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Kapitel 3: Klassen

Grundregelwerk Seite 67.

So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität und Weltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was er voraussichtlich im Laufe seiner Abenteuer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohl die wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oft Charaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen, dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeit spezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchaus Sinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.

Die Regeln innerhalb der einzelnen Klassenabschnitte ermöglichen es dir, eine Fülle an Charakterkonzepten mit Leben zu füllen. Vielleicht möchtest du einen brillanten, aber leicht verwirrten Alchemisten spielen, der komplexe Formeln und Anleitungen für alchemistische Gegenstände aus dem Gedächtnis runterrattern kann, sich aber nicht an den Geburtstag seines besten Freundes erinnert. Oder vielleicht möchtest du eine muskulöse Schwertkämpferin spielen, die unbeweglich wie ein Berg wird, sobald sie ihren Schild zur Abwehr hebt. Oder soll es ein heißblütiger Zauberer sein, dessen gestikulierende Finger dank eines himmlischen Ahnen mit Licht pulsieren. Die Entscheidungen, welche du für deinen Charakter im Rahmen seiner Klasse triffst – sei es die Wahl der Gottheit eines Klerikers, der Waffe eines Kämpfers oder der Blutlinie eines Zauberers -, erfüllen diese Vorstellungen im Kontext der Regeln und der Welt mit Leben. Die Einträge auf den folgenden Seiten beschreiben die 12 Grundklassen bei Pathfinder. Jeder Eintrag enthält die zum Spielen eines Charakters dieser Klasse benötigten Informationen und Auskünfte, wie du ihn aus dem bescheidenen Stand eines Charakters der 1. Stufe bis in die schwindelerregenden Höhen der Macht der 20. Stufe führen kannst. Neben den Klasseneinträgen musst du möglicherweise die folgenden Abschnitte hinzuziehen, da sie weitere Charakteroptionen und den Stufenaufstieg näher erklären:

  • Stufenaufstieg auf Seite 31 erklärt, wie du deinen Charakter verbesserst, wenn du genug Erfahrungspunkte besitzt, um eine neue Stufe zu erreichen.
  • Tiergefährten und Vertraute auf Seite 214 enthält Regeln zum Erschaffen eines Tiergefährten oder eines Vertrauten, der dich bei deinen Abenteuern begleitet. Du musst allerdings über ein Klassenmerkmal oder Talent verfügen, das dir einen Tiergefährten oder Vertrauten verschafft, um diese Regeln nutzen zu können.
  • Archetypen auf Seite 219 gibt dir thematische Optionen an die Hand, welche dir gestatten, die Fähigkeiten deines Charakters weiter zu individualisieren. Diese Regeln werden Anfängern zwar nicht empfohlen, aber die Archetypen in diesem Band ermöglichen dir, ab der 2. Stufe Fähigkeiten von anderen Klassen zu erlangen.

Klasseneinträge lesen

Jeder Klasseneintrag enthält Informationen zu den typischen Vertretern der fraglichen Klasse plus Vorschlägen für das Darstellen solcher Charaktere und das Spielen in den verschiedenen Spielmodi. Jede Klasse verleiht deinem Charakter eine Attributsverbesserung für ein Schlüsselattribut; führt auf, wie viele Trefferpunkte du pro Stufe erhältst; die Kompetenzgrade für verschiedene Fähigkeiten, Ausrüstung und Fertigkeiten; besondere Fähigkeiten aufgrund von Klassenmerkmalen; und vieles mehr. Der Eintrag zur Klasse deines Charakters liefert zudem die benötigten Informationen zum Stufenaufstieg und ist daher ein wichtiges Nachschlagewerk im Laufe der ganzen Kampagne.

Spielen der Klasse

Der erste Abschnitt jeder Klasse beschreibt die typischen Interessen und Tendenzen dieser Klasse und erklärt, wie andere sie wahrnehmen. Dies kann dich beim Definieren der Persönlichkeit deines Charakters und wie er handelt inspirieren, allerdings bist du keineswegs verpflichtet, dich an irgendwelche Beschreibungen zu halten.

Schlüsselattribut

Dies ist das für Angehörige deiner Klasse wichtigste Attribut. Viele deiner nützlichsten und mächtigsten Fähigkeiten hängen auf die eine oder andere Weise von diesem Attributswert ab.

Du nutzt diesen Attributswert beispielsweise zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades (SG) der Würfe und Rettungswürfe gegen die Klassenmerkmale und Talente deiner Klasse. Dies ist der Klassen-SG. Sollte dein Charakter zudem einer zauberwirkenden Klasse angehören, wird dieses Schlüsselattribut auch zur Berechnung der Zauber-SG und ähnlicher Werte benutzt.

Die meisten Klassen sind mit einem Schlüsselattribut assoziiert, aber manche erlauben dir auch zwischen zwei Optionen zu wählen. Als Kämpfer kannst du z.B. zwischen Stärke und Geschicklichkeit als Schlüsselattribut wählen. Ein Kämpfer, der sich für Stärke entscheidet, ist eher auf Nahkampf ausgelegt, während Geschicklichkeit für einen Fernkämpfer oder die Nutzung von Finessewaffen nötig ist.

Wenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zudem eine Attributsverbesserung für das Schlüsselattribut, welche dieses Attribut um 2 verbessert – siehe auch Seite 20.

Trefferpunkte

Dieser Abschnitt teilt dir mit, wie viele Trefferpunkte dein Charakter pro Stufe erhält. Um die Anfangstrefferpunkte deines Charakters zu bestimmen, addierst du die über seine Abstammung erlangten Trefferpunkte mit dem hier aufgeführten Betrag zusammen, welcher sich aus deinem Konstitutionsmodifikator plus einem festen Wert ergibt. Klassen, die darauf ausgelegt sind, dass ihre Angehörigen mit gezogenen Waffen in den Kampf eilen, erhalten eine höhere Anzahl an Trefferpunkten pro Stufe, während Zauberwirker und Trickser weniger erlangen.

Wenn dein Charakter eine neue Stufe erlangt, erhöht er sein Trefferpunktemaximum um den in diesem Eintrag aufgeführten Betrag. Mehr zur Berechnung des Konstitutionsmodifikators und der Trefferpunkte findest du auf Seite 26.

Anfangskompetenzgrade

Wenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zu Anfang eine Reihe von Kompetenzgraden. Der Kompetenzgrad bemisst die Fähigkeit deines Charakters zur Durchführung von Handlungen, zum Einsatz von Fähigkeiten und wie seine Erfolgschancen bei Würfen aussehen. Kompetenzgrade rangieren von Geübt bis Legendär. Ein Charakter, der z.B. den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Langbogen besitzt, kann ihn effektiv benutzen, während jemand mit dem Kompetenzgrad Legendär im Stande sein könnte, auf 100 Meter Pfeile zu spalten.

Jeder Klasseneintrag führt den Ausgangskompetenzgrad deines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen, Angriffen, Verteidigungen und Zauber- oder Klassen-SG auf. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit, die für deine Klasse wichtig ist. Hinzu kommt eine von der Klasse abhängige Anzahl weiterer Fertigkeiten. Sollte deine Klasse dir den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du aufgrund einer anderen Quelle, z.B. deines Hintergrundes, bereits geübt bist, kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du den Kompetenzgrad Geübt erhältst.

Der Kompetenzgrad kann dir den Zugang zu verschiedenen Talenten und Klassenmerkmalen eröffnen und hilft dir zudem, den Modifikator für jeden deiner Würfe ebenso zu bestimmen wie den SG, den du in Bezug auf diesen Spielwert errechnest. Sollte dein Charakter in einem Spielwert den Kompetenzgrad Geübt besitzen, so besitzt er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Stufe +2, während der Kompetenzgrad Experte einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Stufe +4 verleiht – siehe auch Seite 13.

Zauberkundige Klassen erhalten einen Kompetenzgrad für Zauberangriffe und -SG; dies ist in jedem Klasseneintrag näher erklärt.

Sollte etwas nicht im Klasseneintrag deines Charakters aufgeführt sein, so besitzt er darin den Kompetenzgrad Ungeübt, sofern er nicht über eine andere Quelle darin Training erlangt. Sollte dein Charakter in etwas den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, addierst du einen Kompetenzbonus von +0 auf die entsprechenden Würfe und SG.

Progressionstabelle

Diese Tabelle fasst die Talente, Fertigkeitsverbesserungen, Attributsverbesserungen und anderen Vorteile zusammen, welche dein Charakter bei Stufenaufstiegen erlangt. Die erste Spalte der Tabelle gibt die Stufe an, die zweite die Merkmale, die dein Charakter mit Erreichen dieser Stufe erhält. Der Eintrag zur 1. Stufe enthält eine Erinnerung, Abstammung und Hintergrund zu wählen.

Klassenmerkmale

Dieser Abschnitt führt alle Fähigkeiten auf, welche die Klasse deinem Charakter verleiht. Sollte eine Fähigkeit erst mit einer höheren Stufe erlangt werden, so ist diese Stufe neben dem Namen der Fähigkeit aufgeführt. Alle Klassen enthalten die im Folgenden aufgeführten Klassenmerkmale und jede Klasse erhält zudem für sie spezifische Klassenmerkmale. Viele Klassenmerkmale verlangen von dir eine Wahl zwischen Optionen. Sofern nicht anders vermerkt, können diese Entscheidungen später höchstens mittels Umlernen (siehe Seite 481) geändert werden.

Klassentalente

Dieser Abschnitt bestimmt, mit welchen Stufen dein Charakter Klassentalente erlangt. Dies sind besondere Talente, die nur Angehörige der fraglichen Klasse erhalten können. Abhängig von der Klasse gibt es das erste Klassentalent mit der 1. oder der 2. Stufe. Die spezifischen Klassentalente sind am Ende jedes Klasseneintrages zu finden.

Fertigkeitstalente

Dieser Abschnitt spezifiziert die Stufen auf denen dein Charakter Fertigkeitstalente erhält (Talente der Kategorie Fertigkeit). Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5, ab Seite 254. Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erhalten die meisten Klassen ein Fertigkeitstalent; Schurken erhalten Fertigkeitstalente früher und häufiger. Dein Charakter muss in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt (oder besser) besitzen, um ein korrespondierendes Fertigkeitstalent zu wählen.

Allgemeine Talente

Dieser Abschnitt teilt dir mit, auf welchen Stufen dein Charakter Allgemeine Talente erlangt. Die meisten Klassen erhalten ein Allgemeines Talent mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen. Zu diesen Stufen kannst du jeweils ein beliebiges Allgemeines Talent wählen, dessen Voraussetzungen dein Charakter erfüllt (Fertigkeitstalente eingeschlossen). Mehr zu Talenten findest du in Kapitel 5 ab Seite 254.

Fertigkeitsverbesserungen

Dieser Abschnitt bestimmt, auf welchen Stufen dein Charakter seinen Kompetenzgrad in einer Fertigkeit verbessert. Die meisten Klassen erhalten jeweils eine Fertigkeitsverbesserung mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe; auch hier sind Schurken die Ausnahme, da sie Fertigkeitsverbesserungen eher und häufiger erlangen. Dein Charakter kann eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten oder den Kompetenzgrad Experte in einer Fertigkeit, in der er bereits Geübt ist. Mit der 7. Stufe kann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen, um in einer Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Experte besitzt, den Grad Meister zu erlangen; und mit der 15. Stufe kann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen, um in einer Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Meister besitzt, den Grad Legende zu erhalten.

Attributsverbesserungen

Mit der 5. Stufe und dann jeweils alle weiteren 5 Stufen erhält dein Charakter vier Attributsverbesserungen. Dein Charakter kann diese Attributsverbesserungen nutzen, um vier verschiedene Attribute zu verbessern – auch über 18 hinaus. Sollte ein betroffenes Attribut niedriger als 18 sein, wird es durch eine Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1. Siehe auch Seite 20.

Abstammungstalente

Dieser Abschnitt soll dich daran erinnern, dass dein Charakter mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe jeweils ein Abstammungstalent erhält – siehe auch Kapitel 2, wo die Abstammungstalente in den Einträgen zu den Abstammungen beschrieben werden.

Waffenloser Angriff

Klassenmerkmale, welche den Kompetenzgrad des Charakters im Umgang mit Einfachen Waffen oder einer bestimmten Zahl an Waffen verbessern und/oder Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten Einfacher Waffen oder einer bestimmten Zahl an Waffen verleihen, verleihen diese Vorteile auch Waffenlosen Angriffen. (D.h. verbessert ein Klassenmerkmal den Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen zu Experte, verbessert sich auch der Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe zu Experte.)

Liste der Klassen

Tiergefährten und Vertraute

Archetypen

grundregelwerk/klassen.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 14:09 (Externe Bearbeitung)