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Heilkunde (WE)

Grundregelwerk Seite 248.

Du kannst Wunden verbinden und anderen helfen, sich von Krankheiten und Vergiftungen zu erholen. Selbst wenn du in Heilkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, kannst du die Fertigkeit nutzen, um Wissen abzurufen (siehe Seite 238).

  • Wissen abrufen über Gifte, Krankheiten, Verwundungen und andere Leiden. Du kannst auf diese Weise auch forensische Untersuchungen durchführen, indem du 10 Minuten (oder länger nach Maßgabe des SL) aufwendest, um nach Beweisen wie z.B. Wunden und Mustern zu suchen. Dies ist sehr nützlich, um zu bestimmen, wie jemand verwundet oder getötet wurde.

ERSTE HILFE LEISTEN
GRW 248 Errata vom November 2020
Handhaben
Voraussetzungen: Du musst Heilerwerkzeuge in der Hand halten, oder du trägst sie bei dir und hast eine Hand frei (siehe Seite 290).

Du leistest einer angrenzenden Kreatur Erste Hilfe, welche den Zustand Sterbend besitzt und/oder Blutungsschaden erleidet. Sollte eine Kreatur bluten und im Sterben liegen, so wähle, welches Leiden du behandeln willst, ehe du den Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegst. Du kannst danach erneut Erste Hilfe leisten anwenden, um auch den anderen Effekt zu lindern.

  • Blutung stoppen Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde bei einer Kreatur ab, die unter Anhaltendem Blutungsschaden (siehe Seite 452) leidet. Dies verschafft dem Patienten einen weiteren Einfachen Wurf, um den Anhaltenden Schaden zu beenden. Der SG des Fertigkeitswurfes ist in der Regel der SG des Effektes, welcher die Blutung ausgelöst hat.
  • Stabilisieren Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde bei einer Kreatur ab, die auf 0 Trefferpunkte reduziert ist und den Zustand Sterbend besitzt. Der SG ist 5 + der Erholungswurfs-SG der Kreatur (meisten 15 + der Grad des Zustandes Sterbend).
Erfolg: Solltest du die Kreatur stabilisieren, verliert sie den Zustand Sterbend, behält aber den Zustand Bewusstlos. Solltest du eine Blutung stoppen wollen, steht der Kreatur ein Einfacher Wurf zu, um die Blutung zu beenden.
Kritischer Fehlschlag: Falls du versuchst, die Kreatur zu stabilisieren, steigt ihr Sterbegrad um 1. Solltest du versuchen, eine Blutung zu stoppen, erleidet die Kreatur augenblicklich Schaden in Höhe des Anhaltenden Blutungsschadens.

Geübte Heilkundehandlungen

KRANKHEIT BEHANDELN
GRW 249 Errata vom November 2020
Auszeit Handhaben
Voraussetzungen: Du musst Heilerwerkzeuge in der Hand halten, oder du trägst sie bei dir und hast eine Hand frei (siehe Seite 290).

Du pflegst wenigstens 8 Stunden lang eine kranke Kreatur. Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG der Krankheit ab. Nachdem du bei einer Kreatur eine Krankheit behandelt hast, kannst du erst wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem die Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit abgelegt hat.

Kritischer Erfolg: Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Erfolg: Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Kritischer Fehlschlag: Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.

VERGIFTUNG BEHANDELN
GRW 249 Errata vom November 2020
Handhaben
Voraussetzungen: Voraussetzungen Du musst Heilerwerkzeuge in der Hand halten, oder du trägst sie bei dir und hast eine Hand frei (siehe Seite 290).

Du behandelst einen Patienten, um das Fortschreiten einer Vergiftung bzw. die Ausbreitung eines Giftes in seinem Körper zu unterbinden. Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Giftes ab. Nachdem du bei einer Kreatur eine Vergiftung behandelt hast, kannst du erst wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem die Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift abgelegt hat.

Kritischer Erfolg: Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Erfolg: Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Kritischer Fehlschlag: Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.

WUNDEN VERSORGEN
GRW 249 Errata vom November 2020
Erkundung Handhaben Heilung
Voraussetzungen: Du musst Heilerwerkzeuge in der Hand halten, oder du trägst sie bei dir und hast eine Hand frei (siehe Seite 290).

Du verbringst 10 Minuten mit der Behandlung einer verwundeten lebenden Kreatur (du kannst diese Handlung auch bei dir selbst anwenden). Das Ziel wird daraufhin vorübergehend gegen die Handlung Wunden versorgen für 1 Stunde immun (das Intervall überlappt sich mit der Behandlungszeit, so dass ein Patient jede Stunde behandelt werden kann statt alle 70 Minuten).

Der SG von Fertigkeitswürfen für Heilkunde zum Wunden versorgen beträgt meistens 15, der SL kann ihn aber an die Umstände anpassen – z.B. wenn du einen Patienten im Freien während eines tobenden Sturmes behandelst oder die Verletzungen magisch verflucht sind. Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Heilkunde besitzen, kannst du stattdessen einen Fertigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um beim Patienten zusätzliche 10 Trefferpunkte zu heilen; mit dem Kompetenzgrad Meister kannst du einen Wurf gegen SG 30 ablegen, um beim Patienten zusätzliche 30 Trefferpunkte zu heilen, und mit dem Kompetenzgrad Legende einen Wurf gegen SG 40, um beim Patienten zusätzliche 50 Trefferpunkte zu heilen. Der Schaden, den du dem Patienten im Fall eines Kritischen Fehlschlages zufügst, bleibt derselbe, egal welchen Kompetenzgrad du besitzt.

Gelingt dir der Fertigkeitswurf, kannst du das Ziel weiterbehandeln, um ihm zusätzliche Heilung zukommen zu lassen. Dehnst du die Behandlungszeit von den normalen 10 Minuten auf 1 Stunde aus, so verdopple die Anzahl an Trefferpunkten, welche der Patient durch Wunden versorgen zurückerlangt. Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Heilkunde bestimmt die Menge an zurückerlangten Trefferpunkten.

Kritischer Erfolg: Das Ziel erlangt 4W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
Erfolg: Das Ziel erlangt 2W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel erleidet 1W8 Schadenspunkte.

fertigkeiten/heilkunde_we.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)