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klassen:zauberer

Zauberer

Grundregelwerk Seite 203.

Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren! In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in einer Anzahl an Fertigkeiten, die von deiner Blutlinie bestimmt werden
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 2

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN Ungeübt im Umgang mit allen Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

ZAUBER
Geübt in Zauberangriffswürfen der Tradition, der du über deine Blutlinie angehörst
Geübt in Zauber-SG der Tradition, der du über deine Blutlinie angehörst

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
CHARISMA Konstitutionsmodifikator plus 6
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu bewahren, nutzt du auch Zaubertricks – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen Zauber verbraucht hast.

Während gesellschaftlicher Begegnungen…

Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen.

Während der Erkundung…

… nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die mit deiner Blutlinie in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.

Während der Auszeit…

… stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten oder Kreaturen zusammenzutun.

Möglicherweise…

  • … bist du sehr unabhängig und möchtest dich als Zauberkundiger und als Individuum beweisen, egal ob du dein magisches Erbe annimmst oder nicht.
  • … betrachtest du deine Abstammung mit Faszination, Furcht oder beidem – alles zwischen völliger Akzeptanz und vehementer Ablehnung.
  • … verlässt du dich auf magische Gegenstände wie Schriftrollen und Zauberstäbe, um deine begrenzte Auswahl an Zaubern zu ergänzen.

Andere…

  • … bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen.
  • … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte Magier, treu ergebene Kleriker und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde.
  • … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.

TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire
2 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
3 Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber
4 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
5 Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit
6 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
7 Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte
8 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
9 Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent
11 Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit,
12 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
13 Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung
14 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
15 Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister
16 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
17 Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung
18 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen des Zauberers auf:

Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Klassenmerkmale

Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Blutlinie

Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht. Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken kannst und die Zauberliste, von der du sie wählst, die zusätzlichen Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in denen du den Kompetenzgrad Geübt besitzt. In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:

Aberrationenblutlinie: Ein seltsamer und unbekannter Einfluss verleiht dir okkulte Zauber.

Dämonenblutlinie: Sündige Verderbnis verleiht dir göttliche Zauber.

Drachenblutlinie: Das Blut von Drachen verleiht dir arkane Zauber

Elementarblutlinie: Die Macht der Elemente manifestiert sich in dir als Zauber der Naturmagie.

Engelsblutlinie: Heilige Macht verleiht dir göttliche Zauber.

Feenblutlinie: Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der Naturmagie

Magierblutlinie: Eine uralte Macht verleiht dir arkane Zauber.

Teufelsblutlinie: Ein Teufelspakt verleiht dir göttliche Zauber.

Untotenblutlinie: Die Berührung des Todes verleiht dir göttliche Zauber.

Vettelblutlinie: Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir okkulte Zauber.

Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen.

Blutlinienzauberei

Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande, Materialkomponenten in der Regel durch Gestik zu ersetzen, so dass du keinen Materialkomponentenbeutel benötigst.

Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst Zauber über das Klassenmerkmal Zauberrepertoire. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.

Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro Tag auf Seite 205.

Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299). Das Klassenmerkmal Signaturzauber erlaubt dir, bestimmte Zauber frei zu erhöhen.

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Zauberrepertoire

Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei Zauber des 1. Grades und vier Zaubertricks deiner Wahl. Dazu kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine Blutlinie (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest.

Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz erlangst (siehe Tabelle 3-19), fügst du deinem Zauberrepertoire einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines neuen Grades muss dabei immer dein Blutlinienzauber sein. Mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst.

Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.

TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG

Deine Stufe Zauber- tricks Zaubergrad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 3
2 5 4
3 5 4 3
4 5 4 4
5 5 4 4 3
6 5 4 4 4
7 5 4 4 4 3
8 5 4 4 4 4
9 5 4 4 4 4 3
10 5 4 4 4 4 4
11 5 4 4 4 4 4 3
12 5 4 4 4 4 4 4
13 5 4 4 4 4 4 4 3
14 5 4 4 4 4 4 4 4
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
* Das Klassenmerkmal Idealbild der Blutlinie verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Zauber im Repertoire austauschen

Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln, aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der zugehörigen Fertigkeit besitzen.

Zauberertalente 2.

Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Zauberertalent. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder dazu verwenden, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern.

Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Signaturzauber 3.

Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken. Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.

Abstammungstalente 5.

Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder höher betragender Attributswert wird durch eine Attributsverbesserung um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.

Magische Zähigkeit 5.

Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine Wünsche. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Experte.

Blitzschnelle Reflexe 9.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Waffenexpertise 11.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.

Wachsamkeit 11.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Defensive Robe 13.

Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Zaubermeister 15.

Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Meister.

Entschlossenheit 17.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Idealbild der Blutlinie 19.

Du hast die Magie deiner Blutlinie perfektioniert. Füge zwei gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Blutlinienzauberei wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst das Zauberertalent Blutlinienperfektion wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.

Zauberlegende 19.

Du bist ein wahres Wunderkind. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende.

DIE GESEGNETEN UND DIE VERDAMMTEN
Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung, so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte, wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner Engelsblutlinie auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer Dämonen- oder Teufelsblutlinie zum Guten nutzen. Deine Blutlinie mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein, allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung – außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.

Blutlinien

Wähle eine Blutlinie. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt sie deine Zauberliste, welcher Tradition deine Zauber angehören und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den Kompetenzgrad Geübt besitzt.

Blutlinienzauber

Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber, die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber sind eine Unterart der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Blutlinieneinträge lesen

Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen:

Zauberliste Du nutzt diese magische Tradition und Zauberliste.
Blutlinienfertigkeiten Du besitzt in den aufgeführten Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt.
Verliehene Zauber Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch deinem Zauberrepertoire zusätzlich zu jenen hinzu, die du über Blutlinienzauberei erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen Zaubertrick und einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken kannst.
Blutlinienzauber Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die Talente Verbesserte Blutlinie und Mächtige Blutlinie auswählst.
Blutmagie Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst. Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen Angriffswurf umfasst hat bzw. dem Gegner der Rettungswurf misslungen ist. Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers.

Aberrationenblutlinie

Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem Verstand.

Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Okkultismus
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Biss der Spinne; 2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff; 4.: Verwirrung; 5.: Schwarze Tentakel; 6.: Schwachsinn; 7.: Verstand verwirren; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Unbegreifliches Lied
Blutlinienzauber Anfangszauber: Tentakelarme; Verbesserter Zauber: Widernatürliches Flüstern; Mächtiger Zauber: Ungewöhnliche Anatomie
Blutmagie Unverständliches, fremdartiges Flüstern schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe.

BEISPIELZAUBERER DÄMONEN-BLÜTIGER
Die grotesken und chaotischen Kreaturen des Abyss haben ihre Spuren in deiner Blutlinie hinterlassen. Du besitzt eine blutrünstige Ader und empfindest mutwillige Zerstörung als aufregend.

ATTRIBUTSWERTE
Charisma ist dein wichtigstes Attribut. Höhere Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution machen aus dir einen besseren Kämpfer.

FERTIGKEITEN
Athletik, Einschüchtern, Religionskunde, Täuschung

BLUTLINIE
Dämonenblutlinie

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Gefährliche Zauberei (1.), Göttliche Evolution (4.), Verbesserte Blutlinie (6.), Blutlinienresistenz (8.), Mächtige Blutlinie (10.), Blutlinienfokus (12.)

ZAUBERREPERTOIRE
1. Furcht, Leid, Verfluchen; Zaubertricks Eiskalte Berührung, Licht, Magie entdecken, Säurespritzer, Schild Grundregelwerk 208

Dämonenblutlinie

Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner Nachfahren – also auch den deinen.

Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Säurespritzer; 1.: Furcht; 2.: Kreatur vergrößern; 3.: Verlangsamen; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Dämonenpest; 6.: Auflösung; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Implosion
Blutlinienzauber Anfangszauber: Kiefer des Vielfraßes; Verbesserter Zauber: Träger Morast; Mächtiger Zauber: Zorn des Abyss
Blutmagie Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen eines Zieles oder macht dich beeindruckender. Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Drachenblutlinie

Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt. Zauberliste Arkan (Seite 307)

Blutlinienfertigkeiten Arkane Künste, Einschüchtern
Verliehene Zauber Zaubertrick: Schild; 1.: Zielsicherer Schlag; 2.: Energien widerstehen; 3.: Hast; 4.: Immunität gegen Zauber; 5.: Farbwand; 6.: Drachengestalt; 7.: Schreckensmaske; 8.: Regenbogenwand; 9.: Überwältigende Ausstrahlung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Drachenklauen; Verbesserter Zauber: Drachenodem; Mächtiger Zauber: Drachenflügel
Blutmagie Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf die RK.

Drachenart

Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern. Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind: Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing – Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot – Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte.

Elementarblutlinie

Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.

Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Naturkunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen*; 1.: Brennende Hände*; 2.: Energien widerstehen; 3.: Feuerball*; 4.: Bewegungsfreiheit; 5.: Elementargestalt; 6.: Abstoßung; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Regenbogenwand; 9.: Sturm der Vergeltung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Elementares Projektil*; Verbesserter Zauber: Elementare Fortbewegung; Mächtiger Zauber: Elementare Verwüstung*
Blutmagie Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen.

Elementarart

Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde.

Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden; im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden. Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.

Engelsblutlinie

Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner Ahnen gesegnet.

Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Diplomatie, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Licht; 1.: Heilung; 2.: Waffe des Glaubens; 3.: Gleißendes Licht; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Flammenschlag; 6.: Klingenbarriere; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Sechster Sinn
Blutlinienzauber Anfangszauber: Heiligenschein; Verbesserter Zauber: Engelsschwingen; Mächtiger Zauber: Celestisches Brandmal
Blutmagie Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe für 1 Runde.

BEISPIELZAUBERER Feenblütiger
Dein Blut verbindet dich mit der Magie der Ersten Welt und der außerweltlichen Feenblutlinie. Wie die Feen bist du sprunghaft, bezaubernd und nur selten dort, wo man es von dir vermutet.

ATTRIBUTSWERTE
Verbessere zuerst dein Charisma. Gute Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit sorgen für solide Verteidigungen.

FERTIGKEITEN
Diplomatie, Heimlichkeit, Naturkunde, Täuschung

BLUTLINIE
Feenblutlinie

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Weitreichender Zauber (1.), Naturevolution (4.), Verbesserte Blutlinie (6.), Mächtige Blutlinie (10.), Blutlinienfokus (12.)

ZAUBERREPERTOIRE
1. Beschwörung eines Feenwesens, Kreatur bezaubern, Schnelle Schritte; Zaubertricks Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Tanzende Lichter, Verstrickende Ranke

Feenblutlinie

Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie deiner Familie.

Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Naturkunde, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Geisterhaftes Geräusch; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Fürchterlicher Lachanfall; 3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Vielfarbiger Umhang; 6.: Ablenkendes Trugbild; 7.: Vision des Unterganges; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Prächtiges Herrenhaus
Blutlinienzauber Anfangszauber: Feenstaub; Verbesserter Zauber: Feenhaftes Verschwinden; Mächtiger Zauber: Feenillusion
Blutmagie Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand Verborgen, sind aber zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion Verstecken nutzen könnte.

Magierblutlinie

Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert hat. Derart magisches Blut kann generationenlang ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert.

Zauberliste Arkan (Seite 307)
Blutlinienfertigkeiten Arkane Künste, Gesellschaftskunde Verliehene Zauber Zaubertrick: Magie entdecken; 1.: Magisches Geschoss; 2.: Magie bannen; 3.: Hast; 4.: Dimensionstür; 5.: Ausspähende Augen; 6.: Auflösung; 7.: Regenbogenspiel; 8.: Irrgarten; 9.: Regenbogensphäre
Blutlinienzauber Anfangszauber: Wissen der Vorfahren; Verbesserter Zauber: Ausgedehnter Zauber; Mächtiger Zauber: Zauber schwächen
Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe.

Teufelsblutlinie

Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder sogar einen Teufelspakt geschlossen.

Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Religionskunde, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Flammenkugel; 3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Tiefe Verzweiflung; 6.: Wahrer Blick; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Meteoritenschwarm
Blutlinienzauber Anfangszauber: Diabolisches Edikt; Verbesserter Zauber: Umarmung der Hölle; Mächtiger Zauber: Höllenfeuereruption
Blutmagie Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung für 1 Runde.

Untotenblutlinie

Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden, vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas anders ins Leben zurückgeholt worden.

Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Eiskalte Berührung; 1.: Leid; 2.: Falsches Leben; 3.: Untoten beherrschen; 4.: Sprechende Leiche; 5.: Todeswolke; 6.: Vampirische Blutlust; 7.: Finger des Todes; 8.: Verdorren; 9.: Wehgeschrei der Todesfee
Blutlinienzauber Anfangszauber: Berührung des Untodes; Verbesserter Zauber: Lebenskraft entziehen; Mächtiger Zauber: Belebtes Gräberfeld
Blutmagie Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang Temporäre Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen).

Vettelblutlinie

Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und deiner Seele.

Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Okkultismus, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Verkleidende Illusion; 2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung; 7.: Verstand verwirren; 8.: Spirituelle Plage; 9.: Zorn der Natur
Blutlinienzauber Anfangszauber: Neidische Hexerei; Verbesserter Zauber: Grausiges Antlitz; Mächtiger Zauber: Betäubte Marionette
Blutmagie Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur, welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt, erleidet 2 Punkte mentalen Schaden pro Zauberstufe und muss einen Einfachen Willenswurf ablegen.

Zauberertalente

Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen erfüllen, bevor du das Talent wählst.

Zauberertalente

klassen/zauberer.txt · Zuletzt geändert: 2021/07/28 14:41 von admin