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Naturkunde (WE)

Grundregelwerk Seite 251.

Du weißt vieles über die Natur und kannst Tiere und Magische Bestien herumkommandieren und ausbilden. Selbst wenn du in Naturkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.

  • Wissen abrufen zu Tieren, Pflanzen, Geographie, Wetter, der Umgebung, Kreaturen natürlichen Ursprunges (z.B. Bestien, Feenwesen, Pflanzen und Tiere), der Ersten Welt, der Materiellen Ebene und den Elementarebenen.

ANGEWIESENE TIERE
Tieren Befehle zu geben funktioniert nicht immer problemlos. Ein Tier ist eine unabhängige Kreatur mit begrenzter Intelligenz. Die meisten Tiere verstehen nur die einfachsten Anweisungen, daher könntest du dein Tier vielleicht anweisen, sich auf ein bestimmtes Feld zu begeben, ihm aber nicht den Weg dorthin vorgeben. Ebenso könntest du dem Tier den Angriff auf eine bestimmte Kreatur befehlen, ihm aber nicht vorgeben, nur Nichttödlichen Schaden zu verursachen. Der SL bestimmt, wie dein Tier die angewiesenen Aktionen ausführt.

Das Tier handelt wie ihm befohlen, sobald es kann – meistens als seine erste Aktion in seinem nächsten Zug. Solltest du es erfolgreich mehrfach angewiesen haben, tut es dies in der genannten Reihenfolge. Sollten mehrere Leute dasselbe Tier anweisen, bestimmt der SL, wie das Tier reagiert. Der SL kann zudem den SG anheben, sollte bereits jemand versucht haben, das Tier in dieser Runde anzuweisen.

TIER ANWEISEN
GRW 251 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Hörbar Konzentration

Du gibst einem Tier einen Befehl. Lege einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen den Willens-SG des Tieres ab. Der SL könnte den SG anpassen, sollte das Tier dir gegenüber positiv eingestellt sein, wenn du das Tier zu einer Handlung anweist, zu der es ohnehin neigt, oder du ihm einen Leckerbissen anbietest. Der Wurf scheitert automatisch, sollte das Tier dir gegenüber Unfreundlich oder Feindselig eingestellt sein. Sollte das Tier dir gegenüber Hilfsbereit eingestellt sein, so erhöhe deinen Erfolgsgrad um einen Schritt. Tiere anzuweisen könnte dir mit passenden Talenten leichter fallen, z.B. Reiten (siehe Seite 265).

Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Sich fallenlassen, Springen und Suchen. Sollte ein Tier eine Aktivität kennen, z.B. Galoppieren im Falle eines Pferdes, kannst du das Tier anweisen, diese Aktivität auszuführen, musst aber ebenso viele Aktionen für Tier anweisen aufwenden, wie die Aktivität an Aktionen erfordert. Du kannst ebenso mehrere Aktionen für Tier anweisen nutzen, damit das Tier dieselbe Anzahl an Einfachen Aktionen in seinem nächsten Zug ausführt; du könntest z.B. 3 Aktionen auf Tier anweisen verwenden, um ihm zu befehlen, drei Mal die Aktion Laufen zu nutzen oder zwei Mal Laufen und dann Angriff.

Erfolg: Das Tier tut wie ihm befohlen in seinem nächsten Zug.
Fehlschlag: Das Tier zögert oder widersteht und tut nichts.
Kritischer Fehlschlag: Das Tier versteht dich falsch oder benimmt sich daneben und führt vom SL bestimmte andere Aktionen aus.

Geübte Naturkundehandlungen

Du musst in Naturkunde den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen (siehe Seite 234):

  • Magie identifizieren mit Schwerpunkt Naturmagie.
  • Zauber der Naturmagietradition erlernen.
fertigkeiten/naturkunde_we.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)