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Hintergründe

Grundregelwerk Seite 60.

Hintergründe gestatten es dir, deinen Charakter basierend auf seinem Leben vor dem Abenteuer zu individualisieren. Dies ist der nächste Schritt in seiner Lebensgeschichte nach der Abstammung, welche die Umstände seiner Geburt reflektiert. Der Hintergrund deines Charakters kann dir helfen, mehr über seine Persönlichkeit zu erfahren oder diese darzustellen. Zudem liefert er Vorschläge, was der Charakter wahrscheinlich weiß. Überlege, welche Ereignisse deinen Charakter auf den Weg des Abenteurers geführt haben und in welchem Bezug diese Umstände zu seinem Hintergrund stehen.

Wenn du einen Charakter der 1. Stufe erschaffst, erlangst du einen Hintergrund deiner Wahl. Diese Entscheidung ist permanent und kann später nicht mehr geändert werden. Jeder der hier aufgeführten Hintergründe verleiht zwei Attributsverbesserungen, ein Fertigkeitstalent und den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten (darunter eine Kenntnisfertigkeit). Sollte dein Charakter über seinen Hintergrund und seine Klasse den Kompetenzgrad Geübt für dieselbe Fertigkeit erhalten, kannst du einen der Kompetenzgrade auf eine beliebige Fertigkeit deiner Wahl legen.

Die Fertigkeit Kenntnis repräsentiert ein tiefgreifendes Wissen über ein bestimmtes Thema und wird auf Seite 250 beschrieben. Sollte eine Kenntnisfertigkeit eine Wahlmöglichkeit enthalten (z.B. eine Geländeart), so erkläre dem SL, was du bevorzugst, und er bewertet, ob dies akzeptabel ist oder nicht. Vorschläge findest du im Kasten zu Kenntnisfertigkeiten auf Seite 251. Fertigkeitstalente erweitern die Funktionsweisen deiner Fertigkeiten und sind in Kapitel 5 zu finden.

ADELIGER
GRW 60

Für das gemeine Volk erscheint das Leben eines Adeligen voll des idyllischen Luxus, doch als Kind des Adels oder aufstrebenden Oberschicht weißt du, dass es voller Pflichten und Intrigen ist. Du hast dieses Leben samt der edlen Gewänder und der Etikette gegen ein Abenteurerleben getauscht, um deinen Pflichten zu entrinnen oder deinen Status zu verbessern. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und in der Fertigkeit Kenntnis (Heraldik oder Stammbäume). Du erlangst das Fertigkeitstalent Höfische Etikette.

AKOLYTH
GRW 60

Du hast deine Kindheit in einem religiösen Kloster verbracht. Möglicherweise bist du in die Welt aufgebrochen, um die Lehre deines Glaubens zu verbreiten oder weil du dich von ihr abgewendet hast, doch tief in deinem Inneren trägst du stets die erlernten Lektionen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Religionskunde und die Fertigkeit Kenntnis (Schreiber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Religionsschüler.

AKROBAT
GRW 60

In einem Zirkus oder auf den Straßen hast du dir als Akrobat dein Geld verdient. Möglicherweise hast du dich dem Abenteuer zugewandt, als die Einkünfte ausblieben oder dich einfach entschieden, dein Können anderweitig einzusetzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik und Fertigkeit Kenntnis (Zirkus). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gutes Gleichgewicht.

ANWALT
GRW 60

Berge an Lehrbüchern, strenge Lehrer und die Erfahrungen im Gerichtssaal haben dir das Rechtssystem und der Anwendung der Gesetze beigebracht. Du bist imstande, eine Anklage zu erheben oder jemanden vor Gericht zu verteidigen. Du neigst dazu, dich über die lokalen Gesetze auf dem Laufenden zu halten, da du nie weißt, wann du dieses Wissen vielleicht rasch brauchst. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gruppe beeindrucken.

ARBEITER
GRW 60

Du hast jahrelang harte körperliche Arbeit geleistet. Das Leben war schwer, aber du hast überlebt. Möglicherweise siehst du das Abenteurerleben als Möglichkeit einer leichteren Existenz oder ziehst auf Anweisung eines anderen in die Welt hinaus. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und die Fertigkeit Kenntnis (Arbeit). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erhöhte Tragkapazität.

BASTLER
GRW 60

Du löst Probleme mittels selbstgebauter kleiner Erfindungen. Du bist ein kreativer Ingenieur und niemand weiß, was dir als nächstes einfällt – vielleicht ein Meisterwerk mit gewaltigem Potential… oder vielleicht fliegt es dir auch um die Ohren. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurkunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.

BAUER
GRW 60

Ein kräftiger Rücken und die Kenntnis der Jahreszeiten halfen dir, das Feld zu bestellen und die Ernte einzuholen. Dein Bauernhof wurde möglicherweise von Invasoren niedergebrannt, vielleicht hast du auch deine Familie und damit deine Bindung an das Land verloren – möglicherweise hattest du aber auch nur von der Schufterei genug, auf jeden Fall bist du nun ein Abenteurer! Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und die Fertigkeit Kenntnis (Ackerbau). Du erlangst das Fertigkeitstalent Routine (Athletik).

BERGARBEITER
GRW 61

Du hast deinen Lebensunterhalt damit verdient, den lichtlosen Tiefen der Erde wertvolle Mineralien und Metalle zu entreißen. Das Abenteurerleben mag lukrativ oder glamourös wirken im Vergleich zu dieser harten Arbeit. Wenn du das nächste Mal in den Untergrund zurückkehren musst, wirst du nicht mit einer Bergarbeiterhacke bewaffnet sein sondern mit einer richtigen Waffe. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Bergbau). Du erlangst das Fertigkeitstalent Geländekundiger (Unterirdisch).

EINSIEDLER
GRW 61

Du hast ein Leben in Einsamkeit an einem isolierten Ort wie in einer Höhle, einer abgelegenen Oase oder einem abgeschiedenen Herrenhaus verbracht. Das Abenteurerleben könnte dein erster Vorstoß in die Welt seit langem sein. Möglicherweise ist es eine willkommene Abwechslung, vielleicht aber auch eine unerwünschte Veränderung, doch in jedem Fall bist du in unvertrautem Gebiet unterwegs. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde oder Okkultismus und die Fertigkeit Kenntnis (Bezug auf das Gelände, in dem du als Eremit gelebt hast, z.B. Höhlenkunde oder Wüstenkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gefährliches Halbwissen.

ERMITTLER
GRW 61

Du hast Verbrechen als Polizist gelöst oder für reiche Klienten als privater Ermittler gearbeitet. Möglicherweise führen dich deine Ermittlungen ins Abenteuer, aber vielleicht ist dies auch die Konsequenz oder Folge eines früheren Falles. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gassenwissen.

FELDSCHER
GRW 61

Du hast im Chaos des Kampfes gelernt, dich an rasch wechselnde Bedingungen anzupassen, während du um das Leben von Verletzten kämpfst. Du hast bereits Soldaten, Stadtwachen und andere Kampfbeteiligte zusammengeflickt und dabei vieles über die Logistik des Krieges gelernt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heilkunde und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Feldsanitäter.

GELEHRTER
GRW 61

Das Wissen hat dich schon immer fasziniert, so dass du dich von der Welt abgeschieden hast, um alles zu lernen, was du konntest. Du hast in deinen Büchern über derart viele wundersame Dinge und Orte gelesen und stets geträumt, sie eines Tages in Echt zu sehen. Diese Neugier hat dich letztendlich aus deinem Studierzimmer ins Abenteurerleben geführt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (deine Wahl) und das Fertigkeitstalent Routine (gewählte Fertigkeit). Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Akademisches Wissen).

GESANDTER
GRW 62

Als Diplomat oder Bote hast du weit und breit die Lande bereist. Dein Handwerk bestand daraus, mit neuen Bekannten zu kommunizieren und Allianzen zu schmieden. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und eine Kenntnisfertigkeit (mit Bezug auf eine häufig von dir besuchte Stadt, z.B. Absalomkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Vielsprachig

GLADIATOR
GRW 62

Die blutigen Spiele der Arena haben dich zu kämpfen gelehrt. Ehe du aber wahren Ruhm erlangen konntest, hast du die Arena verlassen – oder bist ihr entflohen –, um die Welt zu erkunden. Dein Können im Blutvergießen und Begeistern der Menge sind auch im Abenteurerleben nützlich. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung und die Fertigkeit Kenntnis (Gladiatoren). Du erlangst das Fertigkeitstalent Beeindruckende Darbietung

GLÜCKSSPIELER
GRW 62

Das Prickeln des Sieges brachte dich zu Glücksspielen. Dies könnte ein lukrativer Nebenverdienst und doch langweilig im Vergleich zu den wahren Risiken des Abenteurerlebens sein. Vielleicht hattest du auch eine lange Pechsträhne und befindest dich auf der Flucht vor Gläubigern oder versuchst als Abenteurer aus der Spirale zu entkommen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Täuschung und die Fertigkeit Kenntnis (Glücksspiele). Du erlangst das Fertigkeitstalent Lügen durchschauen.

HANDWERKER
GRW 62

Als Lehrling hast du eine besondere Form des Handwerks praktiziert und besonderes Können darin entwickelt. Möglicherweise hast du als Lehrling eines Grobschmiedes endlose Stunden über der Esse geschuftet, als junger Schneider alle möglichen Kleidungsstücke genäht oder als Schiffsbauer Schiffsrümpfe gebaut. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gilde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.

HÄNDLER
GRW 62

Du hast in einem staubigen Laden, an einem Marktstand oder als Angehöriger eines Handelszuges Waren für Münzen und Handelsgüter verkauft. Die dabei erworbenen Fertigkeiten sind auch im Abenteurerleben praktisch, schließlich kann eine gut-gehandelte Rüstung einen großen Beitrag zum Überleben leisten. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Fertigkeit Kenntnis (Handel). Du erlangst das Fertigkeitstalent Schnäppchenjäger.

JÄGER
GRW 62

Du bist in der Wildnis Tieren und anderen Kreaturen nachgepirscht und hast sie erlegt. Ebenso hast du gelernt, Tiere zu häuten, auszunehmen und zu kochen. All dies kann dir im Abenteurerleben sehr weiterhelfen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gerber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Kreaturen ausmachen.

KAMPFSCHÜLER
GRW 62

Du hast dich intensivem Training und rigorosen Studien unterzogen, um ein großer Krieger zu werden. Möglicherweise hast du an einem traditionsorientierten Kloster, einer Elitemilitärakademie oder beim lokalen Ableger einer bekannten Söldnerorganisation gelernt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik oder Athletik. Solltest du Akrobatik wählen, erlangst du das Fertigkeitstalent: Katzenhafte Landung; solltest du Athletik wählen, erlangst du stattdessen das Fertigkeitstalent Schnelles Springen. Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst).

KOPFGELDJÄGER
GRW 62

Du hast mit dem Einfangen gesuchter Gesetzesbrecher Geld verdient. Vielleicht hattest du selbstlose Motive und wolltest die Straßen sicherer machen, vielleicht hat dir das Geld als Motivation genügt. Deine Techniken für die Verbrecherjagd lassen sich leicht im Abenteurerleben nutzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Spurensucher.

KRIEGER
GRW 62

In deiner Jugend bist du als Söldner in die Schlacht gezogen, hast deinen Stamm verteidigt oder warst ein Mitglied der Miliz oder der Armee. Möglicherweise hattest du genug von Befehlsstrukturen und Hierarchien, vielleicht warst du aber auch schon immer als Krieger unabhängig. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Einschüchternder Blick.

KRÄUTERKUNDLER
GRW 62

Als ausgebildeter Apotheker oder durch Praktizierung der Volksmedizin kennst du die Heilkräfte verschiedener Kräuter. Du bist imstande, die richtigen Naturheilmittel in allen Arten von Umgebungen zu sammeln und korrekt vorzubereiten. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde und die Fertigkeit Kenntnis (Kräuterkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Naturheilkunde.

KÜNSTLER
GRW 63

Deine Kunst ist deine größte Leidenschaft, egal welche Form sie annimmt. Das Abenteurerleben mag dir helfen, Inspiration zu finden oder einfach nur einen Weg darstellen zu überleben, bis du zu einem weltberühmten Künstler wirst. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Kunst). Du erhältst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.

NOMADE
GRW 63

Deine Reisen bis zum Horizont haben dir die Grundlagen des Überlebens auf der Straße und in unbekannten Landen gelehrt. Du kommst mit wenig Proviant und Hilfsmitteln und noch weniger Annehmlichkeiten aus. Als Abenteurer bist du immer noch unterwegs und die besuchten Orte sind oft noch gefährlicher. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein bereistes Gelände, z.B. Sumpfkunde oder Wüstenkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Routine (Überlebenskunst).

SCHANKWIRT
GRW 63

Du hast fünf Spezialitäten: Fässer stemmen, Trinken, Humpen polieren, Trinken und Trinken. Du hast in einer Schenke gearbeitet und dort gelernt zu saufen und relativ unzivilisiert Kontakte zu knüpfen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Kenntnis (Alkohol). Du erlangst das Fertigkeitstalent Informationssammler.

SCHARLATAN
GRW 63

Du reist von Ort zu Ort, hier bist du ein falscher Hellseher und verkaufst Schlangenöl, dort gibst du vor, ein verbannter Adeliger zu sein, um anderswo eine reiche Erbin zu verführen. Möglicherweise ist der Beginn des Abenteurerlebens nur Teil deines nächsten großen Dings oder vielleicht willst du dein Können für eine höhere Sache einsetzen. Vielleicht gilt auch beides, nachdem du vorgegeben hast, ein Held zu sein, bist du zu der Maske geworden. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Täuschung und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Charmanter Lügner.

SEEFAHRER
GRW 63

Schon als Kind hast du den Ruf der See vernommen. Vielleicht warst du Matrose auf einem Handelsschiff, warst bei der Marine oder bist mit Piraten und anderem Lumpenpack gesegelt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und Fertigkeit Kenntnis (Seefahrt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Unterwasserkämpfer.

SPÄHER
GRW 63

Die Wildnis ist dein Zuhause; du findest verborgene Wege und hast Reisende an ihre Ziele geführt. Möglicherweise weist dir die Wanderlust den Weg ins Abenteuer, vielleicht warst du auch für eine Armee als Späher tätig und der Kampf hat dir gefallen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein Gelände, z.B. Höhlenkunde oder Waldkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Überlebensspezialist.

STADTWACHE
GRW 63

Du hast entweder aus Patriotismus oder um Geld zu verdienen in der Stadtwache gedient. Du weißt, wie man Verdächtige zum Reden bringt. Nachdem du die Wache verlassen hast, könntest du das Abenteurerleben als Möglichkeit sehen, dein Können auf einer größeren Bühne einzusetzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze) oder (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Schnelles Bedrängen.

STRASSENKIND
GRW 64

Du hast auf den Straßen einer großen Stadt als Beutelschneider überlebt, ohne zu wissen, wo du deine nächste Mahlzeit findest. Manche Abenteurer ziehen aus, um Ruhm zu ernten, doch du willst überleben. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diebeskunst und der Fertigkeit Kenntnis (für deine Heimatstadt; z.B. Absalomkunde oder Magnimarkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Taschendieb.

STRÄFLING
GRW 63

Während deiner Jugend wurdest du wegen eines Verbrechens eingesperrt (unabhängig, ob du es wirklich begangen hast). Möglicherweise bist du auch in Sklaverei aufgewachsen. Als Abenteurer kostest du deine neugefundene Freiheit voll aus. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Schmuggler.

TIERFLÜSTERER
GRW 64

Du hast schon immer eine Verbindung zu Tieren gespürt, so dass es nur ein kleiner Schritt war, sie schließlich auch auszubilden. Bei deinen Reisen begegnest du ständig anderen Kreaturen, mit denen du dich anfreundest. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Weisheit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde und eine Fertigkeit Kenntnis mit Bezug auf ein Gelände, in dem von dir gemochte Tiere leben (z.B. Flachland- oder Sumpfkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Tier ausbilden.

UNTERHALTUNGSKÜNSTLER
GRW 64

Möglicherweise wurdest du in den Künsten unterrichtet, vielleicht hast du dein Können auch durch Praxis angeeignet und gelernt, eine Menge zu unterhalten. Möglicherweise bist du ein Musikant, ein Schauspieler, ein Straßenmagier, ein Tänzer oder eine andere Art von Darsteller. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung und die Fertigkeit Kenntnis (Theater). Du erlangst das Fertigkeitstalent Faszinierende Darbietung.

VERBRECHER
GRW 64

Du hast das Leben eines Kriminellen geführt, entweder als ein skrupelloser Unabhängiger oder als Mitglied einer Unterweltorganisation. Du bist ein Abenteurer geworden um Vergebung zu finden, dem Gesetz zu entkommen oder um einfach an größere und bessere Beute zu kommen. Wähle zwei Attributsverbesserungen, eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Schmuggler.

WAHRSAGER
GRW 64

Die Fäden des Schicksals sind für dich klar erkennbar, da du viele traditionelle Methoden kennst, mit denen das Volk die Zukunft deutet. Möglicherweise hast du diese Gabe genutzt, um deine Gemeinde zu beraten und anzuleiten, oder vielleicht auch nur, um Geld zu machen. Doch schon der kleinste auf diese Praktiken erhaschte Blick verbindet dich mit den okkulten Mysterien des Universums. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Okkultismus und die Fertigkeit Kenntnis (Wahrsagen). Du erlangst das Fertigkeitstalent Okkulte Kenntnisse.

hintergruende.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)