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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte

Schritt 10 Abschlussschritte

Grundregelwerk Seite 28.

Füge nun die folgenden Details deinem Charakterbogen in den entsprechenden Feldern hinzu:

Gesinnung

Die Gesinnung deines Charakters ist ein Maßstab für seine Moral und Persönlichkeit. Es gibt neun mögliche Gesinnungen in Pathfinder – siehe auch Tabelle 1–2: Die Neun Gesinnungen. Sollte deine Gesinnungen andere Komponenten als Neutral aufweisen, erhält dein Charakter diese Gesinnungskomponenten als weitere Kategorien. Dies könnte sich darauf auswirken, wie verschiedene Zauber, Gegenstände und Kreaturen mit deinem Charakter interagieren.

Die Gesinnung deines Charakters richtet sich nach zwei Achsen, an deren Enden sich jeweils entgegengesetzte Werte finden: Gut und Böse und Ordnung und Chaos. Ein Charakter, der auf einer Achse keinem Extrem zugeneigt ist, hat diesbezüglich eine Neutrale Gesinnung. Beachte, dass die Gesinnung ein kompliziertes Thema ist. Selbst Taten, die man als gut bezeichnen könnte, können verachtenswerten Zwecken dienen und umgekehrt. Der SL legt aus, wie sich bestimmte Handlungen auf die Gesinnung deines Charakters auswirken könnten.

Solltest du einen Streiter (Seite 437–440 und 178–179) spielen, muss deine Gesinnung mit den Voraussetzungen seiner Gottheit und Zielsetzungen übereinstimmen; solltest du einen Kleriker (Seite 437–440) spielen, muss deine Gesinnung mit den Voraussetzungen seiner Gottheit übereinstimmen.

Gut und Böse

Dein Charakter hat eine gute Gesinnung, wenn er das Wohlergehen anderer über sein eigenes stellt und selbstlos daran arbeitet, selbst denen zu helfen, die nicht zu seinen Freunden oder Familienmitgliedern gehören. Ein Charakter hat auch eine gute Gesinnung, wenn er andere vor Schaden beschützen will, selbst wenn es ihn in Gefahr bringen sollte. Dein Charakter hat eine böse Gesinnung, wenn er bereit ist, andere aus egoistischen Gründen zu Opfern zu machen, etwa weil er sich bereichern will, oder es gar genießt, anderen Leid zuzufügen. Sollte dein Charakter irgendwo dazwischen fallen, ist er auf der Gut-Böse-Achse wahrscheinlich Neutral eingestellt.

Ordnung und Chaos

Dein Charakter hat eine Rechtschaffene Gesinnung, so er Beständigkeit, Stabilität und Vorhersagbarkeit gegenüber Flexibilität bevorzugt. Rechtschaffene Charaktere leben in einem festen System – sie könnten ihre Alltagsaktivitäten sorgsam durchplanen, aufmerksam offiziellen oder inoffiziellen Regeln und Gesetzen folgen oder sich streng an einen Ehrenkodex halten. Auf der anderen Seite hat dein Charakter eine Chaotische Gesinnung, sollte er Flexibilität, Kreativität oder Spontanität gegenüber Beständigkeit bevorzugen. Das heißt aber nicht, dass er seine Entscheidungen zufällig trifft oder eine Münze wirft.

Chaotische Charaktere betrachten Rechtschaffene Charaktere als zu unflexibel, um jede Situation für sich betrachtet einschätzen zu können oder um sich bietende Gelegenheiten zu nutzen. Rechtschaffene Charaktere dagegen erachten Chaotische Charaktere als unverantwortlich und launenhaft.

Viele Charaktere sind in der Mitte angesiedelt; sie gehorchen in vielen Situationen den Gesetzen oder befolgen einen Verhaltenskodex, aber biegen die Regeln, wenn es eine Situation erfordert. Sollte dein Charakter zu dieser Gruppe gehören, befindet er sich auf der Ordnung-Chaos-Achse im Neutralen Bereich.

Gesinnung wechseln

Die Gesinnung deines Charakters kann sich im Laufe des Spieles verändern – vielleicht ändern sich seine Ansichten und Wertevorstellungen. Vielleicht meinst du aber auch, dass seine Taten eher eine andere Gesinnung widerspiegeln, als du dir für ihn notiert hast. In den meisten Fällen kannst du seine Gesinnung einfach ändern und weiterspielen. Solltest du aber einen Kleriker oder Streiter spielen, bist du in deiner Gesinnungswahl eingeschränkt – und möglicherweise liegt die Gesinnung deines Charakters nicht mehr in dem Spektrum, das seine Gottheit ihren Anhängern gestattet. In diesem Fall verliert dein Charakter einige seiner Klassenfähigkeiten, bis er Buße tut (dies ist in der Klassenbeschreibung näher erklärt).

TABELLE 1–2: DIE NEUN GESINNUNGEN

Gut Neutral Böse
Rechtschaffen Rechtschaffen Gut (RG) Rechtschaffen Neutral (RN) Rechtschaffen Böse (RB)
Neutral Neutral Gut (NG) Wahrhaft Neutral (N) Neutral Böse (NB)
Chaotisch Chaotisch Gut (CG) Chaotisch Neutral (CN) Chaotisch Böse (CB)

Gottheit

Schreib dir auf, ob und welche Gottheit dein Charakter verehrt. Kleriker und Streiter müssen eine Gottheit verehren. Mehr zu Gottheiten findest du auf den Seiten 437–440.

Alter

Bestimme das Alter deines Charakters und vermerke es auf der dritten Seite des Charakterbogens. Die Beschreibung der Abstammung deines Charakters in Kapitel 2 enthält einige Richtlinien zu den Alterskategorien seiner Abstammung. Du kannst einen Charakter einer beliebigen Alterskategorie spielen. Es gibt keine spielmechanischen Anpassungen, sollte dein Charakter besonders alt sein. Du könntest dies aber beachten, wenn du die Attributswerte erstellst und kommende Anpassungen vornimmst. Besonders junge Charaktere können den Ton mancher Gefahren im Spiel drastisch verändern. Daher empfehlen wir, dass ein Charakter zu Spielbeginn wenigstens ein junger Erwachsener sein sollte.

Geschlecht und Anrede

Charaktere jedes Geschlechts werden gleichermaßen zu Abenteurern. Notiere das Geschlecht deines Charakters und, falls notwendig, seine Anrede auf der dritten Seite des Charakterblattes.

Klassen-SG

Ein Klassen-SG bestimmt die Schwierigkeit verschiedener Fähigkeiten, welche dein Charakter durch seine Klasse erhält. Dieser SG ist 10 plus der Kompetenzgrad für den Klassen-SG (+3 bei den meisten Charakteren der 1. Stufe) plus der Modifikator des Schlüsselattributs der Klasse.

Heldenpunkte

Dein Charakter beginnt in der Regel jede Spielsitzung mit 1 Heldenpunkt. Du kannst weitere Heldenpunkte im Spielverlauf erlangen, indem du heldenhafte Taten vollbringst oder kluge Strategien erdenkst. Dein Charakter kann Heldenpunkte nutzen, um bestimmte Vorteile zu erhalten, z.B. um den Tod fernzuhalten oder einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Bezüglich Heldenpunkte siehe Seite 467.

Rüstungsklasse (RK)

Die Rüstungsklasse deines Charakters repräsentiert, wie schwer er im Kampf zu treffen ist. Um deine RK zu berechnen, addiere 10 plus den Geschicklichkeitsmodifikator deines Charakters (bis zum durch die Rüstung begrenzten GE-Limit; Seite 274), plus seinen Kompetenzbonus für die Rüstungskategorie, plus den Gegenstandsbonus der Rüstung auf RK und alle anderen zutreffenden permanenten Boni und Mali.

Last

Die Maximal-Last bestimmt, wie viel Gewicht dein Charakter tragen kann, ehe es problematisch wird. Sollte die mitgeführte Last 5 plus deinen Stärkemodifikator übersteigen, hast du den Zustand Belastet. Ein Charakter kann nicht mehr Last tragen als 10 plus seinen Stärkemodifikator. Die Last, welche ein Charakter mit sich führt, entspricht der Summe der Last aller mitgeführten Gegenstände; beachte, dass 10 Leichte Gegenstände 1 Last ergeben. Mehr zu Last findest du in Kapitel 6.

grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/schritt_10_abschlussschritte.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/23 08:35 von seelenquell