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Begegnungsmodus

Grundregelwerk Seite 468.

Wenn es auf jede einzelne Aktion ankommt, dann geht ihr in den Begegnungsmodus des Spiels über. In diesem Modus ist die Zeit in Runden eingeteilt, von denen jede 6 Sekunden Zeit in der Spielwelt darstellt. In jeder Runde führen alle Beteiligten in festgelegter Reihenfolge ihre Züge aus. Während deines Zuges kannst du Aktionen benutzen und – abhängig von den Einzelheiten der Begegnung – hast du vielleicht auch die Gelegenheit, Reaktion und Freie Aktionen während deines eigenen Zuges oder auch während des Zuges eines anderen Teilnehmers einzusetzen.

Struktur

Eine Begegnung läuft in einer Abfolge von Runden ab, während derer Spielercharaktere, Gegner und andere Teilnehmer an der Begegnung in einer Reihenfolge handeln. Zu Beginn der Begegnung würfelst du deine Initiative aus, um diese Reihenfolge zu bestimmen. Danach werden solange Runden gespielt, bis ein Abschluss erreicht ist und die Begegnung endet. Die Regeln in diesem Abschnitt gehen von Kampfbegegnungen aus, die allgemeine Struktur kann aber für jede Art von Begegnung angewendet werden.

Schritt 1: Initiative auswürfeln

Wenn der SL dich dazu auffordert, würfelst du deine Initiative aus, um deine Position in der Reihenfolge der Initiative zu bestimmen. Hierbei handelt es sich um die Reihenfolge, in der die Teilnehmer einer Begegnung ihre Züge durchführen. Initiative zu würfeln stellt den Beginn einer Begegnung dar. Meistens würfelst du die Initiative aus, wenn es zu einem Kampf kommt.

Im Normalfall legst du einen Wahrnehmungswurf ab, um deine Initiative zu bestimmen – je aufmerksamer du gegenüber deiner Umgebung bist, umso schneller kannst du reagieren. Manchmal verlangt der SL aber auch einen anderen Wurf von dir. Wenn du zum Beispiel während einer Erkundung die Handlung Unbemerkt bleiben eingesetzt hast, legst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab. Bei einer gesellschaftlichen Begegnung könnte es auch ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Täuschung sein.

Der SL würfelt die Initiative für alle Teilnehmer der Begegnung aus, die keine Spielercharaktere sind. Wenn darunter eine Gruppe identischer Kreaturen ist, könnte des SL einmal für die ganze Gruppe würfeln und sie dann in beliebiger Reihenfolge ihre Züge durchführen lassen. Da dies aber Kämpfe weniger vorhersehbar und auch gefährlicher macht, kann der SL auch für einige oder alle Kreaturen individuell die Initiative auswürfeln, sofern das nicht zu aufwendig ist.

Im Gegensatz zu den meisten normalen Würfen, deren Ergebnis mit einem SG verglichen wird, werden Initiativewürfe in eine Reihenfolge geordnet. Diese Reihenfolge gibt dann die Abfolge vor, in der die Teilnehmer der Begegnung ihre Züge ausführen – die Reihenfolge der Initiative. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis ist als Erster dran, danach der mit dem zweithöchsten Ergebnis, und so weiter, bis hin zu dem mit dem niedrigsten Ergebnis, der als Letzter seinen Zug ausführt.

Wenn du das gleiche Ergebnis erzielt hast wie ein Gegner, dann ist der Gegner vor dir dran. Wenn du das gleiche Ergebnis erzielt hast wie ein anderer SC, könnt ihr unter euch ausmachen, wer zuerst dran ist, wenn eure Position in der Initiative dran ist. Danach verändern sich die Positionen in der Initiative normalerweise nicht mehr.

Schritt 2: Eine Runde spielen

Eine Runde beginnt, wenn der Teilnehmer mit dem höchsten Initiativewurf seinen Zug beginnt, und endet, wenn der Teilnehmer mit dem niedrigsten Initiativewurf seinen Zug beendet. Wie man seinen Zug durchführt, wird im Folgenden erklärt. Mit Reaktionen und Freien Aktionen können Kreaturen auch außerhalb ihrer Züge handeln.

Schritt 3: Die nächste Runde beginnen

Nachdem alle Teilnehmer der Begegnung ihre Züge durchgeführt haben, endet die aktuelle Runde und die nächste Runde beginnt. Die Initiative wird nicht neu ausgewürfelt; die neue Runde läuft in der gleichen Reihenfolge ab wie die Runde zuvor. Dieser Zyklus wiederholt sich solange, bis die Begegnung endet.

Schritt 4: Ende der Begegnung

Wenn die Gegner besiegt sind, eine Art Waffenstillstand zustande kommt oder ein anderes Ereignis oder Umstand dafür sorgt, dass der Kampf ein Ende findet, endet auch die Begegnung. Du und die anderen Teilnehmer müssen sich nicht mehr an die Reihenfolge der Initiative halten und das Spiel wird in einem freieren und flexibleren Stil fortgesetzt - meistens indem es in den Erkundungsmodus übergeht. Manchmal verteilt der SL am Ende einer Begegnung Erfahrungspunkte an eure Spielgruppe oder ihr findet Schätze, die ihr unter euch aufteilen könnt.

Züge

INITIATIVE NACHHALTEN

Der SL kümmert sich darum, die Reihenfolge der Initiative einer Begegnung nachzuhalten. Im Allgemeinen ist es durchaus akzeptabel, wenn die Spieler diese Reihenfolge kennen, da sie ja sehen, wer wann dran ist und ihre verschiedenen Ergebnisse kennen. Vielleicht will der SL aber die Namen von Gegnern geheim halten, die die SC noch nicht identifiziert haben.

Wenn die Reihenfolge der Initiative einmal feststeht, ist es im Allgemeinen nicht mehr notwendig, die ursprünglichen Ergebnisse der Würfe festzuhalten. Der SL kann eine einfache Liste erstellen - z.B. mit einer Reihe von Karten oder anderen Markierungen - oder auch den Pathfinder Initiativezähler benutzen, der es mit magnetischen Markierungen leicht macht, die Reihenfolge der Initiative umzuordnen.

Änderungen in der Reihenfolge der Initiative
Eine Methode, die Reihenfolge der Initiative nachzuhalten, muss jedoch flexibel sein, denn die Reihenfolge kann sich ändern. Kreaturen können die Einfache Aktion Verzögern benutzen, um ihre Position in der Reihenfolge der Initiative zu ändern. In einem solchen Fall musst du die Kreatur aus der Liste ausradieren oder ihre Markierung zur Seite legen, bis sie sich wieder in die Reihenfolge der Initiative einsortiert. Auch wenn eine Kreatur K.O. geht, verändert sich ihre Position in der Reihenfolge der Initiative (siehe K.O. und Sterbend auf Seite 459). Die Einfache Aktion Vorbereiten verändert die Position einer Kreatur in der Reihenfolge der Initiative jedoch nicht, denn die vorbestimmte Aktion wird zu einer Reaktion.

Wenn du am Zug bist, kannst du Aktionen (), Aktivitäten ( und ), Reaktionen () und Freie Aktionen () verwenden. Wenn du fertig bist, endet dein Zug, und der nächste Charakter in der Reihenfolge der Initiative beginnt seinen Zug. Manchmal ist es wichtig, wann während deines Zuges bestimmte Dinge geschehen. Daher ist ein Zug in drei Schritte eingeteilt.

Schritt 1: Beginn deines Zuges

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Vieles geschieht automatisch zu Beginn deines Zuges – dieser Zeitpunkt wird oft verwendet, um das Verstreichen von Zeit zu messen, wenn es um Effekte geht, die mehrere Runden lang anhalten. Führe jeweils zu Beginn deines Zuges die folgenden Schritte in beliebiger Reihenfolge durch.

  • Wenn du einen Effekt erzeugt hast, der eine bestimmte Anzahl von Runden lang anhält, dann reduziere die Anzahl der verbleibenden Runden um 1. Der Effekt endet, wenn du die Restdauer auf 0 reduzierst. Wenn du beispielsweise in der ersten Runde eines Kampfes einen Zauber auf dich gewirkt hast, der 3 Runden hält, dann wirkt der Zauber in dieser Runde auf dich. Zu Beginn deines zweiten Zuges reduzierst du die Restdauer auf 2 Runden, dann auf 1 Runde zu Beginn deines dritten Zuges, und wenn dein vierter Zug beginnt, endet die Wirkung des Zaubers.
  • Du kannst 1 Freie Aktion oder Reaktion verwenden, deren Auslöser „Dein Zug beginnt“ oder vergleichbar lautet.
  • Wenn du den Zustand Sterbend hast, musst du einen Erholungswurf ablegen (Seite 459).
  • Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie zu Beginn deines Zuges geschehen, z.B. Zurückerlangung von TP durch Regeneration oder Schnelle Heilung.

Der letzte Schritt zu Beginn deines Zuges ist immer der gleiche:

  • Du erhältst 3 Aktionen und 1 Reaktion. Wenn du die Reaktion aus deiner letzten Runde nicht ausgegeben hast, verfällt sie – du kannst Aktionen und Reaktionen nicht aufheben,
  • um sie in der nächsten Runde zu verwenden. Sollte ein Zustand verhindern, dass du handeln darfst, erhältst du keine Aktionen oder Reaktionen. Manche Zustände (wie Beschleunigt oder Verlangsamt) können die Anzahl der Aktionen, die du erhältst, verändern oder beeinflussen, ob du deine Reaktion erhältst. Wenn du Aktionen verlierst und gleichzeitig zusätzliche Aktionen erhältst (z.B. wenn du sowohl Verlangsamt als auch Beschleunigt bist), kannst du auswählen, welche deiner Aktionen du verlierst.

Schritt 2: Handeln

Während deines Zuges kannst du Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, aber du musst eine Aktion oder Aktivität abschließen, bevor du eine neue beginnst. Du kannst also nicht eine Aktion mitten in einer Aktivität mit 2 Aktionen ausführen. Welche Aktionen du einsetzen kannst, hängt oft von deinen Klassenmerkmalen, Fertigkeiten, Talenten und Gegenständen ab, aber es gibt auch eine Reihe von grundlegenden Aktionen, die jeder verwenden kann. Diese sind unter Einfache Aktionen weiter unten beschrieben. Manche Effekte können verhindern, dass du handelst. Wenn du nicht handeln kannst, kannst du keine Aktionen einsetzen, auch keine Reaktionen oder Freie Aktionen.

Wenn du in deinem Zug eine Aktivität mit 2 oder 3 Aktionen beginnst, musst du in der Lage sein, sie auch in deinem Zug zu beenden Du kannst beispielsweise nicht mit deiner letzten Aktion einen Hochsprung beginnen und ihn mit der ersten Aktion deiner nächsten Runde abschließen.

Wenn du alle deine 3 Aktionen verbraucht hast, endet dein Zug (siehe Schritt 3) und die nächste Kreatur ist am Zug. Du kannst aber auch nur einen Teil deiner Aktionen einsetzen und deinen Zug frühzeitig beenden. Sobald dein Zug endet, verfallen alle restlichen Aktionen, aber nicht deine Reaktion oder deine Möglichkeit zur Nutzung Freier Aktionen.

Schritt 3: Ende deines Zuges

Wenn du alles erledigt hast, was du mit den dir zur Verfügung stehenden Aktionen tun wolltest, kommst du zum Ende deines Zuges. Führe die folgenden Schritte in beliebiger Reihenfolge durch. Danach wird das Spiel mit dem Zug der nächsten Kreatur in der Reihenfolge der Initiative fortgesetzt.

  • Beende alle Effekte, die bis zum Ende des Zuges anhalten. Zauber, die aufrechterhalten werden müssen, beispielsweise, laufen am Ende deines Zuges ab, sofern du nicht die Aktion Zauber aufrechterhalten während deines Zuges eingesetzt hast, um die Wirkungsdauer zu verlängern. Manche Effekte, die von Gegnern erzeugt werden, halten während einer gewissen Anzahl von Runden an. Bei solchen Effekten reduzierst du die verbleibende Wirkungsdauer in diesem Schritt um 1. Der Effekt endet, wenn du auf diese Weise die Restdauer auf 0 reduzierst.
  • Wenn du den Zustand Anhaltender Schaden hast, nimmst du nun den entsprechenden Schaden. Danach legst du den Einfachen Wurf ab, um zu sehen, ob der Anhaltende Schaden endet. Danach legst du Rettungswürfe für Leiden ab, die zurzeit auf dich wirken. Viele andere Zustände ändern sich mit dem Ende deines Zuges, z.B. reduziert sich der Zustandswert für Verängstigt. Dies geschieht, nachdem du Anhaltenden Schaden genommen und Einfache Würfe zum Beenden von Anhaltendem Schaden und Rettungswürfe gegen Leiden abgelegt hast.
  • Du kannst 1 Freie Aktion oder Reaktion verwenden, deren Auslöser „Dein Zug endet“ oder vergleichbar lautet.
  • Führe sonstige Dinge durch, für die angegeben ist, dass sie mit dem Ende deines Zuges geschehen.

Einfache Aktionen

Einfache Aktionen stellen häufig vorkommende Tätigkeiten dar, wie sich fortzubewegen, anzugreifen oder andere zu unterstützen. Daher kann – außer unter sehr ungewöhnlichen Umständen – jede Kreatur diese Einfachen Aktion einsetzen, und viele dieser Aktionen werden auch sehr häufig verwendet. Insbesondere wirst du die Aktionen Angriff, Handhaben, Laufen und Schritt sehr oft benutzen. Viele Talente und andere Aktionen berufen sich auf diese Einfachen Aktionen oder modifizieren sie, um andere Effekte zu erzielen. Eine komplexere Aktivität könnte dir beispielsweise erlauben, mittels Laufen deine doppelte Bewegungsrate statt nur deiner einfachen Bewegungsrate zu nutzen. Viele solche Aktivitäten beinhalten einen Angriff.

Einige Aktionen, die weniger häufig eingesetzt werden, aber dennoch den meisten Kreaturen zur Verfügung stehen, werden unter Besondere Einfache Aktionen ab Seite 471 aufgeführt. Diese Aktionen haben meistens eine Anforderung, die wahrscheinlich nicht von allen Charakteren erfüllt wird, wie z.B. der Einsatz eines Schildes oder eine Bewegungsrate für Graben.

Über die Aktionen in diesen beiden Absätzen hinaus findest du die Aktionen für Zauberei auf den Seiten 302–305 und die Aktionen zum Einsatz von magischen Gegenständen auf den Seiten 531–534.

ANGRIFF
GRW 469
Offensiv

Du greifst mit einer von dir geführten Waffe oder mit einem Waffenlosen Angriff eine Kreatur an, die sich innerhalb deines Angriffsradius (bei einem Nahkampfangriff) oder der Reichweite deiner Waffe (bei Fernkampfangriffen) befindet. Lege einen Angriffswurf für die eingesetzte Waffe bzw. für einen Waffenlosen Angriff ab und vergleiche das Ergebnis mit der RK der Zielkreatur, um den Effekt zu bestimmen. Für Einzelheiten, wie du deine Angriffs- und Schadenwürfe berechnest, siehe Angriffswürfe auf Seite 446 und Schaden auf Seite 450

Kritischer Erfolg: Wie Erfolg, aber du fügst den doppelten Schaden zu (Seite 451).
Erfolg: Du fügst Schaden entsprechend deiner Waffe bzw. Waffenlosem Angriff plus allen entsprechenden Modifikatoren, Boni und Mali zu, die du auf den Schadenswurf hast.

AUFSTEHEN
GRW 470
Bewegung

Du stehst auf und verlierst den Zustand Liegend.

ENTKOMMEN
GRW 470
Offensiv

Du hast den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden oder Gegriffen und versuchst, dich daraus zu befreien. Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand, einen Zaubereffekt, eine Gefahr oder sonstige Behinderung aus, worüber du einen oder mehrere dieser Zustände erlangt hast. Lege einen Wurf mit deinem Modifikator für Waffenlosen Angriff gegen den SG des Effektes ab. Dies ist üblicherweise der Athletik-SG der Kreatur, die dich gegriffen hat, der Diebeskunst- SG der Kreatur, die dich gefesselt hat, oder der Zauber-SG eines Zaubereffektes oder der angegebene Entkommen-SG des Gegenstandes, der Gefahr oder der sonstigen Behinderung. Wenn du willst, kannst du auch einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik anstelle des Angriffswurfs ablegen. (Die Aktion behält dabei die Kategorie Offensiv.)

Kritischer Erfolg: Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel zugefügt wurden. Du kannst dann mittels Laufen dich bis zu 1,50 m weit bewegen.
Erfolg: Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel zugefügt wurden.
Kritischer Fehlschlag: Du kommst nicht frei und kannst erst in deinem nächsten Zug wieder ein Entkommen versuchen.

IN DECKUNG GEHEN
GRW 470

Anforderungen: Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend

Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von +2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld fortbewegst, eine Offensivaktion ausführst, den Zustand Bewusstlos erhältst oder die Wirkung als Freie Aktion beendest.

INTERAGIEREN
GRW 470
Handhaben

Du benutzt deine Hand bzw. deine Hände, um einen Gegenstand oder das Gelände zu manipulieren. Du kannst einen nicht getragenen oder verstauten Gegenstand hervorholen, eine Tür öffnen oder einen ähnlichen Effekt erzeugen. Möglicherweise musst du einen Fertigkeitswurf ablegen, um festzustellen, ob das Interagieren erfolgreich war.

JEMAND ANDEREM HELFEN
GRW 470

Anforderungen: Der Verbündete ist bereitwillig, deine Hilfe anzunehmen und du hast dich darauf vorbereitet, ihm zu helfen (siehe unten).
Auslöser: Ein Verbündeter will eine Aktion einsetzen, die einen Fertigkeitswurf oder Angriffswurf erfordert.

Du versuchst, deinem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. Um diese Reaktion einsetzen zu können, musst du dich zuerst darauf vorbereiten zu helfen, üblicherweise indem du in deinem Zug eine Aktion aufwendest. Du musst dem SL genau erklären, auf welche Weise du versuchst zu unterstützen, und er bestimmt, ob du Jemand anderem helfen kannst.

Wenn du deine Reaktion Jemand anderem Helfen einsetzt, so lege einen vom SL festgelegten Fertigkeitswurf oder Angriffswurf ab. Der SG beträgt üblicherweise 20, aber der SL kann den SG für besonders schwierige oder einfache Aufgaben anpassen. Der SL kann deiner Vorbereitungsaktion oder deiner Reaktion je nach Situation nach seinem Ermessen beliebige relevante Kategorien hinzufügen oder dir sogar erlauben, auch bei anderen Würfen als Fertigkeitswürfen oder Angriffswürfen Jemand anderem zu helfen.

Kritischer Erfolg: Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von +2 auf den auslösenden Wurf. Wenn du in dem Wurf, den du abgelegt hast, den Kompetenzgrad Meister besitzt, beträgt der Bonus +3, bei Legende +4.
Erfolg: Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von +1 auf den auslösenden Wurf.
Kritischer Fehlschlag: Dein Verbündeter erleidet einen Situationsmalus von –1 auf den auslösenden Wurf.

KRIECHEN
GRW 470
Bewegung
Anforderungen: Du hast den Zustand Liegend und deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m.

Du bewegst dich kriechend 1,50 m weit und behältst den Zustand Liegend.

LAUFEN
GRW 470
Bewegung

Du bewegst dich bis zu deiner Bewegungsrate (Seite 463) weit.

LOSLASSEN
GRW 470
Handhaben

Du lässt etwas los, das du in einer deiner Hände oder in beiden Händen hältst. Dies kann bedeuten, dass du einen Gegenstand fallenlässt, dass du eine Hand von deiner Waffe nimmst, während du sie mit der anderen Hand weiter festhältst, dass du ein Seil loslässt, an dem ein Kronleuchter hängt, oder eine andere, ähnliche Handlung. Im Gegensatz zu den meisten anderen Aktionen der Kategorie Handhaben löst Loslassen keine Reaktionen aus, die durch Aktionen mit der Kategorie Handhaben ausgelöst werden können (z.B. Gelegenheitsangriff).

Wenn du außerhalb deines Zuges etwas loslassen möchtest, benutze dafür die Aktion Vorbereiten.

SPRECHEN
Solange du handeln kannst, kannst du auch sprechen. Du musst keine irgendwie geartete Aktion aufwenden, um zu sprechen, aber da eine Runde nur 6 Sekunden entspricht, kannst du normalerweise nicht mehr als einen Satz pro Runde sagen. Umfangreicheres Sprechen, z.B. um einen Fertigkeitswurf für Täuschung zum Lügen abzulegen, erfordert, dass du Aktionen aufwendest, und unterliegt eigenen Regeln. Sprechen besitzt immer die Kategorie Hörbar. Wenn du auf eine andere Weise kommunizierst als durch Sprache, treffen vielleicht andere Regeln zu. Zeichensprache beispielsweise hat statt der Kategorie Hörbar die Kategorie Sichtbar.

MOTIV ERKENNEN
GRW 470
Konzentration Verdeckt

Du versuchst herauszufinden, ob das Verhalten einer Kreatur nicht normal ist. Wähle eine Kreatur aus, von der du anhand von Körpersprache, Zeichen von Nervosität und anderen Hinweisen herausfinden willst, ob sie vielleicht versucht, jemanden zu täuschen. Der SL legt einen einzigen Wahrnehmungswurf für dich ab und vergleicht das Ergebnis mit dem Täuschungs-SG der Kreatur, dem SG eines Zaubers, der auf den Geisteszustand der Kreatur wirkt, oder einem anderen passenden SG nach seinem Ermessen. Im Normalfall kannst du nicht noch einmal versuchen, Motiv erkennen gegen die gleiche Kreatur einzusetzen, solange sich die Situation nicht deutlich verändert hat.

Kritischer Erfolg: Du erkennst die wahren Absichten der Kreatur und erhältst einen deutlichen Hinweis auf mentale Magie, die auf sie wirkt.
Erfolg: Du kannst einschätzen, ob sich die Kreatur normal verhält, erkennst aber ihre genauen Absichten oder die vielleicht auf sie wirkende Magie nicht.
Fehlschlag: Du glaubst, was eine Kreatur dir vorgibt, die dich täuschen will. Wenn die Kreatur dich nicht täuschen will, glaubst du, dass sie sich normal verhält.
Kritischer Fehlschlag: Du erhältst falsche Informationen über die Absichten der Kreatur.

SCHRITT
GRW 471
Bewegung
Anforderungen: Deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m.

Du bewegst dich vorsichtig 1,50 m weit. Im Gegensatz zu den meisten anderen Bewegungen löst ein Schritt keine Reaktionen (z.B. Gelegenheitsangriff) aus, die durch Bewegungsaktionen oder durch Verlassen oder Betreten eines Feldes ausgelöst werden können.

Du kannst keinen Schritt in Schwieriges Gelände (Seite 476) durchführen und auch mit anderen Bewegungsraten als am Boden kannst du keinen Schritt machen.

SICH FALLENLASSEN
GRW 471
Bewegung

Du fällst zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.

SPRINGEN
GRW 471
Bewegung

Du unternimmst einen kurzen, vorsichtigen Sprung. Du kannst bis zu 3 m weit springen, wenn deine Bewegungsrate mindestens 4,50 m beträgt, bzw. 4,50 m weit, wenn deine Bewegungsrate mindestens 9 m beträgt. Du landest in dem Feld, in dem dein Sprung endet. Du kannst also üblicherweise eine Spalte von 1,50 m Breite überspringen, bzw. eine Spalte von 3 m Breite, wenn deine Bewegungsrate mindestens 9 m beträgt.

Um größere Entfernungen zu springen, musst du die Fertigkeit Athletik einsetzen.

SUCHEN
GRW 471 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Konzentration Verdeckt

Du suchst einen Bereich nach Hinweisen auf Kreaturen oder Gegenstände ab. Wenn du nach Kreaturen suchst, lege den Bereich fest, den du absuchst. Wenn dabei Genauigkeit erforderlich ist, kann der SL dich auffordern, einen 9-m-Kegel oder eine 4,50-m-Explosion innerhalb deiner Sichtlinie festzulegen. Wenn du einen Bereich aussuchst, der weit entfernt ist, kannst du möglicherweise einen Malus erleiden. Wenn du Suchen einsetzt, um nach Gegenständen zu suchen (darunter auch Geheimtüren oder Gefahren), kannst du einen an dich angrenzenden Bereich mit bis zu 3 m Seitenlänge absuchen. Der SL kann festlegen, dass du Suchen als Aktivität einsetzen musst, die mehrere Aktionen oder vielleicht sogar Minuten oder Stunden benötigt, wenn du einen besonders unordentlichen Bereich absuchen willst.

Der SL legt sodann einen einzigen Wahrnehmungswurf für dich ab und vergleicht das Ergebnis mit dem Heimlichkeits-SG Unentdeckter oder Versteckter Kreaturen in dem Bereich oder mit dem SG zum Entdecken von Objekten in dem Bereich (festgelegt durch den SL oder dadurch, dass jemand Gegenstand verbergen eingesetzt hat). Eine entdeckte Kreatur könnte Versteckt bleiben, statt Beobachtet zu werden, solltest du einen ungenauen Sinn verwenden oder falls ein Effekt wie z.B. Unsichtbarkeit vereitelt, dass das Ziel beobachtet werden kann.

Kritischer Erfolg: Wenn du nach Kreaturen gesucht hast, erhalten nun alle Unentdeckten oder Versteckten Kreaturen, gegen die du einen Kritischen Erfolg erzielt hast, für dich den Zustand Beobachtet. Wenn du nach einem Gegenstand gesucht hast, findest du heraus, wo er sich befindet.
Erfolg: Wenn du nach Kreaturen gesucht hast, erhalten nun alle Unentdeckten Kreaturen, gegen die du einen Erfolg erzielt hast, für dich den Zustand Versteckt, und alle Versteckten Kreaturen, gegen die du einen Erfolg erzielt hast, erhalten den Zustand Beobachtet. Wenn du nach einem Gegenstand gesucht hast, findest du heraus, wo er sich befindet, oder findest einen Hinweis dazu, je nach Entscheidung des SL.

VERZÖGERN
GRW 471

Auslöser: Dein Zug beginnt.

Du wartest auf den richtigen Moment zum Handeln. Der Rest deines Zuges findet noch nicht statt. Stattdessen wirst du aus der Reihenfolge der Initiative entfernt. Du kannst als Freie Aktion mit dem Auslöser, dass der Zug einer anderen Kreatur endet, in die Reihenfolge der Initiative zurückkehren. Dies verändert dauerhaft deine Initiative auf die neue Position. Du kannst keine Reaktionen verwenden, solange du nicht wieder in die Reihenfolgen der Initiative zurückgekehrt bist. Wenn du eine ganze Runde wartest, ohne in die Reihenfolge der Initiative zurückzukehren, verfallen die Aktionen aus dem verzögerten Zug, dein Initiativewert bleibt erhalten und dein nächster Zug findet bei deiner ursprünglichen Position in der Reihenfolge der Initiative statt.

Wenn du Verzögerst, treten Andauernder Schaden und sonstige negative Effekte, unter denen du leidest und die normalerweise zu Beginn oder mit dem Ende deines Zuges eintreten, sofort ein, sobald du die Aktion Verzögern nutzt. Hilfreiche Effekte, die zu einem beliebigen Zeitpunkt während deines Zuges enden würden, enden sofort. Der SL kann entscheiden, dass auch bestimmte andere Effekte enden, wenn du Verzögerst. Du kannst also nicht Verzögern, um negativen Auswirkungen zu entgehen, die in deinem Zug eintreten würden, oder um hilfreiche Effekte zu verlängern, die während deines Zuges enden würden.

VORBEREITEN
GRW 471
Konzentration

Du bereitest eine Aktion vor, die außerhalb deines Zuges eintreten soll. Wähle eine Aktion oder Freie Aktion, die du einsetzen kannst, und lege einen Auslöser fest. Dein Zug endet dann. Wenn der Auslöser vor Beginn deines nächsten Zuges vorliegt, kannst du die ausgewählte Aktion als Reaktion ausführen (sofern die Anforderungen der Aktion noch erfüllt sind). Du kannst keine Freie Aktion vorbereiten, die bereits einen Auslöser hat.

Wenn du einen Malus für mehrfache Angriffe hast und deine vorbereitete Aktion eine Offensivaktion ist, erleidet dein vorbereiteter Angriff deinen Malus für mehrfache Angriffe, in der Höhe wie zum Zeitpunkt der Vorbereitung. Dies ist eine der wenigen Gelegenheiten, bei denen der Malus für mehrfache Angriffe außerhalb deines Zuges angewendet wird.

Besondere Einfache Aktionen

Diese Aktionen kommen unter bestimmten Umständen zum Einsatz. Einige von ihnen setzen bestimmte Bewegungsarten voraus (Seite 463).

AUFSITZEN
GRW 472
Bewegung
Anforderungen: Du befindest dich angrenzend an eine Kreatur, die mindestens eine Größenkategorie größer ist als du und dazu bereit ist, dir als Reittier zu dienen.

Du bewegst dich auf die Kreatur und reitest auf ihr. Wenn du bereits auf einem Reittier sitzt, kannst du diese Aktion auch zum Absitzen verwenden. Dabei bewegst du dich von dem Reittier weg in ein angrenzendes Feld.

BLICK ABWENDEN
GRW 472

Du wendest deinen Blick von einer Gefahr ab. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Sichtbare Fähigkeiten, die zum Einsatz kommen, wenn du eine Kreatur oder einen Gegenstand ansiehst, z.B. der versteinernde Blick einer Medusa. Dein Blick bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges abgewendet.

FLIEGEN
GRW 472
Bewegung
Anforderungen: Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.

Du bewegst dich durch die Luft und legst dabei eine Strecke zurück, die deiner Bewegungsrate für Fliegen entspricht. Wenn du dabei nach oben fliegst (diagonal oder senkrecht), zählt dies wie Bewegung in Schwieriges Gelände. Nach unten kannst du für je 1,50 m deiner Bewegungsrate, die du aufwendest, 3 m zurücklegen. Wenn du auf den Boden herabfliegst, nimmst du keinen Sturzschaden. Du kannst auch eine Aktion aufwenden, um 0 m weit zu fliegen und so auf der Stelle zu schweben. Wenn du am Ende deines Zuges in der Luft bist, aber während deines Zuges keine Aktion zum Fliegen aufgewendet hast, stürzt du ab.

HALT ERGREIFEN
GRW 472
Handhaben
Anforderungen: Deine Hände sind dir nicht auf den Rücken gefesselt oder anderweitig gebunden.
Auslöser: Du stürzt von einer Kante oder einem Haltegriff ab oder daran vorbei.

Wenn du von einer Kante oder einem Haltegriff abstürzt oder daran vorbei, kannst du versuchen, diesen Halt zu ergreifen, um den Sturz aufzuhalten. Dazu muss dir ein Reflexwurf gelingen, üblicherweise gegen den Klettern-SG. Wenn du den Halt ergreifst, kannst du anschließend mit Athletik nach oben Klettern.

Kritischer Erfolg: Du ergreifst den Halt, egal, ob du eine Hand frei hast oder nicht, beispielsweise indem du einen Gegenstand, den du hältst benutzt, um dich abzufangen (z.B. eine Streitaxt in die Kante schlagen). Du nimmst Sturzschaden für die Entfernung, die du bereits gestürzt bist, kannst diese Entfernung dabei aber als 9 m weniger behandeln.
Erfolg: Wenn du mindestens eine Hand frei hast, kannst du den Halt ergreifen und den Sturz abfangen. Du nimmst Sturzschaden für die Entfernung, die du bereits gestürzt bist, kannst diese Entfernung dabei aber als um 6 m weniger behandeln. Wenn du keine Hand frei hast, stürzt du weiter, so als wäre dein Wurf ein Fehlschlag.
Kritischer Fehlschlag: Du stürzt weiter. Solltest du vor dem Einsatz dieser Reaktion bereits 6 m oder mehr gestürzt sein, nimmst du durch den Aufprall für jeweils 6 m dieses Sturzes 10 Punkte Wuchtschaden.

HINWEISEN
GRW 472
Handhaben Hörbar Sichtbar
Anforderungen: Eine Kreatur besitzt gegenüber mindestens einem deiner Verbündeten den Zustand Unentdeckt, nicht aber dir gegenüber.

Du weist einen oder mehrere deiner Verbündeten auf eine Kreatur hin, die du sehen kannst, indem du in ihre Richtung zeigst und die Entfernung mit Worten beschreibst. Die Kreatur besitzt dann für deine Verbündeten nur noch den Zustand Versteckt statt Unentdeckt (Seite 466). Dies funktioniert nur für Verbündete, die sehen können und potenziell in der Lage sind, die Kreatur wahrzunehmen. Wenn deine Verbündeten dich nicht hören oder verstehen können, müssen sie einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits- SG der Kreatur ablegen; bei Misslingen verstehen sie dich falsch und glauben, die Kreatur befände sich an einem anderen Ort.

SCHILD HEBEN
GRW 472

Anforderungen: Du führst einen Schild.

Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehoben.

STURZ ABFANGEN
GRW 472

Anforderungen: Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.
Auslöser: Du stürzt.

Lege einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab, um deinen Sturz zu bremsen. Der SG beträgt üblicherweise 15, könnte aber auch aufgrund von Turbulenzen in der Luft oder anderer Umstände höher sein.

Erfolg: Du stürzt sanft und nimmst keinen Schaden durch den Sturz.

Aktivitäten in Begegnungen

Du kannst normalerweise während einer Begegnung keine Aktivitäten ausführen, die länger dauern als ein Zug. Ein häufiges Beispiel dafür sind Zauber mit einer Einsatzzeit von 1 Minute oder länger. Wenn du dich während deines Zuges in einer Begegnung auf eine Aktivität festlegst, musst du alle dafür erforderlichen Aktionen aufwenden. Wenn die Aktivität zwischenzeitlich unterbrochen wird, verfallen sämtliche Aktionen, die du für die Aktivität aufwenden musst. Aktivitäten werden vollständig auf Seite 461 beschrieben.

Reaktionen in Begegnungen

Deine Reaktionen ermöglichen es dir, auf Dinge sofort zu antworten, die um dich herum vorgehen. Der SL beurteilt, ob du Reaktionen einsetzen kannst, bevor dein erster Zug beginnt. Dies hängt von der Situation ab, in der die Begegnung zustande kommt.

Wenn dein erster Zug beginnt, erhältst du deine Aktionen und Reaktionen. Du kannst pro Runde 1 Reaktion verwenden. Reaktionen kannst du während des Zuges eines jeden an der Begegnung Beteiligten einsetzen (auch in deinem eigenen), sofern auch der Auslöser der Reaktion vorliegt. Wenn du deine Reaktion nicht verwendest, verfällt sie zu Beginn deines nächsten Zuges. Du erhältst aber üblicherweise zu Beginn des neuen Zuges auch wieder eine Reaktion.

Manche Reaktionen sind speziell für den Kampf vorgesehen und können Einfluss darauf nehmen, wie sich ein Kampf entwickelt. Ein Beispiel dafür ist die Reaktion Gelegenheitsangriff, welche Kämpfer mit der 1. Stufe erhalten.

GELEGENHEITSANGRIFF
GRW 118

Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

Mit dieser Reaktion kannst du einen Angriff im Nahkampf ausführen, wenn eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius eine Bewegungsaktion oder eine Aktion der Kategorie Handhaben benutzt, einen Fernkampfangriff ausführt oder ein Feld während einer Bewegungsaktion verlässt. Das Diagramm Auslösende Bewegungen auf Seite 474 zeigt Beispiele von Bewegungen, die Gelegenheitsangriffe von Kreaturen mit normalem oder erweitertem Angriffsradius auslösen könnten.

Diese Reaktion verwendet eine modifizierte Version einer Einfachen Aktion: einen Angriff. Dies folgt den Regeln für Untergeordnete Aktionen von Seite 462 (z.B. ist ein Angriff eine Offensivaktion, so dass die Regeln für Offensivaktionen auch für den Gelegenheitsangriff gelten). Da dein Gelegenheitsangriff außerhalb deines Zuges stattfindet, erhältst du keinen Malus für mehrfache Angriffe.

Bewegung in Begegnungen

Deine Bewegungen im Begegnungsmodus hängen von deinen Aktionen und anderen Fähigkeiten ab, die du einsetzt. Ob du Läufst, einen Schritt machst, Schwimmst oder Kletterst, du kannst dich nicht weiter bewegen, als deine Bewegungsrate vorgibt. Mit bestimmten Talenten oder magischen Gegenständen kannst du andere Bewegungsarten erlangen, die dir erlauben, schnell zu graben, zu klettern, zu fliegen oder zu schwimmen (Seite 463). Wenn in den Regeln die Rede von „Bewegungskosten“ ist oder davon, „Bewegungsrate auszugeben“, ist damit gemeint, wie viele Meter deiner Bewegungsrate du einsetzen musst, um dich von einem Ort zum anderen zu bewegen. Üblicherweise – wenn du dich auf einem Raster bewegst – kostet eine Bewegung von einem Feld in das nächste 1,50 m von deiner Bewegungsrate. Ohne Raster kostet es dich genauso viele Meter, wie du dich bewegt hast. Manchmal ist es jedoch schwieriger, eine bestimmte Entfernung zurückzulegen, z.B. aufgrund von Schwierigem Gelände (Seite 476) oder anderen Hindernissen. In einem solchen Fall kann es vorkommen, dass du eine andere Menge deiner Bewegungsrate ausgeben musst, um dich fortzubewegen. So kann z.B. eine bestimmte Art der Bewegung dich 3 m für jedes Feld kosten, ebenso könnte das Durchqueren einer bestimmten Geländeart pro Feld 1,50 m zusätzlich kosten.

Bewegung auf einem Raster

Wenn eine Begegnung einen Kampf beinhaltet, ist es meistens ein guter Plan, die Bewegungen der Teilnehmer und ihre Positionen im Verhältnis zueinander darzustellen, indem man eine Pathfinder Flip-Mat, Flip-Tiles oder eine andere Art von Raster benutzt, um die Umgebung abzubilden, sowie Miniaturen, Aufsteller oder andere Marker für die Beteiligten des Kampfes einsetzt. Wenn sich ein Charakter auf dem Raster fortbewegt, dann entspricht jedes 2,5 cm-Feld des Rasters 1,50 m in der Spielwelt. Daher verbraucht eine Kreatur, die sich in gerader Linie fortbewegt, jeweils 1,50 m ihrer Bewegungsrate pro Feld, das sie durchquert.

Da man mehr Entfernung zurücklegt, wenn man sich auf dem Raster diagonal bewegt, muss man diese Art Bewegung anders berechnen. Das erste Feld einer diagonalen Bewegung kostet 1,50 m, das zweite jedoch 3 m, und für weitere Felder wechseln sich diese Kosten jeweils ab. Wenn du dich also beispielsweise 4 Felder weit diagonal bewegen willst, so zählst du 1,50 m, dann 3 m, dann wieder 1,50 m und wieder 3 m, insgesamt also 9 m. Du hältst deine diagonale Bewegung während deines gesamten Zuges so nach, am Ende des Zuges setzt sich der Zähler wieder zurück.

Größe, Angriffsfläche und Angriffsradius

Kreaturen und Gegenstände von unterschiedlicher Größe nehmen auch unterschiedlich große Bereiche auf einem Raster ein. Diese Größen und Bereiche sind in Tabelle 9–1: Größe und Angriffsradius (Seite 474) aufgeführt. Tabelle 9–1 gibt ebenfalls die üblichen Angriffsradien von Kreaturen verschiedener Größen an – dabei werden auch hochgewachsene Kreaturen (die meisten Zweibeiner) und langgewachsene Kreaturen (die meisten Vier- und Mehrbeiner) berücksichtigt. Auf Seite 455 findest du mehr zu Angriffsradien.

Der Eintrag zur Angriffsfläche gibt an, wie lang eine Seite der Angriffsfläche der Kreatur ist. Eine Große Kreatur nimmt also einen Bereich mit 3 m Seitenlänge ein (2×2 Felder auf dem Raster). Manchmal ragt ein Teil einer Kreatur aus seiner Angriffsfläche heraus, z.B. wenn ein Riesenoktopus dich mit seinen Tentakeln ergreift. In solchen Fällen sollte der SL zulassen, dass man den ausgestreckten Teil der Kreatur angreifen kann, selbst wenn man an die eigentliche Kreatur nicht heranreicht. Eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer nimmt mindestens 1 Feld auf dem Raster ein; Kreaturen dieser Größen können sich normalerweise nicht ein Feld teilen. Hierzu gibt es aber Ausnahmen, z.B. wenn eine Kreatur auf einem Reittier aufsitzt und eine andere Kreatur trägt. Regeln dazu, wie man sich durch die Felder anderer Kreaturen bewegen kann, findest du weiter unten.

TABELLE 9–1: GRÖSSE UND ANGRIFFSRADIUS

Größe Angriffsfläche Angriffsradius (hoch) Angriffsradius (lang)
Winzig Weniger als 1,50 m 0 m 0 m
Klein 1,50 m 1,50 m 1,50 m
Mittelgroß 1,50 m 1,50 m 1,50 m
Groß 3 m 3 m 1,50 m
Riesig 4,50 m 4,50 m 3 m
Gigantisch 6 m oder mehr 6 m 4,50 m

Mehrere Kreaturen der Größenkategorie Winzig können sich ein Feld teilen. Mindestens vier von ihnen passen in ein einzelnes Feld. Der SL kann aber auch festlegen, dass noch mehr davon in ein Feld passen. Winzige Kreaturen können auch ein Feld einnehmen, das bereits von einer größeren Kreatur besetzt ist. Wenn ihr Angriffsradius 0 m beträgt, müssen sie dies sogar tun, um angreifen zu können.

Bewegungsaktionen, die Reaktionen auslösen

Manche Reaktionen und Freie Aktionen werden durch Kreaturen ausgelöst, die eine Aktion der Kategorie Bewegung ausführen. Das beachtenswerteste Beispiel ist der Gelegenheitsangriff. Aktionen mit der Kategorie Bewegung können entlang der gesamten zurückgelegten Strecke Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen. Wenn du ein Feld innerhalb des Angriffsradius einer Kreatur verlässt (bzw. wenn du kein Raster verwendest und dich um 1,50 m fortbewegst), löst deine Bewegung solche Reaktionen und Freie Aktionen aus – allerdings nicht mehr als einmal pro Bewegungsaktion pro reaktionsfähiger Kreatur. Wenn du eine Bewegungsaktion verwendest, dabei aber kein Feld verlässt, tritt der Auslöser am Ende deiner Aktion oder Fähigkeit ein.

Bestimmte Aktionen, wie z.B. der Schritt, legen explizit fest, dass dabei keine Reaktionen oder Freien Aktionen durch Bewegung ausgelöst werden.

Bewegung durch das Feld einer Kreatur

Du kannst dich durch die Angriffsfläche (d.h. die von einer Kreatur belegten Felder) einer dazu bereiten Kreatur bewegen. Wenn du dich durch das Feld einer Kreatur bewegen willst, die nicht dazu bereit ist, kannst du mit Akrobatik durch das Feld Hindurchturnen. Du kannst deine Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das von einer anderen Kreatur eingenommen wird, außer du nutzt sofort eine weitere Bewegungsaktion, um das Feld gleich wieder zu verlassen. Wenn durch einen Umstand zwei Kreaturen dasselbe Feld einnehmen, entscheidet der SL, welche davon aus dem Feld gezwungen wird (oder ob eine davon zu Boden geht und den Zustand Liegend erhält).

Liegende und kampfunfähige Kreaturen

Du kannst dir das Feld mit einer Liegenden Kreatur teilen, sofern diese dazu bereit, Bewusstlos oder tot ist und die gleiche Größenkategorie hat wie du oder kleiner. Der SL kann dir in bestimmten Situationen auch erlauben, auf den Kadaver oder bewusstlosen Körper einer größeren Kreatur zu klettern. Eine Kreatur mit dem Zustand Liegend kann nicht aufstehen, solange jemand anderes ihr Feld einnimmt. Sie kann sich aber mittels Kriechen in ein anderes Feld bewegen, in welchem sie aufstehen kann. Sie kann auch versuchen, die andere Kreatur Fortzustoßen und sich so den zum Aufstehen nötigen Platz zu schaffen.

Kreaturen von unterschiedlicher Grösse

In den meisten Fällen kannst du dich durch die Angriffsfläche einer Kreatur bewegen, die mindestens drei Größenkategorien größer ist als du (Tabelle 9–1). Dies bedeutet, dass eine Mittelgroße Kreatur sich durch die Angriffsfläche einer Gigantischen Kreatur bewegen kann und eine Kleine Kreatur durch die einer Riesigen Kreatur. Umgekehrt kann eine größere Kreatur sich durch die Angriffsfläche einer Kreatur bewegen, die mindestens drei Größenkategorien kleiner ist. Du kannst aber dennoch deine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das von einer anderen Kreatur eingenommen wird.

Winzige Kreaturen sind hiervon ausgenommen. Sie können sich durch die Felder anderer Kreaturen bewegen und sogar ihre Bewegung dort beenden.

Gegenstände

Da Gegenstände nicht so beweglich sind wie Kreaturen, ist es wahrscheinlicher, dass sie ein Feld ganz ausfüllen. Das heißt, dass du dich oft nicht durch ihre Felder bewegen kannst wie durch Felder, die von Kreaturen eingenommen werden. Du kannst vielleicht das gleiche Feld einnehmen wie eine Statue deiner Größenkategorie, aber nicht wie eine breite Säule. Der SL bestimmt, ob du das Feld eines Gegenstandes normal betreten kannst, ob dabei bestimmte Regeln angewendet werden oder ob du es überhaupt nicht betreten kannst.

Erzwungene Bewegung

Wenn ein Effekt dich dazu zwingt, dich zu bewegen, oder wenn du stürzt, wird die Entfernung, die du zurücklegt, durch den Effekt bestimmt, nicht durch deine Bewegungsrate. Da du nicht handelst, um dich zu bewegen, löst dies keine Reaktionen aus, die durch Bewegung ausgelöst werden.

Wenn eine erzwungene Bewegung dazu führen würde, dass du ein Feld einnehmen müsstest, das du nicht einnehmen kannst – weil vielleicht Gegenstände im Weg sind oder du nicht über die notwendige Bewegungsart verfügst – endet deine Bewegung in dem letzten Feld, das du einnehmen kannst. Im Normalfall bestimmt die effektauslösende Kreatur den Weg, dem deine von ihr erzwungene Bewegung folgt. Wenn du geschoben oder gezogen wirst, kannst du auch durch Gefährliches Gelände bewegt werden, von einer Klippe gestoßen werden oder ähnliches. Fähigkeiten, die dich auf andere Art und Weise versetzen, können dich nicht an derartige gefährliche Orte versetzen, wenn dies nicht gesondert angegeben ist. In jedem Fall hat der SL das letzte Wort, wenn es Zweifel gibt, wohin eine erzwungene Bewegung eine Kreatur bewegen kann.

Gelände

Verschiedene Arten von Gelände können deine Bewegung erschweren und dich verlangsamen, dir Schaden zufügen oder dich in Gefahr bringen.

Gefährliches Gelände

Gefährliches Gelände fügt dir Schaden zu, wenn du dich hindurchbewegst. Ein Säuretümpel oder eine Grube mit glühenden Kohlen sind Beispiele für Gefährliches Gelände. Die Menge und Art des Schadens hängen von dem jeweiligen Gefährlichen Gelände ab.

Gefälle, Hänge und Steigungen

Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Athletik zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen. Du bist Auf dem Falschen Fuß betroffen, wenn du einen Hang hinaufkletterst. Ebenso könnte beim Abstieg Klettern angesagt sein.

Schmale Oberflächen

Eine Schmale Oberfläche ist derart eng, dass du Balancieren musst (siehe Akrobatik auf Seite 240) um nicht abzustürzen – z.B. ein Hochseil oder ein schmaler Felsgrat. Selbst bei einem Erfolg bist du auf einer Schmalen Oberfläche Auf dem Falschen Fuß betroffen. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder bei einem Rettungswurf einen Fehlschlag erzielst, während du dich auf einer Schmalen Oberfläche befindest, musst du einen Reflexwurf ablegen gegen denselben SG wie beim Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren auf der Oberfläche – bei Misslingen stürzt du.

Schwieriges Gelände

Schwieriges Gelände ist jede Art von Gelände, die deine Bewegung behindert, von besonders unwegsamem oder instabilem Untergrund hin zu dichtem Unterholz oder zahllosen anderen Behinderungen. Es kostet 1,50 m Bewegungsrate zusätzlich, sich in ein Feld mit Schwierigem Gelände zu bewegen (oder sich 1,50 m durch Schwieriges Gelände zu bewegen, wenn ihr kein Raster verwendet). Bewegung in ein Feld mit Sehr Schwierigem Gelände kostet stattdessen 3 m Bewegungsrate zusätzlich. Diese Zusatzkosten erhöhen sich nicht bei diagonaler Bewegung. Du kannst keinen Schritt in Schwieriges Gelände ausführen.

Bei Bewegungen, die du durch Springen zurücklegst, kannst du das Gelände, über das du hinwegspringst, ignorieren. Andere Fähigkeiten (wie Fliegen oder Körperlosigkeit) erlauben dir ebenfalls, die Behinderung deiner Bewegung durch Schwieriges Gelände zu ignorieren. Manche anderen Fähigkeiten lassen dich zu Fuß Schwieriges Gelände ignorieren; solche Fähigkeiten erlauben dir auch, dich durch Sehr Schwieriges Gelände zu bewegen mit den Bewegungskosten für normales Schwieriges Gelände. Sie geben dir aber nicht die Möglichkeit, Sehr Schwieriges Gelände zu ignorieren, solange dies nicht angegeben ist.

Unebener Boden

Bei Unebenem Boden handelt es sich um einen Untergrund, der derart instabil ist, dass du Balancieren musst (siehe Akrobatik auf Seite 240), um nicht hinzufallen, den Zustand Liegend zu erlangen und dich vielleicht zu verletzen, je nachdem, um was es sich bei dem Unebenen Boden handelt. Auf Unebenem Boden bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen. Jedes Mal, wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder bei einem Rettungswurf einen Fehlschlag erzielst, während du dich auf Unebenem Boden befindest, musst du einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen (mit dem gleichen SG wie dem Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren) – bei Misslingen fällst du hin und erhältst den Zustand Liegend.

Flankieren

Wenn du gemeinsam mit einem Verbündeten einen Gegner flankierst, hat dieser es schwerer, sich gegen euch zu verteidigen. Eine Kreatur erhält gegenüber sie flankierenden Kreaturen den Zustand Auf dem Falschen Fuß betroffen und daher einen Situationsmalus von –2 auf ihre RK.

Um einen Gegner zu flankieren, müssen zwei Angreifer sich an gegenüberliegenden Seiten oder Ecken der Kreatur befinden. Die Linie, welche die Mittelpunkte der Angriffsflächen der Angreifer miteinander verbindet, muss durch gegenüberliegende Seiten oder Ecken der Angriffsfläche der Kreatur verlaufen. Weiterhin müssen beide Angreifer in der Lage sein zu handeln; sie müssen Nahkampfwaffen bereithalten oder zu einem Waffenlosen Angriff imstande sein. Sie dürfen außerdem nicht unter der Wirkung eines Effektes stehen, der verhindert, dass sie angreifen können, und müssen den Gegner innerhalb ihrer Angriffsradien haben. Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Reichweite bereithältst, benutze deinen Angriffsradius mit dieser Waffe.

Deckung

Wenn du dich hinter einem Hindernis befindest, das Waffen blockieren könnte, dich vor Explosionen schützen kann oder dich zu entdecken erschwert, dann befindest du dich in Deckung. Normale Deckung gibt dir einen Situationsbonus von +2 auf deine RK, auf Rettungswürfe gegen Flächeneffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder anderweitig der Entdeckung zu entgehen. Du kannst dies zu Starker Deckung verbessern, indem du die Einfache Aktion In Deckung gehen ausführst. Dadurch erhöht sich der Situationsbonus auf +4. Wenn die Deckung sehr leicht ist, z.B. wenn sie durch eine andere Kreatur zustande kommt, hast du Schwache Deckung, die dir eine Situationsbonus von +1 auf deine RK gibt. Eine Kreatur, die normale Deckung oder Starke Deckung hat, kann einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken ablegen. Schwache Deckung ist dafür jedoch nicht ausreichend.

Art der Deckung Bonus Kann Verstecken
Schwach +1 auf RK Nein
Normal +2 auf RK, Reflex, Heimlichkeit Ja
Stark +4 auf RK, Reflex, Heimlichkeit Ja

Deckung ist immer relativ, d.h. du kannst einer Kreatur gegenüber Deckung haben, aber einer anderen gegenüber nicht. Deckung ist nur relevant, wenn der Pfad zu deinem Ziel teilweise blockiert ist. Wenn sich eine Kreatur vollständig hinter einer Wand oder ähnlichem befindet, hast du keine freie Schusslinie (Seite 457) und kannst sie normalerweise nicht als Ziel auswählen.

Der SL kann normalerweise schnell entscheiden, ob dein Ziel Deckung hat. Wenn du dir unsicher bist oder es genau wissen musst, so ziehe eine Linie vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche zum Mittelpunkt der Angriffsfläche des Ziels. Wenn diese Linie durch Gelände verläuft, das den Effekt blockieren könnte, hat die Kreatur normale Deckung oder Starke Deckung, falls die Blockade extrem ist oder das Ziel In Deckung gegangen ist. Wenn die Linie dagegen durch eine Kreatur verläuft, hat das Ziel Schwache Deckung. Um Deckung gegen einen Flächeneffekt zu bestimmen, ziehst du die Linie vom Ursprungspunkt des Effektes zum Mittelpunkt der Angriffsfläche einer Kreatur.

Deckung und Grosse Kreaturen

Befindet sich zwischen dir und deinem Ziel eine Kreatur, die zwei oder mehr Größenkategorien größer ist als sowohl du als auch dein Ziel, dann blockiert diese Kreatur den Effekt derart, dass sie normale Deckung statt nur Schwacher Deckung gewährt. Der SL kann entscheiden, dass eine Kreatur keine Deckung von Gelände erhält, wenn dieses signifikant kleiner ist als die Kreatur. Ein Riesiger Drache würde beispielsweise wahrscheinlich hinter einer 30 cm breiten Säule keine Deckung bekommen.

Besondere Umstände

In manchen Situationen erlaubt es dir dein SL vielleicht, die Deckung von Kreaturen zu umgehen. Wenn du dich direkt an einer Schießscharte befindest, kannst du ohne Nachteil schießen, hast aber selbst Starke Deckung gegenüber jemanden, der von weiter weg auf dich schießt. Der SL kann dir auch erlauben, Deckung zu reduzieren oder zu umgehen, indem du dich zum Schießen um eine Ecke lehnst. Dies erfordert üblicherweise eine Aktion zur Vorbereitung; der SL könnte dann zur Bestimmung der Deckung statt vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche aus von einer Ecke aus messen.

Besondere Kämpfe

Manchmal finden Kampfe unter ungewöhnlichen Umständen statt - z.B. vom Rücken eines Pferdes aus, in der Luft oder im Wasser.

Berittener Kampf

Auf manchen Kreaturen kannst du in den Kampf reiten. Wie in der Einfachen Aktion Aufsitzen (Seite 472) erklärt, muss dein Reittier mindestens eine Größenkategorie größer sein als du und bereit dich zu tragen. Dein Reittier handelt bei deiner Initiative. Du musst die Aktion Tier anweisen (Seite 251) benutzen, um dein Reittier dazu zu bringen, seine Aktionen aufzuwenden. Wenn du dies nicht tust, verfallen die Aktionen des Tiers. Wenn du das Allgemeine Talent Reiten besitzt, hast du automatisch Erfolg, wenn du ein Tier anweist, bei dem es sich um dein Reittier handelt.

Beispiel: Wenn du auf einem Pferd sitzt und drei Angriffe ausführst, bleibt dein Pferd stehen, weil du es nicht angewiesen hast. Wenn du stattdessen deine erste Aktion mit Erfolg zum Tier anweisen aufwendest, kannst du dein Reittier zum Laufen bringen. Du könntest deine nächste Aktion aufwenden, um anzugreifen oder um das Pferd zum Angriff anzuweisen, aber nicht beides.

Berittene Angriffe

Du und dein Reittier kämpfen als eine Einheit. Demzufolge teilst du dir deinen Malus für mehrfache Angriffe mit dem Reittier. Wenn du also beispielsweise einen Angriff ausführst und anschließend das Tier anweist einen Angriff auszuführen, so unterliegt der Angriff deines Reittiers dem Malus für mehrfache Angriffe in Höhe von –5.

Zur Bestimmung von Angriffen nimmst du alle Felder der Angriffsfläche deines Reittiers ein. Wenn du Mittelgroß bist, und dein Reittier Groß, dann kannst du zuerst eine Kreatur auf der einen Seite deines Reittiers angreifen und dann mit deiner nächsten Aktion eine Kreatur auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn du einen größeren Angriffsradius hast, hängt die Entfernung teilweise von der Größe deines Reittiers ab. Auf einem Mittelgroßen oder kleineren Reittier benutzt du deinen normalen Angriffsradius. Auf einem Großen oder Riesigen Reittier kannst du alle an das Reittier angrenzenden Felder angreifen, wenn du 1,50 m oder 3 m Angriffsradius hast, bzw. alle Felder innerhalb von 3 m von dem Reittier (auch diagonal), wenn du über 4,50 m Angriffsradius verfügst.

Berittene Verteidigung

Wenn du beritten bist, können Angreifer entweder dich oder dein Reittier als Ziel auswählen. Effekte, die mehrere Kreaturen betreffen können (z.B. Flächeneffekte) betreffen euch beide, sofern ihr euch beide im Wirkungsbereich befindet. Du befindest dich im Angriffsradius oder in der Reichweite eines Angreifers, sofern ein Feld der Angriffsfläche deines Reittieres sich darin befindet. Da dein Reittier größer ist als du und du seine Angriffsfläche mit ihm teilst, hast du Schwache Deckung gegen Angriffe, die dich als Ziel haben, wenn du beritten bist und dein Reittier im Weg sein könnte.

Da du dich nicht so frei bewegen kannst, wenn du auf einem Reittier sitzt, erhältst du einen Situationsmalus von–2 auf Reflexwürfe, wenn du beritten bist. Außerdem ist Aufsitzen (hier zum Absitzen) die einzige Bewegungsaktion, die du einsetzen kannst.

Kampf in der Luft

KÄMPFE IN DREI DIMENSIONEN
Bei Kämpfen in der Luft oder im Wasser musst du die Positionen der Beteiligten wahrscheinlich in drei Dimensionen bestimmen, Für fliegende Kreaturen kannst du eine der folgenden Methoden verwenden:

  • Benutze Plattformen ggf. unterschiedlicher Höhe, auf welche du die Miniaturen fliegender Kreaturen stellen kannst.
  • Lege einen Würfel neben eine Kreatur, der anzeigt, wie viele Felder hoch die Kreatur fliegt.
  • Baue einen Stapel aus Würfeln oder anderen Bauteilen, jeweils 1 pro 1,50 m Höhe.
  • Schreibe die Flughöhe neben dem Monster auf das Raster

Bei Unterwasserkämpfen legst du eine Ebene als Grundlage fest, üblicherweise die Wasseroberfläche oder den Meeresboden oder ein sonstiges stationäres Objekt, von dem aus du messen kannst.

Wie bei Bewegung auf dem Boden, musst du auch im dreidimensionalen Bereich diagonale Bewegung berücksichtigen, auch nach oben oder unten. Dabei zählt jede zweite diagonale Bewegung für 3 m. Es ist auch möglich, aus allen Richtungen zu flankieren – Kreaturen die sich über und unter einer anderen Kreatur befinden, können genauso effektiv flankieren, wie solche die sich auf gegenüberliegenden Seiten befinden.

Viele Monster können fliegen und auch SC können mit Zaubern oder Gegenständen die Möglichkeit zu fliegen erhalten. Fliegende Kreaturen benutzen zur Fortbewegung durch die Luft die Aktion Fliegen (Seite 472). Besonders knifflige Manöver, z.B. eine 180-Grad-Kehrtwende oder Fliegen durch eine schmale Lücke, erfordern möglicherweise Fertigkeitswürfe auf Akrobatik zum Im Flug manövrieren. Kreaturen können auch aus der Luft abstürzen. Dazu finden die Sturzregeln von Seite 464 Anwendung. Der SL kann nach eigenem Gutdünken entscheiden, dass manche bodenbasierenden Handlungen in der Luft nicht funktionieren. Eine fliegende Kreatur kann z.B. nicht Springen.

Kampf im Wasser

Benutze die folgenden Regeln für Kampf im oder unter Wasser:

  • Du bist Auf dem Falschen Fuß betroffen, wenn du keine Bewegungsrate für Schwimmen hast.
  • Du erhältst Resistenz 5 gegen Säure und Feuer.
  • Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf Angriffswürfe mit Hieb- und Wuchtwaffen, die durch Wasser gehen.
  • Fernkampfangriffe, die Hieb- oder Wuchtschaden zufügen, schlagen automatisch fehl, wenn sich der Angreifer oder das Ziel unter Wasser befindet. Für Fernkampfangriffe, die Stichschaden verursachen, durch oder gegen eine Kreatur, die sich unter Wasser befindet, wird die Entfernungseinheit der Waffe halbiert.
  • Unter Wasser kannst du keine Feuerzauber einsetzen und keine Aktionen mit der Kategorie Feuer benutzen.
  • Der SL kann nach eigenem Gutdünken entscheiden, dass manche bodenbasierenden Handlungen unter oder auf dem Wasser nicht funktionieren.

Ertrinken und Ersticken

Du kannst eine Anzahl von Runden gleich 5 + dein Konstitutionsmodifikator lang die Luft anhalten. Reduziere die Anzahl der Runden, die du noch Luft hast, jeweils am Ende deines Zuges um 1, bzw. um 2, falls du während deines Zuges Zauber gewirkt hast. Du verlierst weiterhin jedes Mal eine Runde an Luft, wenn du einen Kritischen Treffer erleidest oder bei einem Rettungswurf gegen einen Schadenseffekt einen Kritischen Fehlschlag erzielst. Wenn du sprichst (dazu zählen auch Zauber mit Verbalen Komponenten oder die Aktivierung von Gegenständen mit Befehlsworten), verlierst du alle verbliebenen Runden an Luft.

Wenn dir die Luft ausgeht, erhältst du den Zustand Bewusstlos und beginnst zu ersticken. Du kannst dich von dieser Bewusstlosigkeit nicht erholen und musst jeweils am Ende deines Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmst du 1W10 Schaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag stirbst du. Mit jedem weiteren Wurf nach dem ersten, erhöht sich der SG kumulativ um 5 und der Schaden kumulativ um 1W10. Sobald du wieder Luft holen kannst, musst du nicht mehr weiter ersticken und verlierst den Zustand Bewusstlos (sofern du nicht bei 0 Trefferpunkten bist).

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