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klassen:waldlaeufer

Waldläufer

Grundregelwerk Seite 191.

Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Experte in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Experte in Reflexwurf
Geübt in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Naturkunde
Geübt in Überlebenskunst
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 4

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

KLASSEN-SG
Geübt im Waldläufer-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT Konstitutionsmodifikator plus 10
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… kannst du bestimmte Gegner als deine Jagdbeute wählen und sie so besser besiegen. Du gehst gegen deinen ausgewählten Gegner mit dem Bogen oder Nahkampfwaffen vor, während du deine Verbündeten mit deinen Fähigkeiten unterstützt.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… schweigst du oft, doch wenn du sprichst, dann mit der Stimme der praktischen Erfahrungen, insbesondere wenn es um Wildniserkundungen geht.

Während der Erkundung…

… führst du deine Verbündeten durch die Wildnis zum nächsten Ziel. Du hältst die Augen offen nach Ärger und bist ständig wachsam, selbst wenn keine Gefahr zu bestehen scheint.

Während der Auszeit…

… … stellst du zur Vorbereitung deines nächsten Unterfangens Waffen her und richtest Tiere ab. Sollte es dich stattdessen nach draußen ziehen, gehst du vielleicht auf die Jagd oder spähst die Umgebung aus, um die Region besser zu verstehen.

Möglicherweise…

  • … respektierst du die rohe Macht der Natur und weißt, wie man das Maximum aus ihren Früchten ziehen kann.
  • … genießt du die Spannung der Jagd.
  • … pirschst du der Gruppe voraus, um den Weg auszuspähen und Gefahren auszukundschaften, ehe ein Kampf beginnt.

Andere…

  • … bitten dich, sie vor der Wildnis oder der herannahenden Zivilisation zu beschützen.
  • … halten dich für einen schweigsamen oder kurzangebundenen Einzelgänger.
  • … glauben, dass du eine gefährliche und wilde Seite hast.

TABELLE 3-17: PROGRESSIONSTABELLE DES WALDLÄUFERS

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Jagdbeute, Jägervorteil, Waldläufertalent
2 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
3 Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung
4 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Spurloser Schritt, Waffenexpertise
6 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
7 Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Heimvorteil, Waldläuferexpertise
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Wildnis durchqueren
12 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Waffenmeisterschaft
14 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen
16 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Meisterhafter Jäger
18 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schnelle Jagdbeute, Zweite Haut
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Waldläufers auf:

Anstrengend: Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.

Eröffnung: Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt. Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung genutzt hast.

Nachsetzen: Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig unter einem Malus für Mehrfachangriffe stehst.

Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen den Fehlschlageffekt anzuwenden. (Zum Beispiel könntest du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von Resistenz keinen Schaden zufügt.) Da eine Nachsetzenhandlung einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität Vorbereiten genutzt hast.

Klassenmerkmale

Als Waldläufer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Jagdbeute

Wenn du deine Aufmerksamkeit auf einen Gegner konzentrierst, bist du unaufhaltsam bei seiner Verfolgung. Du erlangst die Aktion Jagdbeute:

JAGDBEUTE
GRW 192
Konzentration Waldläufer

Wähle eine einzelne Kreatur als deine Beute und konzentriere deine Angriffe auf sie. Du musst imstande sein, diese Beute zu sehen oder zu hören, oder während der Erkundung ihren Spuren folgen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Beute suchst, und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst,wenn du die Beute mittels Spuren folgen jagst. Du ignorierst zudem den Malus auf Fernkampfangriffe, sollte sich deine Jagdbeute innerhalb der zweiten Entfernungsreichweite deiner Waffe befinden. Du kannst stets nur eine Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmen. Sowie du eine neue Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmst, verliert die vorherige Jagdbeute diesen Status. Dasselbe geschieht, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Jägervorteil

Du hast zahllose Stunden geübt und trainiert, um ein besserer Jäger und Spurenleser zu werden. Dies verschafft dir einen Vorteil gegenüber deiner Jagdbeute abhängig von deiner gewählten Berufung. Entscheide dich für einen Jägervorteil:

Angriffshagel

Du bist darin ausgebildet, einen verheerenden Hagel von Angriffen gegen dein Ziel zu entfesseln. Dein Malus für Mehrfachangriffe beträgt gegenüber deiner Jagdbeute -3 (-2 mit einer agilen Waffe) beim zweiten Angriff des Zuges statt -5. Beim dritten und weiteren Angriffen während desselben Zuges beträgt der Malus gegenüber deiner Jagdbeute -6 (-4 mit einer agilen Waffe) statt -10.

Austricksen

Du bist Spezialist darin, deiner Beute auszuweichen und sie zu täuschen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Heimlichkeit, Täuschung und alle Würfe zum Wissen abrufen hinsichtlich der Jagdbeute, sowie einen Situationsbonus von +1 auf deine RK gegen die Angriffe deiner Jagdbeute.

Präzision

Du bist geübt darin, die Schwachstellen deiner Jagdbeute zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute erstmals während einer Runde triffst, fügst du ihm zusätzliche 1W8 Punkte Präzisionsschaden zu (Präzisionsschaden erhöht den bereits verursachen Schaden in derselben Schadensart, allerdings sind Kreatur gegen ihn immun, die keine Schwachstellen oder lebenswichtigen Organe besitzen). Mit der 11. Stufe steigt der zusätzliche Schaden auf 2W8 Punkte Präzisionsschaden und mit der 19. Stufe auf 3W8 Punkte Präzisionsschaden.

BEISPIELWALDLÄUFER BOGENSCHÜTZE
Du wahrst Abstand zur Beute und verschießt deine Pfeile mit unglaublicher Präzision, um jene zu behindern oder zu töten, auf die du Jagd machst.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit, dann Weisheit. Steigere Stärke, wenn du einen Kompositbogen oder eine Wurfwaffe nutzen willst, oder Intelligenz, um in mehr Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Diebeskunst, Heimlichkeit, Naturkunde, Überlebenskunst

JÄGERVORTEIL
Angriffshagel

ANFANGSTALENT
Aufeinanderfolgende Schüsse

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Schnelle Waffenbereitschaft (2.), Fernschuss (4.), Plänklerangriff (6.), Tödliche Treffsicherheit (8.), Durchschlagender Schuss (10.), Ablenkender Schuss (12.), Unglaublicher Geschosshagel (18.)

Waldläufertalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Waldläufertalent. Du findest die Waldläufertalente ab Seite 194.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Eiserner Wille 3.

Deine Ausbildung hat deine Entschlossenheit gestärkt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserungen um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Spurloser Schritt 5.

Wenn du dich durch natürliche Geländearten bewegst, kann man schwer deiner Fährte folgen. Du genießt ständig die Vorteile der Handlung Spuren verwischen in solchen Geländearten, ohne dich dabei mit maximal deiner halben Bewegungsrate fortbewegen zu dürfen.

Waffenexpertise 5.

Errata vom November 2020

Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten aller Einfachen Waffen und Kriegswaffen, wenn du deine Jagdbeute angreifst.

Entrinnen 7.

Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

BEISPIELWALDLÄUFER TIERMEISTER
Zwischen dir und deinem geliebten Tier besteht eine machtvolle Bindung. Ihr erkundet zusammen die Wildnis und kämpft Seite an Seite.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit, dann Konstitution und Weisheit. Steigere Stärke, wenn du mehr Schaden verursachen willst.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Heilkunde, Heimlichkeit, Naturkunde, Überlebenskunst

JÄGERVORTEIL
Austricksen

ANFANGSTALENT
Tiergefährte

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Gefährten drängen (4.), Ausgewachsener Gefährte (6.), Unglaublicher Gefährte (10.), Seite an Seite (12.), Spezialisierter Gefährte (16.), Meisterhafter Gefährte (18.)

Wachsame Sinne 7.

Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Heimvorteil 9.

Sobald deine Gegner sich in für sie unvorteilhaftem Gelände befinden, findest du stets ihre Schwachstellen. Befindet sich ein Gegner in natürlichem Schwierigem Gelände oder in Schwierigem Gelände aufgrund einer Vorrichtung, so erhält er dir gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Waldläuferexpertise 9.

Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Waldläuferklassen- SG steigt auf Experte.

Gestählt 11.

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Mittelschwere Rüstungsexpertise 11.

Du lernst dich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.

Wildnis durchqueren 11.

Du überwindest Hindernisse schnell, egal ob es sich um Felsen, dichtes Unterholz oder tiefe Schlammpfützen handelt. Du kannst die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes ignorieren. Wie in solchen Fällen üblich, behandelst du Mächtiges Schwieriges Gelände wie normales Schwieriges Gelände.

Waffenmeisterschaft 13.

Errata vom November 2020

Du verstehst nun die Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Verbessertes Entrinnen 15.

Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest du nur halben Schaden.

Unglaubliche Sinne 15.

Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.

Meisterhafter Jäger 17.

Du hast deine Jägerfähigkeiten auf unglaubliche Weise geschärft. Dein Kompetenzgrad für deinen Waldläuferklassen-SG steigt auf Meister. Wenn du eine Fernkampfwaffe nutzt, in deren Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt, kannst du bei Angriffen auf deine Jagdbeute den Entfernungsmalus ignorieren, solange das Ziel sich innerhalb der zweiten oder dritten Entfernungsreichweite befindet.

Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Jagdbeute suchst. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spuren verfolgen hinsichtlich deiner Jagdbeute. Du erhältst zudem einen zusätzlichen Vorteil in Abhängigkeit von deinem Jägervorteil.

Angriffshagel: Du verbindest deine Waffenmeisterschaft mit deinen Zielkünsten, um eine Reihe genauer Angriffe auszuführen. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Waffe verfügen, ist dein Malus für Mehrfachangriffe gegen deine Jagdbeute beim zweiten Angriff im Zug -2 (-1 mit einer agilen Waffe) und bei weiteren Angriffe -4 (-2 mit einer agilen Waffe).

Austricksen: Deine umfassend gemeisterten Fertigkeiten ermöglichen dir, deine Beute zu überwältigen. Sofern du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern, Heimlichkeit, Täuschung oder der Fertigkeit besitzt, die du nutzen, um Wissen über deine Jagdbeute abzurufen, steigt der Situationsbonus bei Nutzung der fraglichen Fertigkeit gegen deine Jagdbeute von +2 auf +4. Solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Rüstung besitzen, so steigt der Situationsbonus auf deine RK gegen Angriffe der Jagdbeute von +1 auf +2.

Präzision: Deine Waffenmeisterschaft ermöglicht dir, die lebenswichtigen Regionen deiner Jagdbeute mehrfach zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute zum zweiten Mal in einer Runde triffst, fügst du ihm ebenfalls 1W8 Punkte Präzisionsschaden zu. Mit der 19. Stufe verursacht dein zweiter Treffer bei deiner Jagdbeute in derselben Runde 2W8 Punkte Präzisionsschaden und der dritte Treffer 1W8 Punkte Präzisionsschaden.

Zweite Haut 19.

Deine Rüstung ist für dich zu einer zweiten Haut geworden. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Meister. Wenn du Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du normal ruhen, statt nur schlecht zu ruhen und den Zustand Erschöpft zu erhalten.

Schnelle Jagdbeute 19.

Dir genügt ein Blick, um deine Jagdbeute abzuschätzen. Du kannst Jagdbeute als Freie Aktion nutzen, sofern dies deine erste Handlung während deines Zuges ist.

Waldläufertalente

Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

Waldläufertalente

klassen/waldlaeufer.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/23 09:23 von seelenquell