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Handwerkskunst (IN)

Grundregelwerk Seite 246.

Mit dieser Fertigkeit kannst du Gegenstände erschaffen, verstehen und reparieren. Selbst mit dem Kompetenzgrad Ungeübt bist du imstande, die Aktion Wissen abrufen (siehe Seite 238) zu nutzen.

  • Wissen abrufen – hinsichtlich alchemistischer Reaktionen, des Wertes von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnlicher Materialien und alchemistischer oder mechanischer Kreaturen

REPARIEREN
GRW 246
Erkundung Handhaben
Voraussetzungen: Du benötigst eine Reparaturausrüstung (siehe Seite 291).

Du wendest 10 Minuten auf, um einen beschädigten Gegenstand zu reparieren, indem du ihn auf einer stabilen Oberfläche platzierst und die Reparaturausrüstung mit beiden Händen benutzt. Der SL legt den SG fest; dieser entspricht in der Regel dem SG zum Herstellen des fraglichen Gegenstandes. Du kannst keinen zerstörten Gegenstand reparieren.

Kritischer Erfolg: Du gibst dem Gegenstand 10 Trefferpunkte zurück plus weitere 10 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 20 TP bei Geübt, 30 TP bei Experte, 40 TP bei Meister oder 50 TP bei Legende).
Erfolg: Du gibst dem Gegenstand 5 Trefferpunkte zurück plus weitere 5 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 10 TP bei Geübt, 15 TP bei Experte, 20 TP bei Meister oder 25 TP bei Legende).
Kritischer Fehlschlag: Du fügst dem Gegenstand 2W6 Schadenspunkte zu (abzüglich der Härte des Gegenstande).

Geübte Handwerkskunstaktivitäten

Um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen (siehe Seite 234), musst du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen.

  • Einkommen verdienen mit der Herstellung von Waren für den Markt

BEISPIEL FÜR HANDWERKSKUNST
Ezren ist ein Magier der 5. Stufe und besitzt den Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst. Sein Modifikator für Handwerkskunst ist +13, zudem besitzt er das Talent Magische Gegenstände herstellen. Vor ihm liegen 2 Wochen an Auszeit, daher entscheidet er sich, eine Rune: Schaden herzustellen, einen Gegenstand der 4. Stufe. Der SL legt für sich den SG auf 19 fest.

Der Gegenstand hat einen Preis von 65 GM, daher bereitet Ezren Rohmaterialien im Wert von 32 GM und 5 SM vor. Er verfügt auch noch über einen zweiten Satz an Rohmaterialien im selben Wert. Nachdem er 4 Tage an der Rune gearbeitet und Zauber gesprochen hat, würfelt er für Handwerkskunst und erzielt eine 12, mit seinem Modifikator also insgesamt 25 – ein Erfolg! Er könnte nun auch die restlichen Rohmaterialien beisteuern und so den Gegenstand sofort für 65 GM vollenden.

Da Ezren aber noch 10 Tage zur Verfügung hat, ehe er wieder ins Abenteuer auszieht, entscheidet er sich, lieber an dem Gegenstand weiterzuarbeiten. Als Charakter der 5. Stufe und Experte in Handwerkskunst generiert er jeden Tag Arbeit im Wert von 1 GM an der Rune: Schaden. Nach 10 Tagen hat er so die noch ausstehenden 32 GM und 5 SM auf 22 GM und 5 SM gesenkt. Er steuert nun Rohmaterialien im Wert des Restbetrages bei, vollendet den Gegenstand, packt seine Sachen und zieht los ins Abenteuer. (Natürlich hätte er auch noch 23 Tage weiterarbeiten können, um den Restbetrag zu erarbeiten, aber das Abenteurerleben ist meistens viel lukrativer!)

Hätte Ezren mit seinem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst eine 29 oder höher erzielt, hätte er einen Kritischen Erfolg erzielt und pro Tag weiterer Arbeit den ausstehenden Restbetrag sogar jeweils um 2 GM reduziert. (Nach 10 Tagen Arbeit hätte er also nur noch Rohmaterialien im Wert von 12 GM und 5 SM beisteuern müssen.)

ALCHEMISTISCHEN GEGENSTAND IDENTIFIZIEREN
GRW 247
Erkundung Konzentration Verdeckt
Voraussetzungen: Du besitzt eine Alchemistenausrüstung (Seite 287).

Du kannst die Natur eines Alchemistischen Gegenstandes identifizieren, indem du 10 Minuten lang mit deiner Alchemistenausrüstung Tests durchführst. Solltest du dabei unterbrochen werden, musst du von vorn anfangen.

Erfolg: Du identifizierst den Gegenstand und wie man ihn aktiviert.
Fehlschlag: Du kannst den Gegenstand nicht identifizieren, es aber erneut versuchen.
Kritischer Fehlschlag: Du irrst dich beim Identifizieren des Gegenstandes; der SL bestimmt, wofür du ihn hältst.

HERSTELLEN
GRW 247
Auszeit Handhaben

Du kannst aus Rohmaterialien Gegenstände herstellen. Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen, um Alchemistische Gegenstände zu fertigen, das Fertigkeitstalent Magische Gegenstände herstellen, um magische Gegenstände zu fertigen, und das Talent Vorrichtungen herstellen, um Fallen und ähnliches zu fertigen.

Um einen Gegenstand herzustellen, musst du die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

  • Die Stufe des Gegenstandes darf deine Charakterstufe nicht übersteigen. Ist bei einem Gegenstand die Stufe nicht aufgeführt, besitzt er Stufe 0. Um einen Gegenstand der 9. Stufe oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst besitzen, und um einen Gegenstand der 16. Stufe oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst besitzen.
  • Du musst über die Anleitung für den Gegenstand verfügen – siehe auch unten, Anleitungen erlangen.
  • Du musst über die passenden Werkzeuge und in vielen Fällen über eine Werkstatt verfügen. Um z.B. einen Metallschild zu schmieden, benötigst du Zugang zu einer Schmiede, zum Herstellen alchemistischer Gegenstände zu einem Alchemistenlabor.
  • Du musst Rohmaterial beisteuern, dessen Wert wenigstens dem halben Preis des Gegenstandes entspricht. Wenn du erfolgreich einen Gegenstand herstellst, wendest du stets wenigstens diese Menge an Rohmaterial auf. In einer Ortschaft kannst du in der Regel Zahlungsmittel aufwenden, um an die benötigte Menge an Rohmaterial zu gelangen, Ausnahmen stellen hierbei seltenere Edelsteine, edle Metalle und dergleichen dar.

Du musst 4 Tage an Arbeit aufwenden und am Ende dieses Zeitraumes einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der SL legt den SG zum Herstellen des Gegenstandes basierend auf seiner Stufe, Seltenheit und anderen Umständen fest.

Gelingt der Versuch, den Gegenstand herzustellen, verbrauchst du die beigesteuerten Rohmaterialien. Du kannst den Restanteil des Preises des Gegenstandes bezahlen, um den Gegenstand sofort zu vollenden, oder du kannst zusätzlich Tage an Auszeit auf die Arbeit an ihm verwenden. Pro zusätzlichem Arbeitstag wird der Wert der noch benötigten Materialien reduziert. Diese Reduzierung bestimmt sich nach Tabelle 4-2: Einkommen verdienen (Seite 234) basierend auf deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst und deiner Stufe anstelle einer Anforderungsstufe. Du kannst jederzeit den noch ausstehenden Betrag zum Preis des Gegenstandes in Materialien bezahlen und den Gegenstand fertigstellen. Sollte deine Auszeit unterbrochen werden, kannst du später dort weitermachen, wo du aufgehört hast. Du findest einige Beispiele für Handwerkskunst im Kasten.

Kritischer Erfolg: Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe +1 und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
Erfolg: Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
Fehlschlag: Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst die gesamten beigesteuerten Rohmaterialien retten. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.
Kritischer Fehlschlag: Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst 90% der beigesteuerten Rohmaterialien retten, die anderen 10% sind ruiniert. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.

Verbrauchsgegenstände und Munition
Du kannst von Gegenständen der Kategorie Verbrauchsgegenstand mehrere zugleich herstellen und bis zu vier Stück mit einem Fertigkeitswurf anfertigen. Natürlich musst du die Rohmaterialien für alle beabsichtigten Gegenstände zu Beginn beisteuern und stellst sie alle zugleich fertig (nicht einen nach dem anderen). Du kannst auch nichtmagische Munition in Mengen herstellen – wie viel du jeweils mit einem Fertigkeitswurf fertigen kann, entnimmst du der Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen (meistens 10 Stück).

Anleitungen erlangen
Du kannst Zugang zu den Anleitungen für alle Gegenstände der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kapitel 6: Ausrüstung erhalten, indem du ein Handwerkerhandbuch (Grundlagen) erwirbst – siehe Seite 290. Wie du andere Anleitungen erwerben kannst, erklären dir die Regeln auf Seite 293.

fertigkeiten/handwerkskunst_in.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)