Grundregelwerk Seite 620.
Während ihrer Abenteuer werden Charaktere und zuweilen auch ihre Besitztümer von Fähigkeiten
und Effekten betroffen, die Zustände verleihen. Dies könnte z. B. ein Zauber oder magischer
Gegenstand sein, der dich unsichtbar macht oder mit Furcht erfüllt. Zustände verändern dich auf
die eine oder andere Weise und repräsentieren alles von der Einstellung anderer Kreaturen dir
gegenüber und wie sie mit dir interagieren bis hin zu was passiert, wenn eine Kreatur dein Blut
aussaugt oder dir die Lebensessenz raubt.
Die vollen Regeln zu den Zuständen befinden sich hier.
ZUSTANDSGRUPPEN
Manche Zustände sind relativ zueinander oder besitzen ein gemeinsames
Thema. Es mag nützlich sein, sie zusammen zu betrachten,
um ihre Interaktionen untereinander zu verstehen:
Einstellungen: Feindselig, Freundlich, Gleichgültig, Hilfsbereit, Unfreundlich
Gesenkte Attribute: Belastet, Benommen, Ausgelaugt, Kraftlos, Unbeholfen
Grade der Wahrnehmung: Beobachtet, Unbemerkt, Unentdeckt, Versteckt
Sinne: Blind, Geblendet, Taub, Unsichtbar, Verborgen
Tod und Sterben: Bewusstlos, Sterbend, Todgeweiht, Verwundet
REGELN FÜR TOD UND STERBEN
Die Zustände Bewusstlos, Sterbend, Todgeweiht und Verwundet
beziehen sich allesamt auf den Prozess, wie man dem Tode
näher kommt. Du findest die vollständigen Regeln auf den Seiten
459–461. Die wichtigste, bei den Zuständen nicht enthaltene Information
ist dabei die Folgende – Wirst du auf 0 Trefferpunkte
reduziert, gehst du mit den folgenden Effekten K.O.:
REGELN ZU ANHALTENDEM SCHADEN
Die folgenden Regeln gelten in bestimmten Fällen von Anhaltendem
Schaden:
Unterstützte Erholung
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Du kannst Bemühungen unternehmen, um dich von Anhaltendem Schaden zu erholen. Ebenso kann dir ein Verbündeter helfen und dir so einen zusätzlichen Einfachen Wurf vor dem Ende deines Zuges ermöglichen. Du kannst nur einmal pro Runde von solcher Hilfe profitieren. Dies ist üblicherweise eine Aktivität, die 2 Aktionen erfordert, zudem muss die
fragliche Handlung nachvollziehbar (nach Maßgabe des SL) deine Chancen verbessern.
Anhaltender Schaden endet irgendwann automatisch – Feuer findet keine Nahrung mehr, Blut gerinnt usw. Dies tritt in der Regel nach 1 Minute ein, der SL kann aber auch anderes bestimmen.
Immunitäten, Resistenzen und Schwächen
Immunitäten, Resistenzen und Schwächen gelten auch hinsichtlich
Anhaltenden Schadens. Verursacht ein Effekt einen Ausgangsschaden
neben dem Anhaltenden Schaden, so gelten Immunitäten,
Resistenzen und Schwächen separat für den Ausgangs- und den
Anhaltenden Schaden. Wenn ein Effekt den Ausgangsschaden vereitelt,
vereitelt er in der Regel auch Anhaltenden Schaden – trifft
dich eine Hiebwaffe, welche Blutungsschaden verursachen würde,
vereitelst du aber den Hiebschaden der Waffe, so erleidest du auch
keinen Blutungsschaden, da du nicht geschnitten wurdest. Der SL
kann in manchen Situationen anders entscheiden.
Mehrere Anhaltende Schadenszustände
Du kannst gleichzeitig von mehreren Anhaltenden Schadenszuständen
betroffen sein, solange sie unterschiedliche Schadensarten
besitzen. Solltest du mehr als einen Anhaltenden Schadenszustand
derselben Art erhalten, so unterdrückt der höhere
Schadenswert den niedrigeren. Der durch Anhaltenden Schaden
erlittene Schaden tritt stets auf einmal ein – sollte etwas ausgelöst
werden, wenn du Schaden erleidest, so wird es nur einmal ausgelöst.
Beispiel: Solltest du den Zustand Sterbend und mehrere Arten Anhaltenden
Schadens besitzen, so erhöht der Anhaltende Schaden
den Zustandswert für Sterbend nur einmal pro Runde und nicht für
jeden Anhaltenden Schadenszustand einzeln, unter dem du leidest.
Anhaltender Schaden entspringt Effekten wie z. B. Säure, in Flammen stehen oder vielen anderen Situationen. Die Formulierung ist grob „X Anhaltender [Art]Schaden“, wobei „X“ die Menge des verursachten Schadens und „[Art]“ die Schadensart ist. Du erleidest Anhaltenden Schaden nicht augenblicklich, sondern am Ende jedes deiner Züge, solange du über diesen Zustand verfügst; dabei würfelst du den Schaden jedes Mal erneut aus. Nachdem du Anhaltenden Schaden erlitten hast, lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab, um zu sehen, ob du dich von dem Anhaltenden Schaden erholst. Bei Erfolg endet der Zustand. Andernfalls können du oder ein angrenzender Verbündeter eine Aktivität aus meistens 2 Aktionen aufwenden, um dir einen weiteren Einfachen Wurf zu ermöglichen.
Du bist abgelenkt oder anderweitig nicht imstande, dich vollständig auf deine Verteidigung zu konzentrieren. Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf deine RK. Einige Effekte verleihen dir diesen Zustand nur gegenüber bestimmten Kreaturen oder gegen bestimmte Angriffe. Andere – insbesondere Zustände – können dir diesen Zustand gegen alles verleihen. Sollte eine Regel nicht spezifizieren, dass der Zustand Auf dem Falschen Fuß nur hinsichtlich bestimmten Situationen gilt, so gilt er für alle; so besagen viele Effekte einfach: „Das Ziel ist Auf dem Falschen Fuß betroffen.“
Wenn eine Kreatur dir erfolgreich Blut oder Lebenskraft aussaugt, kostet dich dies Gesundheit. Ausgelaugt besitzt stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Ausgelaugt auf konstitutionsbasierende Würfe wie z. B. Zähigkeitswürfe. Du verlierst zudem eine Anzahl an Trefferpunkten gleich deiner Stufe (Minimum 1) multipliziert mit deinem Zustandswert für Ausgelaugt; deine maximalen Trefferpunkte werden ebenfalls um diesen Betrag gesenkt, solange du Ausgelaugt besitzt.
Beispiel: Ein Effekt verleiht deinem Charakter der 3. Stufe den Zustand Ausgelaugt 3; er verliert 9 Trefferpunkte und sein Trefferpunkte-Maximum wird um 9 gesenkt. Der Verlust dieser Trefferpunkte zählt nicht als Erleiden von Schaden.
Mit jeder vollen Nachtruhe sinkt dein Zustandswert für Ausgelaugt um 1. Dies erhöht deine maximalen Trefferpunkte, gibt dir aber nicht augenblicklich die verlorenen Trefferpunkte zurück.
Du schleppst mehr Gewicht, als du vernünftig tragen kannst. Während du diesen Zustand besitzt, erhältst du zudem den Zustand Unbeholfen 1 und erleidest einen Malus von 3 m auf all deine Bewegungsraten. Wie bei allen Mali auf deine Bewegungsrate kann dies deine Bewegungsrate nicht unter 1,50 m senken.
Deine Gedanken und Instinkte sind umnebelt. Benommen besitzt stets einen Zustandswert. Du erhältst einen Zustandsmalus in Höhe des Zustandswertes auf intelligenz-, weisheit- und charismabasierende Würfe und SG, darunter Willenswürfe, Zauberangriffswürfe, Zauber-SG und Fertigkeitswürfe, die auf diesen Attributswerten basieren. Wenn du einen Zauber wirkst, während du den Zustand Benommen besitzt, musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 + deinen Zustandswert für Benommen ablegen; bei einem Fehlschlag wird der Zauber unterbrochen.
Alles in direkter, unbehinderter Sicht besitzt dir gegenüber den Zustand Beobachtet. Sollte eine Kreatur sich bemühen, nicht entdeckt zu werden, etwa indem sie Heimlichkeit nutzt, um sich zu verstecken, kann sie den Zustand Beobachtet verlieren und stattdessen den Zustand Unentdeckt oder Versteckt erlangen. Solltest du anstelle oder neben Sicht über einen anderen Genauen Sinn verfügen, könntest du imstande sein eine Kreatur oder einen Gegenstand stattdessen mittels dieses Sinnes zu beobachten. Du kannst eine Kreatur nur mit Genauen Sinnen beobachten. Solltest du die Aktion Suchen einsetzen, dabei aber nur Ungenaue Sinne verwenden, so bleibt eine Kreatur dir gegenüber Versteckt, statt den Zustand Beobachtet zu erhalten.
Beschädigt ist ein Zustand, der Gegenstände betrifft. Ein Gegenstand erhält diesen Zustand, wenn Schaden seine Trefferpunkte auf oder unter den Beschädigungswert reduziert. Ein Beschädigter Gegenstand kann nicht für seine normale Funktion genutzt werden und verleiht auch keine Boni – mit Ausnahme von Rüstung. Eine Beschädigte Rüstung verleiht immer noch ihren Gegenstandsbonus auf die RK, zugleich aber einen Zustandsmalus auf die RK abhängig von ihrer Kategorie: –1 im Fall einer Beschädigten Leichten Rüstung, –2 im Fall einer Beschädigten Mittelschweren Rüstung oder –3 im Fall einer Beschädigten Schweren Rüstung.
Ein Beschädigter Gegenstand verleiht immer noch die Mali und Einschränkungen, die sich normalerweise daraus ergeben, wenn man ihn trägt oder hält. Eine Beschädigte Rüstung hätte immer noch ihr GE-Limit, den Malus für Rüstung auf Fertigkeitswürfe usw.
Sollte ein Effekt einem Gegenstand automatisch den Zustand Beschädigt verleihen, dessen Trefferpunkte über dem Beschädigungswert liegen, so werden die aktuellen Trefferpunkte des Gegenstandes auf den Beschädigungswert reduziert.
Du erlangst 1 zusätzliche Aktion zu Beginn deines Zuges jede Runde. Viele Effekte, die dir den Zustand Beschleunigt verleihen, spezifizieren die Arten von Aktionen, die du mit dieser zusätzlichen Aktion ausführen kannst. Solltest du aus mehreren Quellen den Zustand Beschleunigt erhalten, kannst du die erhaltene zusätzliche Aktion für jede Aktion nutzen, welche dir ermöglicht wird. Da der Zustand Beschleunigt zu Beginn deines Zuges eintritt, erlangst du nicht sofort Aktionen, solltest du den Zustand Beschleunigt während deines Zuges erhalten.
Du nimmst nichts mehr wahr. Du kannst nicht handeln, während du den Zustand Betäubt besitzt. Betäubt besitzt in der Regel einen Zustandswert, der besagt, wie viele Aktionen du insgesamt verlierst – dies kann sich über mehrere Züge hinziehen. Immer wenn du Aktionen zurückerlangst, reduzierst du erst ihre Anzahl um deinen Zustandswert für Betäubt und dann deinen Zustandswert für Betäubt um die Anzahl der verlorenen Aktionen. Beispiel: Du besitzt Betäubt 4; mit Beginn deines Zuges erhältst du 3 Aktionen zurück, welche du sogleich verlierst. Dies reduziert deinen Zustand auf Betäubt 1. Zu Beginn deines nächsten Zuges verlierst du 1 weitere Aktion und kannst die anderen beiden Aktionen normal nutzen; dein Zustandswert für Betäubt sinkt auf 0 und der Zustand endet.
Alternativ kann der Zustand Betäubt auch eine Wirkungsdauer aufweisen, z. B. „Betäubt für 1 Minute“; in diesem Fall verlierst du während der aufgeführten Wirkungsdauer alle deine Aktionen.
Betäubt unterdrückt Verlangsamt. Sollte die Wirkungsdauer deines Zustandes Betäubt enden, während du noch Verlangsamt besitzt, zählst du die durch Betäubt verlorenen Aktionen gegen jene, die du durch Verlangsamt verlierst. Wenn du z. B. zu Beginn deines Zuges die Zustände Betäubt 1 und Verlangsamt 2 besitzt, würdest du 1 Aktion durch Betäubt und nur 1 weitere Aktion durch Verlangsamt verlieren, sodass du noch 1 Aktion für diesen Zug übrig hast.
Du kannst keine Handlungen der Kategorie Bewegung nutzen. Solltest du Bewegungsunfähig sein, weil dich etwas festhält, dann aber eine andere Kraft versuchen, dich aus deinem Feld zu bewegen, so muss dieser Kraft ein Wurf entweder gegen den SG des dich festhaltenden Effektes oder die relevante Verteidigung (meistens den Zähigkeits-SG) des dich Festhaltenden gelingen.
Du schläfst oder wurdest K.O. geschlagen. Du kannst nicht handeln. Du erleidest einen Zustandsmalus von –4 auf RK, Wahrnehmung und Reflexwürfe. Du erhältst die Zustände Blind und Auf dem Falschen Fuß. Wenn du diesen Zustand erlangst, stürzt du zu Boden, erhältst den Zustand Liegend und lässt alle gehaltenen Gegenstände fallen, außer der Effekt besagt anderes oder der SL legt fest, dass du dich in einer Position befindest, in welcher dies nicht geschieht.
Solltest du infolge des Zustandes Sterbend den Zustand Bewusstlos erhalten haben, kannst du nicht aufwachen, solange du 0 Trefferpunkte hast. Solltest du auf 1 Trefferpunkt oder mehr geheilt werden, verlierst du die Zustände Bewusstlos und Sterbend und kannst in deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und 0 Trefferpunkte besitzen, aber nicht den Zustand Sterbend haben, kehrst du nach Verstreichen von genügend Zeit auf natürlichem Wege auf 1 Trefferpunkt zurück und erwachst. Der SL bestimmt die Dauer deiner Bewusstlosigkeit (zwischen 10 Minuten und mehreren Stunden). Solltest du während dieser Zeit geheilt werden, verlierst du den Zustand Bewusstlos und kannst in deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und mehr als 1 Trefferpunkt besitzen – z. B. weil du schläfst oder aufgrund eines Effektes den Zustand Bewusstlos besitzt –, wachst du auf eine der folgenden Weisen auf; dabei verlierst du den Zustand Bewusstlos:
Du kannst nicht sehen. Normales Gelände ist für dich Schwieriges Gelände. Du kannst nichts mittels Sicht wahrnehmen. Wahrnehmungswürfe, die erfordern, dass du sehen kannst, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Sollte Sicht dein einziger Genauer Sinn sein, erleidest du einen Zustandsmalus von –4 auf Wahrnehmungswürfe. Du bist gegen Sichtbare Effekte immun. Blind unterdrückt Geblendet.
AKTIONEN ERLANGEN UND VERLIEREN
Beschleunigt, Verlangsamt und Betäubt sind die hauptsächlichen
Methoden, wie du bei einem Zug Aktionen erlangen oder
verlieren kannst. Die Regeln hierfür findest du auf Seite 462.
Diese Zustände modifizieren, wieviele Aktionen du zu Beginn
deines Zuges erlangst – solltest du den Zustand z. B. mitten
während deines Zuges erhalten, verändert dies die Anzahl deiner
Aktionen während dieses Zuges nicht. Solltest du unter
widersprüchlichen Zuständen leiden, welche die Anzahl deiner
Aktionen beeinflussen, wählst du, welche Aktionen du verlierst.
Der Zauber Hast gibt dir z. B. eine Aktion, die du nur für Laufen
oder einen Angriff benutzen kannst; solltest du ebenso den Zustand
Verlangsamt besitzen, könntest du dich entscheiden, auf
die durch Hast gewonnene Aktion zu verzichten und so deine
übrigen, flexibleren Aktionen behalten. Manche Zustände hindern
dich daran, bestimmte Handlungen auszuführen (meistens
Reaktionen). Andere Zustände wie z. B. Gelähmt besagen
einfach, dass du nicht handeln kannst. Wenn du nicht handeln
kannst, kannst du gar keine Aktionen ausführen. Im Gegensatz
zu Betäubt oder Verlangsamt, verändert dies nicht die Anzahl an
erlangten Aktionen; solltest du also irgendwie während deines
Zuges von deiner Lähmung geheilt werden, kannst du augenblicklich
handeln.
Du bist erschöpft und kannst nur wenig Energie mobilisieren. Du erhältst einen Statusmalus von -1 auf deine RK und Rettungswürfe. Bist du auf Erkundung, kannst du keine Erkundungsaktivitäten ausführen. Der Zustand Erschöpft verschwindet nach einer Nacht erholsamen, ungestörten Schlafs. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine Erkundungsaktivitäten (siehe Seiten 479-480) ausführen.
Du bist gezwungen, deine Aufmerksamkeit völlig auf etwas zu konzentrieren; dies lenkt dich von allem ab, was um dich herum geschieht. Du erleidest einen Zustandsmalus von –2 auf Wahrnehmungs- und FFertigkeitswürfe und kannst keine Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, außer die beabsichtigten Konsequenzen stehen (nach Maßgabe des SL) in Bezug auf das Ziel deiner Faszination. Du könntest möglicherweise Suchen und Wissen abrufen hinsichtlich des Zieles nutzen, aber wohl keinen Zauber wirken, der eine andere Kreatur zum Ziel hat. Dieser Zustand endet, sollte eine Kreatur eine feindselige Aktion gegen dich oder einen deiner Verbündeten nutzen.
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Feindselig eingestellt ist, möchte ihm aktiv ein Leid zufügen. Sie wird ihn nicht zwangsläufig angreifen, aber definitiv nicht auf Erbitten- Handlungen eingehen.
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Du musst davonrennen; der Grund ist Furcht oder ein anderer Zwang. Während deines Zuges musst du alle verfügbaren Aktionen aufwenden, um der Quelle dieses Effektes schnellstmöglich zu entkommen (z. B. indem du Bewegungsaktionen zur Flucht nutzt oder deiner Flucht im Weg stehende Türen öffnest usw.). Die Quelle ist in der Regel der Effekt oder Zauberwirker, welcher dir den Zustand verliehen hat; manche Effekte könnten aber auch etwas anderes als die Quelle definieren. Solange du den Zustand Fliehend besitzt, kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Freundlich eingestellt ist, mag diesen Charakter, und wird wahrscheinlich einfachen und sicheren Erbitten-Handlungen zustimmen und nachkommen, die zu erfüllen sie nicht viel kosten. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten eine feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der Schwere der feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
Deine Augen sind überstimuliert. Sollte Sicht dein einziger Genauer Sinn sein, erhalten alle Kreaturen und Gegenstände dir gegenüber den Zustand Verborgen.
Du bist gefesselt und kannst dich kaum bewegen oder eine Kreatur hat dich im Haltegriff. Du erhältst die Zustände Auf dem Falschen Fuß und Bewegungsunfähig und kannst keine Handlungen der Kategorien Offensiv oder Handhaben ausüben mit Ausnahme von Versuchen mittels Fertigkeitswürfen zum Entkommen oder Gewaltsam öffnen deinen Fesseln zu entrinnen. Gebunden unterdrückt Gegriffen.
Du wirst von einer anderen Kreatur festgehalten; dies verleiht dir die Zustände Auf dem Falschen Fuß und Bewegungsunfähig. Solltest du in diesem Zustand eine Handhabenhandlung versuchen, musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, ansonsten ist die Handlung verloren; lege den Wurf ab, nachdem du die erforderliche Anzahl an Aktionen aufgewendet hast, aber ehe die Effekte zur Wirkung kommen.
Dein Körper ist auf der Stelle erstarrt. Du besitzt den Zustand Auf dem Falschen Fuß und kannst nicht handeln, außer Wissen abrufen und Handlungen einzusetzen, welche nur den Gebrauch des Verstandes erfordern (nach Maßgabe des SL). Deine Sinne funktionieren noch immer, du nimmst aber nur wahr, was dir möglich ist, ohne dich zu bewegen, daher kannst du im Zustand Gelähmt die Aktion Suchen nicht nutzen.
Jemand anders trifft deine Entscheidungen für dich. Meistens wirst du in diesem Fall magisch befehligt oder beherrscht. Der Steuernde bestimmt dein Handeln und kann dich jede dir mögliche Handlung, darunter Angriffe, Reaktionen und sogar Verzögern, durchführen lassen. Der Steuernde muss in der Regel keine eigenen Aktionen aufwenden, wenn er dich steuert.
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Gleichgültig eingestellt ist, kümmert sich nicht um den Charakter. Sofern keine andere Einstellung angegeben ist, kannst du davon ausgehen, dass eine Kreatur einem Charakter gegenüber Gleichgültig eingestellt ist.
REDUNDANTE ZUSTÄNDE
Du kannst einen Zustand nur einmal zugleich besitzen. Sollte ein
Effekt dir einen Zustand verleihen, den du bereits besitzt, währt
der fragliche Zustand nun für die längere Wirkungszeit der beiden
Versionen. Die Wirkungsdauer des kürzeren Zustandes endet
effektiv; sollte der für diesen Zustand verantwortliche Effekt dir
weitere Zustände verliehen haben, so sind diese nicht betroffen.
Beispiel: Du wurdest von einem Monster getroffen, welches dir deine Gesundheit raubt; deine Verletzungen verleihen dir den Zustand Kraftlos 2 und den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Ende des nächsten Zuges des Monsters. Vor dem Ende des nächsten Zuges der Kreatur vergiftet dich eine Falle und verleiht dir Kraftlos 2 für 1 Minute. In diesem Fall ersetzt Kraftlos 2 für 1 Minute das vorherige Kraftlos 2. Da Auf dem Falschen Fuß nicht betroffen ist, behältst du diesen Zustand bis zum Ende des nächsten Zuges des Monsters.
Eine Fähigkeit, welche einen Zustand entfernt, entfernt sie vollständig unabhängig vom Zustandswert oder wie oft du davon betroffen warst. Im Beispiel oben würde ein Zauber, der dich vom Zustand Kraftlos befreit, diesen völlig entfernen und müsste nicht zweimal gewirkt werden.
Redundante Zustände mit Werten
Zustände mit unterschiedlichen Werten werden als unterschiedliche
Zustände betrachtet. Solltest du mehrfach von
einem Zustand mit einem Wert betroffen sein, wirkt nur der
Zustand mit dem höchsten Wert auf dich. Du solltest aber die
Wirkungsdauern im Auge behalten, sollte eine Version des Zustandes
einen geringeren Wert aber eine längere Wirkungsdauer
besitzen. Beispiel: Du unterliegst Verlangsamt 2 mit Wirkungsdauer
1 Runde und Verlangsamt 1 mit Wirkungsdauer 6 Runden;
in der ersten Runde wirkt Verlangsamt 2 und die nächsten
5 Runden dann Verlangsamt 1. Sollte etwas den Zustandswert
reduzieren, so gilt dies für alle Zustände dieses Namens, die dich
betreffen. Folgebeispiel: Du unterliegst den oben genannten Zuständen,
allerdings reduziert etwas deinen Zustandswert für
Verlangsamt um 1; Verlangsamt 2 wird auf Verlangsamen 1 reduziert
mit Wirkungsdauer 1 Runde, während Verlangsamt 1 auf
Verlangsamt 0 reduziert und damit entfernt wird.
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Hilfsbereit eingestellt ist, möchte ihm aktiv helfen. Sie wird nachvollziehbaren Erbitten-Handlungen des Charakters nachkommen, welche nicht ihren Zielen im Wege stehen oder ihre Lebensumstände gefährden. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten eine feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der Schwere der feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
Du bist körperlich geschwächt. Kraftlos besitzt immer einen Zustandswert. Wenn du diesen Zustand besitzt, erleidest du einen Zustandsmalus in Höhe des Zustandswertes für Kraftlos auf stärkebasierende Würfe und SG, darunter stärkebasierende Nahkampfangriffswürfe, Schadenswürfe und Fertigkeitswürfe für Athletik.
Du fühlst dich krank. Kränkelnd hat stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Kränkelnd auf all deine Würfe und SG. Solange du diesen Zustand besitzt, kannst du freiwillig nichts zu dir nehmen (Elixiere und Tränke eingeschlossen).
Du kannst eine einzelne Aktion aufwenden, um zu würgen; dies gestattet dir augenblicklich einen Zähigkeitswurf gegen den SG des Effektes, der dir den Zustand Kränkelnd verliehen hat. Bei einem Erfolg sinkt dein Zustandswert für Kränkelnd um 1 (oder um 2 bei einem Kritischen Erfolg).
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Du liegst auf dem Boden. Du besitzt den Zustand Auf dem Falschen Fuß und erleidest einen Situationsbonus von –2 auf Angriffswürfe. Die einzigen Bewegungshandlungen, die du im Zustand Liegend nutzen kannst, sind Aufstehen und Kriechen. Aufstehen beendet den Zustand Liegend. Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Starke Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen, selbst wenn du dich nicht hinter einen Gegenstand begeben kannst; dies verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe (du behältst aber den Zustand Auf dem Falschen Fuß). Solltest du beim Fliegen oder Klettern den Zustand Liegend erhalten, so stürzt du ab (siehe Seite 464 für die Regeln zu Stürzen). Beim Schwimmen kannst du nicht den Zustand Liegend erhalten.
Du verblutest oder stehst anderweitig an der Schwelle zum Tod. Während du diesen Zustand hast, besitzt du zugleich den Zustand Bewusstlos. Sterbend besitzt stets einen Zustandswert. Solltest du jemals Sterbend 4 erreichen, stirbst du. Wenn du den Zustand Sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines Zuges einen Erholungswurf (siehe Seite 459) ablegen, um zu bestimmen, ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert. Solltest du den Zustand Sterbend besitzen und Schaden erleiden, steigt dein Zustandswert für Sterbend um 1 (oder um 2 im Fall eines Kritischen Treffers des Angreifers oder eines Kritischen Fehlschlages deinerseits).
Wenn du durch einen Erfolg bei einem Erholungswurf den Zustand Sterbend verlierst, aber immer noch 0 Trefferpunkte hast, behältst du den Zustand Bewusstlos, kannst aber erwachen, wie bei Bewusstlos beschrieben. Du verlierst den Zustand Sterbend automatisch und erwachst, solltest du jemals 1 Trefferpunkt oder mehr besitzen. Wenn du den Zustand Sterbend verlierst, erhältst du den Zustand Verwundet 1 (solltest du bereits den Zustand Verwundet besitzen, steigt dein Zustandswert für Verwundet um 1).
Du kannst nicht hören. Wahrnehmungswürfe, die erfordern, dass du hören kannst, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Du erleidest einen Zustandsmalus von –2 auf Wahrnehmungswürfe für Initiative und Würfe, die Geräusche erfordern, aber auch auf anderen Sinnen basieren. Solltest du eine Handlung der Kategorie Hörbar ausführen, musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei Misslingen ist die Handlung verloren – lege diesen Wurf ab, nachdem du die erforderliche Anzahl an Aktionen aufgewendet hast, aber ehe Effekte zur Geltung kommen. Du bist gegen Hörbare Effekte immun.
Eine mächtige Kraft hält deine Seele umklammert und ruft dich ins Grab. Todgeweiht besitzt stets einen Zustandswert. Der Zustandswert für Sterbend, bei dem du stirbst, wird um deinen Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte dein maximaler Zustandswert für Sterbend auf 0 reduziert werden, stirbst du augenblicklich. Wenn du stirbst, verlierst du den Zustand Todgeweiht. Dein Zustandswert für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder Nacht, die du vollständig ruhen kannst.
Deine Bewegungen werden unbeholfen und ungenau. Unbeholfen besitzt stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Unbeholfen auf geschicklichkeitbasierende Würfe und SG, darunter RK, Reflexwürfe, Fernkampfangriffswürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Diebeskunst und Heimlichkeit.
Besitzt du einer Kreatur gegenüber den Zustand Unbemerkt, so weiß diese Kreatur nicht, dass du zugegen bist. Du besitzt der Kreatur gegenüber zugleich den Zustand Unentdeckt. Dieser Zustand betrifft Fähigkeiten, welche nur gegen Ziele genutzt werden könnten, die nicht von deiner Anwesenheit wissen.
Wenn du gegenüber einer Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzt, kann diese dich nicht sehen, hat keine Vorstellung, auf welchem Feld du dich befinden könntest, und dich auch nicht als Ziel auswählen. Flächeneffekte, welche den Bereich betreffen, in dem du dich befindest, wirken immer noch auf dich. Solange du für eine Kreatur Unentdeckt bist, besitzt sie dir gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Eine Kreatur, für die du Unentdeckt bist, kann raten, in welchem Feld du dich befindest, um dich als Ziel auszuwählen; hierzu muss sie ein Feld wählen und einen Angriff ausführen. Dies wirkt wie der Angriff auf eine Versteckte Kreatur (Einfacher Wurf gegen SG 11, siehe Seite 466), allerdings legt der SL den Einfachen Wurf und den Angriffswurf verdeckt ab. Sollte der Angriff scheitern, so verrät der SL nicht, ob dies am Scheitern des Einfachen Wurfes, am Scheitern des Angriffswurfes oder an der Wahl des falschen Feldes gelegen hat.
Eine Kreatur kann die Aktion Suchen nutzen beim Versuch dich aufzuspüren – siehe Seite 471.
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Unfreundlich eingestellt ist, mag ihn nicht und misstraut ihm. Die Unfreundliche Kreatur ist nicht bereit, einer Erbitten -Handlung des Charakters nachzugeben.
Während du den Zustand Unsichtbar besitzt, kann man dich nicht sehen. Du besitzt allen gegenüber den Zustand Unentdeckt. Kreaturen können mittels der Aktion Suchen versuchen dich aufzuspüren; sollte einer Kreatur ein Wahrnehmungswurf gegen deinen Heimlichkeit-SG gelingen, so erhältst du dieser Kreatur gegenüber den Zustand Versteckt, bis du Schleichen nutzt, um wieder Unentdeckt zu werden. Solltest du Unsichtbar werden, während man dich sehen kann, so besitzt du diesem Beobachter gegenüber den Zustand Versteckt (statt Unentdeckt), bis du erfolgreich Schleichen nutzt. Du kannst nicht im unsichtbaren Zustand den Zustand Beobachtet erlangen, solange nicht besondere Fähigkeiten oder Magie zum Einsatz kommen.
Furcht hat dein Herz erfasst und deine Nerven zittern. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Verängstigt auf alle Würfe und SG. Außer es ist anderweitig spezifiziert, sinkt dein Zustandswert für Verängstigt am Ende jedes deiner Züge um 1.
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Verborgen besitzt, z. B. weil du dich in dichtem Nebel befindest, bist du für diese Kreatur schwer zu sehen. Du kannst immer noch den Zustand Beobachtet haben, es ist aber schwieriger, dich als Ziel auszuwählen. Eine Kreatur, vor der du Verborgen bist, muss einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, wenn sie dich zum Ziel eines Angriffs, Zaubers oder anderen Effekts machen will. Flächeneffekte unterliegen diesem Einfachen Wurf nicht. Sollte der Wurf scheitern, betrifft dich der Angriff, Zauber oder Effekt nicht.
Du hast weniger Aktionen zur Verfügung. Verlangsamt hat stets einen Zustandswert. Wenn du deine Aktionen zu Beginn deines Zuges zurückerlangst, so reduziere ihre Anzahl um deinen Zustandswert für Verlangsamt. Da Verlangsamt sich zu Beginn deines Zuges auswirkt, verlierst du deine Aktionen nicht augenblicklich, solltest du den Zustand Verlangsamt während deines Zuges erhalten.
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt besitzt, weiß diese zwar, auf welchem Feld du dich befindest, kann aber nicht genau sagen, wo du dich dort befindest. Normalerweise erlangst du den Zustand Versteckt mittels Schleichen oder verstecken. Nutzt man die Aktion Suchen nur mit Ungenauen Sinnen, so bleibt eine Kreatur Versteckt, statt den Zustand Beobachtet zu erlangen. Eine Kreatur, der gegenüber du Versteckt bist, erhält dir gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß; will sie dich zum Ziel eines Angriffes machen, muss ihr zuerst ein Einfacher Wurf gegen SG 11 gelingen, um dich für einen Angriff, einen Zauber oder anderen Effekt ins Ziel zu nehmen (Flächeneffekte sind hiervon ausgenommen). Misslingt der Einfache Wurf, scheitert auch die fragliche Handlung.
Eine Kreatur könnte imstande sein, dich mittels der Aktion Suchen in den Zustand Beobachtet zu versetzen – siehe auch Seite 471.
Du wurdest in Stein verwandelt. Du kannst weder handeln noch etwas wahrnehmen. Du wirst zu einem Gegenstand, dessen Last dem Doppelten deiner normalen Last entspricht (meistens 12 bei einer Versteinerten Mittelgroßen Kreatur oder 6 bei einer Versteinerten Kleinen Kreatur). Du hast RK 9, Härte 8 und dieselben aktuellen Trefferpunkte wie zu Lebzeiten. Du besitzt keinen Beschädigungswert. Wirst du wieder in Fleisch zurückverwandelt, besitzt du dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie als Statue. Sollte die Statue zerstört werden, stirbst du augenblicklich. Während du den Zustand Versteinert besitzt, befinden sich dein Körper und Geist in Stasis, sodass du weder alterst, noch das Verstreichen der Zeit bemerkst.
Du bist nicht bei Sinnen und greifst unkontrolliert an. Du besitzt den Zustand Auf dem Falschen Fuß, behandelst niemanden als deinen Verbündeten (andere könnten dich aber immer noch als ihren Verbündeten behandeln) und kannst weder die Aktionen Verzögern und Vorbereiten nutzen noch Reaktionen.
Du nutzt alle deine Aktionen für Angriff oder zum Wirken offensiver Zaubertricks, wobei der SL dich andere Aktionen nutzen lassen kann, um Angriffe zu ermöglichen – z. B. Ziehen einer Waffe, sich zu einem Ziel hinbewegen usw. Der SL bestimmt dabei zufällig, wen du angreifst. Solltest du kein mögliches Ziel haben, greifst du dich selbst an; du triffst dich automatisch, landest aber keine Kritische Treffer. Solltest du nicht angreifen oder Zauber wirken können, brabbelst du zusammenhangslos vor dich hin und verschwendest so deine Aktionen.
Wenn du Schaden durch einen Angriff oder Zauber erleidest, kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 11 ablegen, um dich von deiner Verwirrung zu erholen und den Zustand zu beenden.
Du bist ernsthaft verletzt. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert. Verlierst du den Zustand Sterbend und besitzt noch nicht den Zustand Verwundet, so erhältst du Verwundet 1. Solltest du den Zustand Sterbend verlieren und den Zustand Verwundet bereits besitzen, so steigt dein Zustandswert für Verwundet um 1. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen und dann den Zustand Sterbend erhalten, so steigt dein Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet.
Der Zustand Verwundet endet, wenn dir jemand mittels Wunden versorgen Trefferpunkte zurückgibt oder wenn du auf deine maximale Anzahl an Trefferpunkte zurückgebracht wirst und dich 10 Minuten lang ausgeruht hast.