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<span class="wrap_notice ">Test</span> <span class="katstandard">Kategorie</span>

Abstammungen [[klassen:barbar| [[klassen:barde| [[klassen:barde:bardentalente| [[klassen:druide| [[klassen:druide:druidentalente| [[klassen:kaempfer| [[klassen:kaempfer:kaempfertalente| [[klassen:magier| [[klassen:streiter| Streitertalente Streiter Waldläufer Waldläufer Waldläufertalente Zauberer Zauberer Zauberertalente

Fertigkeiten Fertigkeitsverbesserungen Akrobatik (GE) Arkane Künste (IN) Athletik (ST) Darbietung (CH) Diebeskunst (GE) Diplomatie (CH) Einschüchtern (CH) Gesellschaftskunde (IN) Handwerkskunst (IN) Heilkunde (WE) Heimlichkeit (GE) Kenntnis (IN) Naturkunde (WE) Okkultismus (IN) Religionskunde (WE) Täuschung (CH) Überlebenskunst (WE)

Kapitel 7: Zauber [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten| Archetypen Ertrinken und Ersticken [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Größe, Angriffsfläche und Angriffsradius| [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Deckung| [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Flankieren| [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Erzwungene Bewegung| [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#Einkommen verdienen (Geübt)| Bewegung Kapitel 6: Ausrüstung Wurfarten [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse| [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung| Umgebungen Erkundungsmodus Auszeit Erkundung Trefferpunkte, Heilung und Sterben Bewegung [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN| [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung| Leiden Effekte [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe| Sprache Charaktererschaffung Stufenaufstieg Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze Gefahren Tiergefährten und Vertraute Alchemistische Gegenstände Waffen [[zauberlisten:arkan| Liste der göttlichen Zauber Liste der Naturzauber Liste der okkulten Zauber

Tod

Die Kategorie Fertigkeit

Der Zauber Feuerball.

Die Einfache Aktion Entkommen.

Das Talent Vielsprachig.

Der Gegenstand Schlafsack.

Das Ritual Einkerkerung.

Halblinge

Sturmkind

Sippendolch

Kälteresistenz Umgebungseffekte

Gesinnung

Alchemistische Ausrüstung Alchemistische Gegenstände Alchemistische Gegenstände

GEAS RITUAL 3
GRW 411 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Ungewöhnlich Fluch Mental Verzauberung
Aufwand 1 Tag
Ritualteilnehmer: 1
Primärer Wurf: Arkane Künste (Experte), Okkultismus (Experte) oder Religionskunde (Experte);
Sekundäre Würfe: Gesellschaftskunde oder Kenntnis (Recht)
Reichweite: 3 m Ziele: 1 Kreatur mit einer Stufe, die nicht höher sein als darf als der doppelte Zaubergrad von Geas
Wirkungsdauer: Siehe Text

Du legst einem bereitwilligen Ziel eine magische Anweisung auf, die es entweder dazu zwingt, eine bestimmte Handlung zu vollziehen oder diese zu unterlassen. Ein Geas zur Ausführung einer Handlung hat für gewöhnlich Bedingungen, wie: „Gewähre immer Fremden deine Gastfreundschaft, die nach einem Ort zum Übernachten suchen.“ Ein Geas ohne Bedingungen zur Ausführung einer Handlung erfordert vom Ziel nicht, dass es diese Handlung exklusiv durchführt, auch wenn es ihr Vorrang gegenüber allen Freizeitaktivitäten geben muss. Der häufigste Geas zum Unterlassen einer Handlung besteht in der Vorgabe, einen Vertrag nicht nach Möglichkeit zu verletzen. In solchen Fällen übernimmt meist der Ritualteilnehmer die Verantwortung für die Formulierung des Vertrags, damit diese der des Geas entspricht. Da das Ziel bereitwillig teilnimmt, ist die Wirkungsdauer von Geas nur auf den Zeitraum beschränkt, dem das Ziel zustimmt. Sollte es unfähig sein, den Geas zu erfüllen, erhält es den Zustand Kränkelnd 1, der sich an jedem aufeinanderfolgenden Tag der Nichterfüllung um 1 verschlimmert (bis zu einem Maximalwert von 4). Der Zustand endet augenblicklich, wenn das Ziel wieder versucht, den Geas zu erfüllen. Anders kann es ihn nicht beseitigen. Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie Wunsch von einem Ziel entfernt werden.

Kritischer Erfolg: Der Geas greift. Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, die (nach Entscheidung des SL) zur Erfüllung des Geas notwendig sind.
Erfolg: Der Geas greift.
Fehlschlag: Der Geas greift nicht.
Kritischer Fehlschlag: Der Geas greift nicht. Anstatt dessen stehst nun du unter seinem Effekt. Da du nicht als bereitwilliges Ziel giltst, kann der Geas mittels Fluch brechen entfernt werden.

Erhöhung (5.) Du kannst Geas auf eine unwillige Kreatur wirken, welche einen Willenswurf ausführen darf, um seinen Effekten zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag hält der Geas 1 Woche lang an. Der Zauber Fluch brechen ist imstande, einen Geas auf einer unwilligen Kreatur zu entfernen (einmal abgesehen von mächtiger Magie wie Wunsch). Eine schlaue unwillige Kreatur kann den Geas unterlaufen, indem sie sich in Situationen begibt, die sie von seiner Erfüllung abhalten, auch wenn sie in diesem Fall den Zustand Kränkelnd erhält (siehe oben). Erhöhung (7.) Wie auf Grad 5, nur das ein auf einer unwilligen Kreatur liegender Geas 1 Jahr lang anhalten kann. Erhöhung (9.) Wie auf Grad 5, nur das ein auf einer unwilligen Kreatur liegender Geas eine Wirkungsdauer deiner Wahl (sogar unbegrenzt) haben darf.

MUTAGENNACHGESCHMACK
GRW 73
Alchemist
Häufigkeit: Einmal am Tag.

Wähle eines der Mutagene, die du seit deinen letzten täglichen Vorbereitungen konsumiert hast. Du erlangst die Effekte dieses Mutagens für 1 Minute.

FEUERBALL ZAUBER 3
GRW 333
Feuer Hervorrufung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 150 m Wirkungsbereich: Explosion von 6 m
Rettungswurf: Reflex, einfach

Eine brüllende Explosion aus Feuer detoniert an dem von dir festgelegten Ort und verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden.


Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.

KLAGELIED ZAUBERTRICK 3
GRW 386

Ungewöhnlich Barde Furcht Gefühl Komposition Mental Verzauberung Zaubertrick
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich: Ausstrahlung von 9 m
Wirkungsdauer: 1 Runde

Feinde im Wirkungsbereich erhalten den Zustand Verängstigt 1. Sie können ihren Verängstigt-Wert nicht unter 1 reduzieren, solange sie sich im Wirkungsbereich befinden.

FELDSANITÄTER Talent 1
GRW 260 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit Handhaben Heilung
Anforderung: Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder griffbereit.
Voraussetzung: Geübt in Heilkunde

Du kannst dich oder einen benachbarten Verbündeten selbst im Kampf zusammenflicken. Führe einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den gleichen SG wie für Wunden versorgen durch und bewirke die entsprechende Menge an Heilung, dies hebt den Zustand Verwundet nicht auf. Wie bei Wunden versorgen kannst du Fertigkeitswürfe gegen höhere SG versuchen, wenn du den notwendigen Kompetenzgrad besitzt. Das Ziel ist dann allerdings für einen Tag immun gegen deine Tätigkeit als Feldsanitäter.

Test Link
Erster Bärenumarmung

HANDWERKSSPEZIALIST

Spezialisierung Anwendbare Gegenstände
Alchemie* Alchemistische Gegenstände wie Elixiere
Buchbinderei Bücher und Papier
Glasbläserei Glas einschließlich Glasgegenstände und auch Fenster
Holzarbeit Holzgegenstände und Bauten aus Holz
Kunsthandwerk Kunstarbeiten inklusive Schmuck
Lederarbeit Lederwaren inklusive Lederrüstungen
Schiffsbau Schiffe und Boote
Schmiedearbeit Haltbare Metallwaren einschließlich Metallrüstungen
Schneiderei Kleidung
Steinmetzarbeit Steingut und Bauten aus Stein
Töpferei Keramikwaren
Webarbeit Textilien, Körbe und Teppiche
* Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistischen Gegenstand

herstellen, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können. ||

VIRTUOSE DARBIETUNG

Spezialisierung Beispiele
Blasinstrumente Querflöte, Blockflöte, Trompete, Dudelsack
Gesang Balladen, Choräle, Melodien, Lieder
Komödie Possenreißen, Knüttelverse, Witze
Redekunst Epen, Gedichte, Oden, Geschichtenerzählen
Saiteninstrumente Geige, Harfe, Laute, Mandoline
Schauspielkunst Theater, Pantomime, Puppenspielerei
Schlaginstrumente Schellen, Glockenspiele, Trommeln, Gong
Tanz Ballett, Jigs, Volkstänze
Tasteninstrumente Cembalo, Piano, Orgel

Gesinnungsauren
Die Stärke einer Gesinnungsaura hängt von der Stufe der Kreatur, des Gegenstands oder des Zaubers ab. Die Auren von Untoten, Klerikern und anderen göttlichen Zauberwirkern mit einer Schutzgottheit sowie von Kreaturen von der Äußeren Sphäre sind einen Grad höher als gewohnt (z.B. schwach anstatt von keine).

Kreaturen- o. Stärke d. Aura Gegenstandsstufe Zauber- o. Effektgrad
0-5 - Keine
6-10 0-3 Schwach
11-15 4-7 Mittel
16-20 8-9 Stark
21+ 10 Überwältigend
1W8 Farbe RW Effekt (Kategorie)
1 Rot Reflex 50 Feuerschaden (Feuer)
2 Orange Reflex 60 Säureschaden (Säure)
3 Gelb Reflex 70 Elektrizitätsschaden (Elektrizität)
4 Grün Zähigkeit 30 Giftschaden und Kraftlos 1 für 1 Minute (Gift)
5 Blau Zähigkeit Effekt von Fleisch zu Stein
6 Indigo Willen Verwirrt wie durch Verstand verwirren (Mental)
7 Violett Willen Verlangsamt 1 für 1 Minute; schickt bei Kritischem Fehlschlag wie durch Ebenenwechsel auf andere Ebene (Teleportation)
8 Kombinierter Strahl - Von zwei Strahlen getroffen – Würfle zweimal, würfle bei Doppelung und einer 8 erneut
Resultat Effekt
1 Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2
2 Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt
3 Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Benommen 4
4 Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Blind
5 Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Betäubt und für eine unbegrenzte Zeitspanne den Zustand Benommen 1
1W4 Farbe Fehlschlag Kritischer Fehlschlag
1 Weiß Geblendet 1 Runde Geblendet 1 Minute
2 Rot Kraftlos 1 für 1 Runde Kraftlos 2 für 1 Runde
3 Gelb Verängstigt 1 Verängstigt 2
4 Blau Unbeholfen 1 für 1 Runde Unbeholfen 2 für 1 Runde
Drachenart Bereich und Schaden Rettungswurf
Blau/Bronze 18 m Elektrizitätslinie Reflex
Gold/Rot 9 m Feuerkege Reflex
Grün 9 m Giftkegel Zähigkeit
Kupfer/Schwarz 18 m Säurelinie Reflex
Messing 18 m Feuerlinie Reflex
Silber/Weiß 9 m Kältekegel Reflex
1W4 Reich Manifestation Schadensart
1 Himmel Blitzschläge und fliegende Trümmer Elektrizität und Wucht
2 Tiefen Säure und Teile dämonischer Panzer Hieb und Säure
3 Eis Kalte Luft und Eis Kälte und Wucht
4 Vulkan Gezacktes Vulkangestein und Magma Feuer und Stich
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