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Waffen

Grundregelwerk Seite 278.

Die meisten Pathfindercharaktere tragen Waffen. Diese reichen von mächtigen Kriegshämmern zu eleganten Bögen oder gar schlichten Keulen. In Kapitel 9 auf Seite 446 findest du genaue Informationen darüber, wie du die Boni, Mali und Modifikatoren für bestimmte Waffen berechnest; im Folgenden werden sie einfach zusammengefasst, gefolgt von einer Auswahl von Dutzenden von Waffen und den für diese relevanten Regeln.

Angriffswürfe

Wenn du für einen Angriff würfelst, würfelst du einen W20 und addierst zum Ergebnis deinen Angriffsmodifikator für die Waffe, die du führst oder für deinen Waffenlosen Angriff. Modfikatoren für Fernkampf und Nahkampf berechnen sich auf unterschiedliche Weise.

Angriffsmodifikator für den Nahkampf = Stärkemodifikator (oder Geschicklichkeitsmodifikator für Finessewaffen) + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali
Angriffsmodifikator für den Fernkampf = Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali

Boni und Mali werden auf Angriffswürfe wie auf andere Würfe angewendet. Waffen mit Verbesserungsrunen (siehe Seite 581) fügen deinem Angriffswurf einen Gegenstandsbonus hinzu.

Malus für Mehrfachangriffe

Wenn du eine Aktion mit der Eigenschaft Offensiv mehr als einmal während desselben Zuges benutzt, unterliegen deine Angriffe nach dem ersten Angriff einem Malus für Mehrfachangriffe. Dein zweiter Angriff unterliegt einem Malus von -5 und alle weiteren Angriffe einem Malus von -10. Der Malus für Mehrfachangriffe betrifft keine Angriffe, welche du ausführst, wenn es nicht dein Zug ist (wie beispielsweise Angriffe, welche Teil einer Reaktion sind). Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Agil (siehe Seite 282) benutzen, um den Malus für Mehrfachangriffe zu verringern.

Schadenswürfe

Wenn das Ergebnis deines Angriffswurfes für einen Angriff mit einer Waffe oder für einen Waffenlosen Angriff die RK deines Zieles erreicht oder überschreitet, triffst du dein Ziel! Würfle den Würfel für den Schaden der Waffe oder des Waffenlosen Angriffes und addiere relevante Modifikatoren, Boni und Mali, um festzustellen, wie viel Schaden du verursachst.

Berechne einen Schadenswurf folgenderweise:

Schadenswurf für einen Nahkampfangriff = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator + Boni + Mali
Schadenswurf für den Fernkampf = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator für Wurfwaffen + Boni + Mali

Beim Angriff mit Fernkampfwaffen fügst du dem Schadenswurf normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu, aber wenn die Waffe die Eigenschaft Geschoss (siehe Seite 282) besitzt, addierst du deinen halben Stärkemodifikator (oder deinen vollen Stärkemodifikator, wenn die Zahl negativ ist). Beim Angriff mit Wurfwaffen addierst du deinen vollen Stärkemodifikator. Magische Waffen mit Schadensrunen, Starken Schadensrunen oder Mächtigen Schadensrunen (siehe Seite 584) fügen deinem Schadenswurf einen oder mehrere Waffenschadenswürfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind von derselben Sorte wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit höherer Stufe verursachen die meisten Charaktere zusätzlichen Schaden durch Waffenspezialisierungen.

Kritische Treffer

Wenn du einen Angriff auswürfelst und eine Natürliche 20 würfelst (die Zahl auf dem Würfel ist eine 20) oder wenn dein Angriff die RK deines Ziels um 10 oder mehr übertrifft, erzielst du einen Kritischen Erfolg (auch Kritischer Treffer genannt). Wenn du mit einem Angriff Kritisch triffst, verdoppelt sich der verursachte Schaden (siehe Seite 451). Andere Angriffe, wie beispielsweise Angriffe mit Zaubern und einige Anwendungen von Athletik, erzielen bei Kritischen Treffern besondere Effekte.

Waffenlose Angriffe

Fast alle Charaktere sind zu Beginn in Waffenlosen Angriffen geübt. Du kannst mit der Faust oder einem anderen Körperteil zuschlagen, dabei berechnest und würfelst du deinen Angriff auf dieselbe Art und Weise, wie bei einem Angriff mit einer Waffe. Waffenlose Angriffe können zu einer Waffengruppe (siehe Seite 280) gehören und sie können ebenfalls Waffeneigenschaften besitzen. Waffenlose Angriffe sind jedoch keine Waffen - Effekte und Fähigkeiten für Waffen funktionieren nie mit Waffenlosen Angriffen, es sei denn es ist explizit anders angegeben. Tabelle 6-6: Waffenlose Angriffe listet die Werte für einen Waffenlosen Angriff mit der Faust auf; für gewöhnlich wirst du diese Werte allerdings auch für Angriffe mit irgendeinem anderen Körperteil verwenden. Bestimmte Abstammungstalente, Klassenmerkmale und Zauber ermöglichen dir den Einsatz mächtigerer Waffenloser Angriffe. Detaillierte Angaben zu diesen besonderen Waffenlosen Angriffen findest du bei den Fähigkeiten, welche sie ermöglichen.

Improvisierte Waffen

Wenn du mit etwas angreifst, das nicht als Waffe hergestellt wurde, wie beispielsweise mit einem Stuhl oder mit einer Vase, dann führst du einen Angriff mit einer Improvisierten Waffe aus. Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf einen Angriffswurf mit einer Improvisierten Waffe. Der SL entscheidet, welche Art und wie viel Schaden (wenn überhaupt) der Angriff verursacht, wenn er trifft, sowie ob die Improvisierte Waffe irgendwelche Waffeneigenschaften besitzt (und ob weitere Folgen eintreten, z.B. eine zerbrochene Vase). Improvisierte Waffen zählen als Einfache Waffen.

EINE WAFFE AUSWÄHLEN
Charaktere, welche ihren Schwerpunkt auf den Kampf legen, müssen sorgsam überlegen, mit welchen Waffen sie kämpfen möchten. Dabei müssen sie bedenken, ob sie im Fernkampf oder im Nahkampf kämpfen möchten, welchen Schaden die Waffen verursachen und welche besonderen Eigenschaften die verschiedenen Waffen besitzen. Charaktere, welche vorwiegend Zauberwirker sind, brauchen für gewöhnlich nur eine Notfallwaffe aus einer Kategorie, in der sie mindestens geübt sind. Wenn du eine Waffe aussuchst, so prüfe zuerst, im Umgang mit welchen Waffenkategorien oder Waffen du geübt bist. Dann solltest du Waffen dieser Art vergleichen, um festzustellen, mit welchen Waffen du den besten Nah- oder Fernkampfmodifikator hast. Für gewöhnlich wird es als vorteilhaft angesehen, während der Charaktererstellung sowohl eine Fernkampfwaffe wie auch eine Nahkampfwaffe auszuwählen, um auf eine größere Bandbreite von Gegnern und Situationen vorbereitet zu sein.

WAFFENKATEGORIEN
Waffen gehören zu unterschiedlichen groben Kategorien, abhängig davon, wie viel Schaden sie verursachen und welche Eigenschaften sie besitzen. Kriegswaffen verursachen normalerweise mehr Schaden als gewöhnliche Waffen, und Spezialwaffen besitzen normalerweise vorteilhaftere Waffeneigenschaften als Kriegswaffen, welche denselben Schaden verursachen. Meist solltest du eine Waffe wählen, welche mehr Schaden verursacht, aber wenn du ein fähiger Kämpfer bist, möchtest du vielleicht eine Waffe mit interessanteren Eigenschaften, auch wenn sie vielleicht einen kleineren Schadenswürfel benutzt. Du kannst mit deinem Budget auch unterschiedliche Waffen kaufen, um je nach Situation zwischen ihnen wechseln zu können.

Waffenspielwerte

Die Tabellen auf den Seiten 280-282 enthalten Werte für verschiedenste Nah- und Fernkampfwaffen, welche du kaufen kannst, sowie die Werte für Schläge mit der Faust (oder andere einfache Waffenlose Angriffe). Alle in den Tabellen genannten Waffen besitzen die Gegenstandsstufe 0. In den Tabellen findest du die folgenden detaillierten Werte:

Schaden

Dieser Eintrag benennt den Schadenswürfel der Waffe und die Art von Schaden, die sie verursacht: H für Hiebschaden, S für Stichschaden und W für Wuchtschaden.

Schadenswürfel
Der Eintrag zu jeder Waffe gibt an, welcher Würfel für den assoziierten Schadenswurf benutzt wird. Für eine gewöhnliche Waffe benutzt du einen der hier genannten Schadenswürfel, aber eine magische Schadensrune oder bestimmte Aktionen oder Zauber können die Anzahl der gewürfelten Würfel erhöhen. Diese zusätzlichen Würfel verursachen denselben Schaden wie die normalen Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs.

Welche Schadenswürfel zählen?
Effekte, welche auf der Anzahl der Schadenswüfel einer Waffe basieren, rechnen nur die Schadenswürfel der Waffe und Extrawürfel ein, welche du durch eine Schadensrune erhältst. Extrawürfel, welche du durch Fähigkeiten, Kritische Spezialisierungseffekte, Eigenschaftsrunen oder Waffeneigenschaften erhältst, zählen hier nicht.

Würfelsorte verbessern
Wenn ein Effekt dazu auffordert die Sorte des Schadenswürfels deiner Waffe zu verbessern, anstatt ihren normalen Schadenswürfel zu benutzen, dann benutze den nächsthöheren Würfel aus der Liste unten (benutze also statt einem W4 einen W6 und so weiter). Wenn du bereits einen W12 benutzt, dann hast du bereits die maximale Würfelart erreicht. Du kannst die Würfelart des Schadenswürfels für eine Waffe nur einmal erhöhen. 1W4 ➞ 1W6 ➞ 1W8 ➞ 1W10 ➞ 1W12

Reichweite

Alle Fernkampfwaffen und Wurfwaffen besitzen eine Entfernungseinheit. Angriffe mit diesen Waffen funktionieren bis zu dieser Entfernungseinheit ganz gewöhnlich. Angriffswürfe für eine Distanz, die über die einfache Entfernungseinheit hinaus geht, unterliegen einem Malus von -2 für jede zusätzliche Vervielfachung der Entfernungseinheit zwischen dir und dem Ziel. Angriffe sind bis maximal zur sechsfachen Entfernungseinheit möglich. Als Beispiel unterliegt der Angriff mit einem Kurzbogen auf ein Ziel in 18 m oder weniger Entfernung keinerlei Malus, für jede Distanz über 18 m und bis zu 36 m dagegen einem Malus von -2, für jede Distanz über 36 m und bis zu 54 m einem Malus von -4 und so fort bis zu einer maximalen Distanz von 108 m.

Nachladen

Alle Waffen benötigen einige Zeit, um in Position gebracht zu werden. Viele Fernkampfwaffen müssen jedoch zusätzlich auch noch geladen und nachgeladen werden. Dieser Eintrag zeigt, wie viele Interagieren-Aktionen du aufwenden musst, um eine solche Waffe nachzuladen. Dies können auch 0 Aktionen sein, wenn das Nachladen und Schießen mit der Waffe Teil derselben Aktion sind. Wenn ein Gegenstand zum Nachladen 2 oder mehr Aktionen benötigt, entscheidet der SL, ob diese Aktionen zusammenhängend als eine Aktivität stattfinden müssen oder ob du einige der Aktionen während eines Zuges und die restlichen während deines nächsten Zuges durchführen kannst.

Wenn ein Gegenstand in der Tabelle an dieser Stelle den Eintrag – hat, muss er gezogen werden, um ihn werfen zu können, dies erfordert für gewöhnlich eine Interagieren Aktion, so wie das Ziehen irgendeiner anderen Waffe. Eine Fernkampfwaffe nachzuladen oder eine Wurfwaffe zu ziehen erfordert eine freie Hand. Deinen Griff zu verändern, um eine Hand frei zu bekommen und die Waffe dann wieder so zu greifen, wie es nötig ist, um sie zu benutzen, ist bereits in den zum Nachladen der Waffe nötigen Aktionen enthalten.

Last

Dieser Eintrag nennt den Lastwert der Waffe. Der Lastwert einer Waffe wird erhöht oder verringert, wenn die Waffe nicht für Kleine oder Mittelgroße Kreaturen gefertigt wurde (siehe dazu auch die Regeln auf Seite 295).

Hände

Zum Führen einiger Waffen brauchst du eine Hand, für andere Waffen brauchst du zwei Hände. Einige Gegenstände, wie beispielsweise ein Langbogen, haben an dieser Stelle der Tabelle den Eintrag 1+. Waffen mit dem Eintrag 1+ kannst du in einer Hand halten, aber der Prozess zum Greifen, Anlegen und Abfeuern eines Pfeiles u.a. erfordert eine zweite Hand. Das bedeutet, dass du mit deiner freien Hand andere Dinge tun kannst, während du den Bogen hältst, nicht aber während du einen Pfeil abschießt. Um eine Waffe für 1+ Hände vernünftig benutzen zu können, musst du sie in einer Hand halten und die andere Hand frei haben.

Waffen, die zwei Hände benötigen, verursachen normalerweise mehr Schaden. Manche Einhandwaffen besitzen die Eigenschaft Beidhändig und benutzen einen anderen Schadenswürfel, wenn du sie mit zwei Händen statt mit einer Hand führst. Außerdem setzen manche Fähigkeiten voraus, dass du eine Waffe mit zwei Händen führst. Diese Voraussetzung erfüllst du, wenn du die Waffe mit beiden Händen hältst, auch wenn es sich nicht um eine Zweihandwaffe, oder auch nur um eine Einhandwaffe handelt, welche die Eigenschaft Beidhändig besitzt.

Waffengruppe

Die Waffengruppe ordnet eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff einer Gruppe von gleichartigen Waffen oder Angriffen zu. Die Waffengruppe hat Einfluss auf einige Fähigkeiten und darauf, was bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe oder diesem Angriff passiert, wenn du Zugang auf den Kritischen Spezialisierungseffekt für diese Waffe oder diesen Angriff besitzt (weitere Details siehe Seite 283).

Waffeneigenschaften

Die Eigenschaften einer Waffe oder eines Waffenlosen Angriffs werden in diesem Eintrag aufgeführt. Jede Eigenschaft die sich auf eine „Waffe“ bezieht kann ebenso für einen Waffenlosen Angriff gelten, der die entsprechende Eigenschaft besitzt.

Munition

Bei einigen Einträge in der Tabelle für Fernkampfwaffen folgt sogleich ein Eintrag, welcher die Munition nennt, die von der betreffenden Waffe verschossen werden kann. Der Schaden wird durch die Waffe bestimmt, nicht durch die Munition. Da der Schaden und andere relevante Werte je nach Waffe unterschiedlich sind, führen die Einträge für Munition nur deren Namen, Menge, Preis und Last auf. Benutzte Munition wird dabei zerstört.

Name Art Unterart Preis Schaden Nachladen Last Hände Gruppe Eigenschaften
Faust Waffenlos Waffenloser Angriff W Raufen Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos,
Dolch Nahkampf Einfache Waffen 2 SM S L 1 Messer Agil, Finesse, Vielseitig H, Wurfwaffe 3 m,
Kampfstab Nahkampf Einfache Waffen W 1 1 Keule Beidhändig W8,
Katar Nahkampf Einfache Waffen 3 SM S L 1 Messer Agil, Gefährlich W6, Mönch,
Keule/Knüppel: Nahkampf Einfache Waffen W 1 1 Keule Wurfwaffe 3 m,
Langspeer Nahkampf Einfache Waffen 5 SM S 2 2 Speer Reichweite,
Leichter Streitkolben Nahkampf Einfache Waffen 4 SM W L 1 Keule Agil, Finesse, Fortstoßen,
Morgenstern Nahkampf Einfache Waffen 1 GM W 1 1 Keule Vielseitig S,
Panzerhandschuh Nahkampf Einfache Waffen 2 SM W L 1 Raufen Agil, Integriert,
Sichel Nahkampf Einfache Waffen 2 SM H L 1 Messer Agil, Finesse, Zu Fall bringen,
Sippendolch Nahkampf Einfache Waffen 2 GM S L 1 Messer Agil, Parade, Vielseitig W, Zwerg,
Speer Nahkampf Einfache Waffen 1 SM S 1 1 Speer Wurfwaffe 6 m,
Stachelhandschuh Nahkampf Einfache Waffen 3 SM S L 1 Raufen Agil, Integriert,
Streitkolben Nahkampf Einfache Waffen 1 GM W 1 1 Keule Fortstoßen,
Bastardschwert Nahkampf Kriegswaffen 4 GM H 1 1 Schwert Beidhändig W12,
Bo-Stab Nahkampf Kriegswaffen 2 GM W 2 2 Keule Mönch, Parade, Reichweite, Zu Fall bringen,
Dreizack Nahkampf Kriegswaffen 1 GM S 1 1 Speer Wurfwaffe 6 m,
Elfisches Krummschwert Nahkampf Kriegswaffen 4 GM H 2 2 Schwert Dynamisch, Elf, Finesse,
Glefe Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H 2 2 Stangenwaffe Dynamisch, Gefährlich W8, Reichweite,
Gnomischer Hakenhammer Nahkampf Kriegswaffen 2 GM W 1 1 Hammer Beidhändig W10, Gnom, Vielseitig S, Zu Fall bringen,
Guisarme Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 2 2 Stangenwaffe Reichweite, Zu Fall bringen,
Hellebarde Nahkampf Kriegswaffen 2 GM S 2 2 Stangenwaffe Reichweite, Vielseitig H,
Hundsschnitter Nahkampf Kriegswaffen 1 SM H L 1 Schwert Agil, Finesse, Goblin, Heimtückisch,
Kama Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H L 1 Messer Agil, Mönch, Zu Fall bringen,
Katana Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 1 1 Schwert Beidhändig W10, Gefährlich W8, Vielseitig S,
Kriegsbeil Nahkampf Kriegswaffen 4 GM H L 1 Axt Agil, Durchschlagend, Wurfwaffe 3 m,
Kriegsflegel Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 2 2 Flegel Durchschlagend, Entwaffnen, Zu Fall bringen,
Kriegshammer Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H 1 1 Hammer Fortstoßen,
Krummschwert Nahkampf Kriegswaffen 3 GM H 2 2 Schwert Durchschlagend, Dynamisch,
Krummsäbel Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H 1 1 Schwert Durchschlagend, Dynamisch,
Kukri Nahkampf Kriegswaffen 6 SM H L 1 Messer Agil, Finesse, Zu Fall bringen,
Kurzschwert Nahkampf Kriegswaffen 9 GM S L 1 Schwert Agil, Finesse, Vielseitig H,
Langschwert Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H 1 1 Schwert Vielseitig S,
Lanze Nahkampf Kriegswaffen 1 GM S 2 2 Speer Gefährlich W8, Reichweite, Reiterwaffe W6,
Leichte Streithacke Nahkampf Kriegswaffen 4 SM S L 1 Streithacke Agil, Tödlich W8,
Leichter Hammer Nahkampf Kriegswaffen 3 SM W L 1 Hammer Agil, Wurfwaffe 6 m,
Linkhanddolch Nahkampf Kriegswaffen 5 SM S L 1 Messer Agil, Entwaffnen, Finesse, Parade, Vielseitig H,
Nunchaku Nahkampf Kriegswaffen 2 SM W L 1 Keule Entwaffnen, Finesse, Mönch, Schwung,
Orkischer Stoßring Nahkampf Kriegswaffen 7 SM S L 1 Messer Agil, Entwaffnen, Ork,
Peitsche Nahkampf Kriegswaffen 1 SM H 1 1 Flegel Entwaffnen, Finesse, Nichttödlich, Reichweite, Zu Fall bringen,
Pferdeschlächter Nahkampf Kriegswaffen 9 SM H 2 2 Stangenwaffe Goblin, Reichweite, Vielseitig S, Zu Fall bringen,
Ranseur Nahkampf Kriegswaffen 2 GM S 2 2 Stangenwaffe Entwaffnen, Reichweite,
Rapier Nahkampf Kriegswaffen 2 GM S 1 1 Schwert Entwaffnen, Finesse, Gefährlich W8,
Sai Nahkampf Kriegswaffen 6 SM S L 1 Messer Agil, Entwaffnen, Finesse, Mönch, Vielseitig W,
Schildbuckel Nahkampf Kriegswaffen 5 SM W - 1 Schild Befestigt Am Schild,
Schildstacheln Nahkampf Kriegswaffen 5 SM S - 1 Schild Befestigt Am Schild,
Schildstoß Nahkampf Kriegswaffen - W - 1 Schild
Schlingelgabel Nahkampf Kriegswaffen 1 GM S L 1 Speer Agil, Gefährlich W6, Geworfen 6 m, Finesse, Halbling, Heimtückisch,
Schlägel Nahkampf Kriegswaffen 3 GM W 2 2 Hammer Fortstoßen,
Sense Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 2 2 Stangenwaffe Gefährlich W10, Zu Fall bringen,
Stachelkette Nahkampf Kriegswaffen 3 GM H 1 2 Flegel Entwaffnen, Finesse, Zu Fall bringen,
Sternmesser Nahkampf Kriegswaffen 2 GM S L 1 Messer Agil, Finesse, Gefährlich W6, Vielseitig H, Wurfwaffe 6 m,
Streitaxt Nahkampf Kriegswaffen 1 GM H 1 1 Axt Durchschlagend,
Streitflegel Nahkampf Kriegswaffen 8 SM W 1 1 Flegel Entwaffnen, Durchschlagend, Zu Fall bringen,
Streithacke Nahkampf Kriegswaffen 7 SM S 1 1 Streithacke Tödlich W10,
Tempelschwert Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 1 1 Schwert Mönch, Zu Fall bringen,
Totschläger Nahkampf Kriegswaffen 1 SM W L 1 Keule Agil, Nichttödlich,
Zweihandaxt Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 2 2 Axt Durchschlagend,
Zweihandkeule Nahkampf Kriegswaffen 1 GM W 2 2 Keule Fortstoßen, Schwung,
Zweihänder Nahkampf Kriegswaffen 2 GM H 2 2 Schwert Vielseitig S,
Zweihändige Streithacke Nahkampf Kriegswaffen 1 GM S 2 2 Streithacke Tödlich W12,
Gnomischer Schleuderflegel Nahkampf Spezialwaffen 3 GM W 2 1 Flegel Gnom, Reichweite,
Orkischer Halsabschneider Nahkampf Spezialwaffen 2 GM H 1 1 Axt Durchschlagend, Dynamisch, Ork,
Zahnsäbel Nahkampf Spezialwaffen 5 GM H L 1 Schwert Agil, Finesse, Zwilling,
Zwergische Streitaxt Nahkampf Spezialwaffen 3 GM H 2 1 Axt Beidhändig W12, Durchschlagend, Zwerg,
Armbrust Fernkampf Einfache Waffen 3 GM S 1 1 2 Bogen
Blasrohr Fernkampf Einfache Waffen 1 SM S 1 L 1 Pfeil Agil, Nichttödlich,
Handarmbrust Fernkampf Einfache Waffen 3 GM S 1 L 1 Bogen
Schleuder Fernkampf Einfache Waffen W 1 L 1 Schleuder Geschoss,
Schwere Armbrust Fernkampf Einfache Waffen 4 GM S 2 2 2 Bogen
Wurfpfeil Fernkampf Einfache Waffen 1 KM S - L 1 Pfeil Agil, Wurfwaffe,
Wurfspeer Fernkampf Einfache Waffen 1 SM S - L 1 Pfeil Wurfwaffe,
Halblingschleuderstab Fernkampf Kriegswaffen 5 GM W 1 1 2 Schleuder Halbling, Geschoss,
Kompositkurzbogen Fernkampf Kriegswaffen 14 GM S 0 1 1+ Bogen Gefährlich W10, Geschoss,
Kompositlangbogen Fernkampf Kriegswaffen 20 GM S 0 2 1+ Bogen Ballistisch 9m, Gefährlich W10, Geschoss,
Kurzbogen Fernkampf Kriegswaffen 3 GM S 0 1 1+ Bogen Gefährlich W10,
Langbogen Fernkampf Kriegswaffen 6 GM S 0 2 1+ Bogen Ballistisch 9m, Gefährlich W10,
Shuriken Fernkampf Kriegswaffen 1 KM S 0 - 1 Pfeil Agil, Mönch, Wurfwaffe,
Blasrohrpfeil Munition 5 KM (Preis für 10 Stk.) L
Bolzen Munition 1 SM (Preis für 10 Stk.) L
Pfeile Munition 1 SM (Preis für 10 Stk.) L
Schleuderkugel Munition 1 KM (Preis für 10 Stk.) L

Waffeneigenschaften

Waffen und Waffenlose Angriffe können die folgenden Eigenschaften besitzen.

Agil: Der Malus für Mehrfachangriffe mit dieser Waffe ist beim zweiten Angriff während deines Zuges nur -4 statt -5 und -8 statt -10 beim dritten und allen folgenden Angriffen während desselben Zuges.
Ballistisch: Diese Fernkampfwaffe ist auf geringe Distanzen weniger effektiv. Wenn du ein Ziel angreifst, welches sich innerhalb der bei der Waffeneigenschaft genannten Distanz zu dir befindet, unterliegen deine Angriffe einem Malus von -2.
Befestigt: Eine befestigte Waffe muss mit einem anderen Ausrüstungsstück verbunden sein, um benutzt werden zu können. Die Eigenschaft nennt die Art von Ausrüstungsgegenstand, mit der die Waffe verbunden werden kann. Du musst den Gegenstand, mit dem die Waffe verbunden ist, führen oder bei dir tragen, um mit ihr angreifen zu können. Schildstacheln sind beispielsweise mit einem Schild verbunden, dies erlaubt dir mit den Stacheln statt mit einem Schildstoß anzugreifen, aber nur, wenn du den Schild führst. Eine befestigte Waffe ist für gewöhnlich durch Schrauben oder ähnliches mit dem Gegenstand verbunden, an dem sie befestigt ist, oder direkt in ihn eingebaut. Für gewöhnlich kann an einem Gegenstand nur eine Waffe befestigt werden. Eine befestigte Waffe kann mit 10 Minuten Arbeitsaufwand und einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst gegen SG 10 an einem Gegenstand angebracht werden. Dies schließt die Zeit mit ein, die benötigt wird, um die Waffe von einem anderen Gegenstand, an dem sie befestigt war, zu lösen, falls nötig. Wenn ein Gegenstand zerstört wird, kann eine an ihm befestigte Waffe für gewöhnlich wiederverwendet werden.
Beidhändig: Diese Waffe kann mit zwei Händen geführt werden. Dies ändert den Schadenswürfel zu der angegebenen Sorte. Diese Veränderung betrifft alle Schadenswürfel der Waffe, beispielsweise auch Schadenswürfel von Schadensrunen.
Durchschlagend: Mit dieser Waffe kannst du durchschlagende Angriffe ausführen, was es einfacher macht, mehrere Gegner auf einmal anzugreifen. Wenn du mit dieser Waffe angreifst und während dieses Zuges bereits versucht hast, ein anderes Ziel mit derselben Waffe anzugreifen, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen Angriffswurf.
Dynamisch: Diese Waffe wird umso gefährlicher, umso mehr Schwung du bekommst. Wenn du während deines Zuges mehr als einmal mit ihr angreifst, erhältst du einen Situationsbonus auf den Schaden für den zweiten Schlag während dieses Zuges, in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Jeder weitere Angriff während desselben Zuges erhält einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der doppelten Anzahl der Schadenswürfel der Waffe.
Elf: Elfen stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Entwaffnen: Du kannst diese Waffe mit der Fertigkeit Athletik nutzen, um deinen Gegner zu entwaffnen, selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (wenn dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt (falls vorhanden) dem Fertigkeitswurf für Athletik den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe hinzu. Wenn du bei dem Versuch, mit dieser Waffe einen Gegner zu Entwaffnen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um nur einen Fehlschlag statt eines Kritischen Fehlschlages zu erleiden. Bei einem Kritischen Erfolg brauchst du immer noch eine freie Hand, wenn du den Gegenstand an dich nehmen willst.
Ergreifen: Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu ergreifen, auch wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch, den Gegner zu ergreifen, einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Finesse: Du kannst statt deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Angriffswürfe mit dieser Waffe nutzen. Du benutzt deinen Stärkemodifikator weiterhin, wenn es darum geht den Schaden zu berechnen.
Fortstoßen: Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Athletikwurf fortzustoßen, selbst wenn du keine freie Hand hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und addiert den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu stoßen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Gefährlich: Bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe fügst du dem Schadenswurf einen Würfel der genannten Sorte hinzu. Würfle diesen, nachdem du den Schaden der Waffe verdoppelt hast. Dies erhöht sich auf zwei zusätzliche Würfel, wenn die Waffe eine Starke Schadensrune hat und auf drei Würfel, wenn die Waffe mit einer Mächtige Schadensrune versehen ist. Ein Rapier mit einer Starken Schadensrune beispielsweise verursacht bei einem Kritischen Treffer 2W8 Punkte zusätzlichen Stichschaden. Wenn eine Fähigkeit die Sorte eines Schadenswürfels einer Waffe verändert, hat dies keinen Einfluss auf die zusätzlichen Würfel dieser Waffeneigenschaft.
Geschoss: Du fügst die Hälfte deines Stärkemodifikators (sofern positiv) zu Schadenswürfen für diese Fernkampfwaffen hinzu. Ist dein Stärkemodifikator negativ, so addiere stattdessen deinen vollen Stärkemodifikator.
Gnom: Gnome stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Goblin: Goblins stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Halbling: Halblinge stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Heimtückisch: Wenn du eine Kreatur Auf dem Falschen Fuß triffst, verursacht diese Waffe zusätzlich zu ihrem normalen Schaden +1 Präzisionsschaden. Dies erhöht sich auf +2 Präzisionsschaden, wenn es sich um eine +3-Waffe handelt.
Integriert: Diese Waffe belegt deine Hand nicht – dies ist meistens der Fall, weil sie in deine Rüstung integriert ist. Eine Integrierte Waffe kann nicht entwaffnet werden. Du kannst die Hand, auf deren Seite sich die Integrierte Waffe befindet benutzen, um andere Gegenstände zu führen, Gegenstände zu Handhaben und so weiter. Du kannst mit der Integrierten Waffe jedoch nicht angreifen, wenn du irgendetwas anderes in der betreffenden Hand führst oder die Hand auf irgendeine andere Weise benutzt. Wenn du nichts in der Hand führst oder die Hand anderweitig benutzt, kannst du Fähigkeiten benutzen, welche eine freie Hand benötigen, und ebenso Fähigkeiten, welche voraussetzen, dass du eine Waffe in der Hand führst. Jede deiner Hände kann nur über eine Integrierte Waffe verfügen.
Mönch: Viele Mönche lernen, mit dieser Waffe umzugehen.
Nichttödlich: Angriffe mit dieser Waffe sind Nichttödlich (siehe Seite 453) und werden benutzt, um Kreaturen in den Zustand Bewusstlos zu versetzen, statt sie zu töten. Du kannst eine Nichttödliche Waffe auch für einen tödlichen Angriff verwenden, dieser unterliegt dann jedoch einem Situationsmalus von -2.
Ork: Orks stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Parade: Diese Waffe kann defensiv genutzt werden, um Angriffe zu parieren. Während du diese Waffe führst und im Umgang mit ihr wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, kannst du eine Aktion benutzen, um deine Waffe in eine Abwehrstellung zu bringen und bis zu Beginn deines nächsten Zuges einen Situationsbonus von +1 auf deine RK zu erhalten.
Reichweite: Diese Waffe ist besonders lang und kann benutzt werden, um Gegner in bis zu 3 m Entfernung anzugreifen statt nur angrenzende Kreaturen. Wenn eine Kreatur bereits Reichweite für die Gliedmaße oder Gliedmaßen, welche die Waffe führen, besitzt, so erhöht sich die Reichweite stattdessen um 1,50 m.
Reiterwaffe: Diese Waffe ist für den berittenen Kampf geeignet, mit einem Geschirr oder ähnlichen Vorrichtungen. Wenn du beritten bist und dich mit deiner Aktion vor dem Angriff mindestens 3 m bewegt hast, fügst du deinem Schadenswurf für diesen Angriff einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe hinzu. Außerdem kannst du diese Waffe einhändig führen, während du beritten bist, der Schadenswürfel ändert sich zu dem aufgeführten Wert.
Schwung: Du kannst den Schwung eines fehlgeschlagenen Angriffs mit dieser Waffe für deinen nächsten Angriff nutzen. Nachdem du bei einem Angriff mit dieser Waffe in deinem Zug nicht getroffen hast, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines Zuges.
Tödlich: Bei dieser Fähigkeit ist stets eine Würfelsorte angegeben, erhöhe bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe den Schadenswürfel der Waffe auf diese Sorte. Zusätzlich erhält die Waffe bei einem Kritischen Treffer einen zusätzlichen Schadenswürfel der hier aufgeführten Sorte.
Vielseitig: Eine Vielseitige Waffe kann andere Schadensarten verursachen als jene, welche im Schadenseintrag der Waffe genannt sind. Die Waffeneigenschaft nennt die alternative Schadensart. Eine Waffe, welche normalerweise Stichschaden verursacht und welche die Waffeneigenschaft Vielseitig H besitzt kann also entweder Stichschaden oder Hiebschaden verursachen. Du kannst die Schadensart bei jedem Angriff auswählen.
Waffenlos: Ein Waffenloser Angriff nutzt deinen Körper statt einer hergestellten Waffe. Ein Waffenloser Angriff ist keine Waffe, auch wenn er in Bezug auf Waffengruppen mit Waffen zusammengefasst wird und auch Waffeneigenschaften besitzen kann. Da es sich um einen Teil deines Körpers handelt, kann er nicht entwaffnet werden. Ein Waffenloser Angriff benötigt außerdem keine freie Hand, für eine Faust oder eine andere greifende Gliedmaße gelten jedoch dieselben Regeln wie für eine integrierte Waffe.
Wurfwaffe: Du kannst diese Waffe als Fernkampfangriff werfen, in diesem Fall zählt sie als Wurfwaffe. Eine geworfene Waffe addiert deinen Stärkemodifikator zum Schadenswurf hinzu (genau wie eine Nahkampfwaffe). Wenn diese Eigenschaft einer Nahkampfwaffe zugeordnet ist, ist auch die Entfernungseinheit angegeben. Fernkampfwaffen mit dieser Eigenschaft benutzen die Entfernungseinheit aus dem Eintrag zur Reichweite der Waffe.
Zu Fall bringen: Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu Fall zu bringen, selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu Fall zu bringen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Zwerg: Zwerge stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Zwilling: Diese Waffen werden als Paar benutzt und ergänzen sich gegenseitig. Wenn du mit einer Zwillingswaffe angreifst und während desselben Zuges bereits einen Angriff mit einer anderen Waffe des gleichen Typs ausgeführt hast, addierst du zum Schadenswurf einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Die Waffen müssen derselben Waffenart angehören, um von dieser Waffeneigenschaft zu profitieren, aber sie müssen nicht dieselben Runen tragen.

Kritische Spezialisierungseffekte

Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.

Axt: Wähle eine Kreatur angrenzend zu deinem ursprünglichen Ziel aus, die sich innerhalb deines Angriffsradius befindet. Wenn die RK dieser Kreatur niedriger ist als dein Angriffswurf für den Kritischen Treffer, verursachst du bei dieser Kreatur Schaden entsprechend dem Resultat des Schadenswurfes deiner Waffe, den du zuvor gewürfelt hast (inklusive des Schadens durch Verbesserungsrunen, so vorhanden). Dieser Schaden wird nicht verdoppelt und nicht durch Boni oder andere zusätzliche Würfel erhöht.
Bogen: Wenn das Ziel des Kritischen Treffers zu einer Oberfläche angrenzend ist, wird es durch das Geschoss an dieser Oberfläche festgenagelt. Das Ziel erhält den Zustand Bewegungsunfähig und muss eine Interagieren- Aktion aufwenden und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 10 ablegen, um das Geschoss herauszuziehen. Bis dieser Fertigkeitswurf gelingt, kann das Ziel sich nicht von seinem Platz wegbewegen. Wenn die Kreatur Körperlos oder flüssig ist (wie beispielsweise ein Wasserelementar oder bestimmte Schlicke) oder sie auf Grund anderer Umstände problemlos freikommen könnte, hängt sie nicht fest.
Bombe: Erhöhe den Radius des Flächenschadens der Bombe (so vorhanden) auf 3 m.
Flegel: Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Hammer: Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Keule: Du schleuderst dein Ziel bis zu 3 m von dir fort (du wählst die Entfernung). Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Messer: Das Ziel nimmt 1W6 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Pfeil: Das Ziel nimmt 1W6 anhaltenden Blutungsschaden. Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Raufen: Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Schild: Du stößt das Ziel 1,50 m von dir fort. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Schleuder: Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei Misslingen erhält es den Zustand Betäubt 1.
Schwert: Das Ziel wird durch deinen Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht und erhält bis zu Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Speer: Die Waffe durchbohrt das Ziel und schwächt dessen Angriffe. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges erhält das Ziel den Zustand Unbeholfen 1.
Stangenwaffe: Das Ziel wird 1,50 m in eine Richtung deiner Wahl bewegt. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Streithacke: Die Waffe durchbohrt brutal das Ziel, dieses nimmt 2 Punkte zusätzlichen Schaden pro Schadenswürfel der Waffe.

grundregelwerk/ausruestung/waffen.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)