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Waldläufertalente

Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

ARMBRUSTSCHÜTZE Talent 1
GRW 194
Klasse Waldläufer

Du verfügst über ein tiefgreifendes Verständnis der Armbrust. Wenn du eine Armbrust führst und Jagdbeute einsetzt oder eine Aktion zum Interagieren zum Nachladen deiner Armbrust aufwendest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf den Schadenswurf deiner nächsten Angriffsaktion mit dieser Armbrust. Sollte es sich um eine Einfache Armbrust handeln, so steigt auch der Schadenswürfel für diesen Angriff um einen Schritt (siehe Seite 279). Du musst den Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges ausführen, andernfalls gehen diese Vorteile verloren.

AUFEINANDERFOLGENDE SCHÜSSE Talent 1
GRW 194
Klasse Waldläufer Anstrengend
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.
Häufigkeit: Einmal pro Runde

Du feuerst zweimal in rascher Folge auf deine Jagdbeute. Führe zwei Angriffsaktionen mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, so addiere den Schaden beider Angriffe und wende Resistenzen und Schwächen des Zieles auf diese Summe an. Jede Angriffsaktion unterliegt dabei normal deinem Malus für Mehrfachangriffe.

MONSTERJÄGER Talent 1
GRW 195
Klasse Waldläufer

Du fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.

TIERGEFÄHRTE Talent 1
GRW 110
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Orden der Tiere

Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der dich bei deinen Reisen begleitet und einfachen Befehlen nach bestem Können gehorcht. Siehe auch Seite 214 zu Tiergefährten.

ZWILLINGSANGRIFF Talent 1
GRW 195
Klasse Waldläufer Anstrengend
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Häufigkeit: Einmal pro Runde

Du greifst deine Jagdbeute mit beiden Waffen an. Führe zwei Angriffsaktionen gegen deine Jagdbeute mit den erforderlichen Waffen aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, addiere den Schaden, ehe du die Resistenzen und Schwächen des Zieles zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal bei jedem Angriff zur Anwendung.

BEVORZUGTES GELÄNDE Talent 2
GRW 195
Klasse Waldläufer

Du hast ein bestimmtes Gelände studiert, um die dortigen Herausforderungen zu überwinden. Wähle dein Bevorzugtes Gelände aus der folgenden Liste: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Während du dich in deinem Bevorzugten Gelände befindest, ignorierst du die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes. Solltest du über das Klassenmerkmal Wildnis durchqueren verfügen, erlangst du abhängig von deiner Geländewahl einen zweiten Vorteil. Aquatisch Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Schwimmen. Arktisch Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Kälte oder Extremer Kälte betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Eis und Schnee fortbewegen. Berge, Unterirdisch oder Wald Du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Klettern. Flachland Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate am Boden. Himmel Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen, sofern über eine verfügst. Sumpf Du kannst dich durch Sümpfe bewegen, selbst wenn sie tief genug wären, um als schwieriges Gelände zu gelten oder du schwimmen müsstest um sie zu überqueren. Wüste Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Hitze oder Extremer Hitze betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Sand fortbewegen.

MONSTERABWEHR Talent 2
GRW 196
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Monsterjäger

Du weißt, wie du dich und andere gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhalten du und deine Verbündeten jeder zudem einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt und auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur.

SCHNELLE WAFFENBEREITSCHAFT Talent 2
GRW 172
Klasse Schurke Waldläufer

Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze erst Interagieren, um eine Waffe zu ziehen, und dann Angriff mit dieser Waffe.

TIEREMPATHIE Talent 2
GRW 196
Klasse Waldläufer

Deine Verbindung zu den Wesen der Natur erlaubt dir, auf rudimentärer Ebene mit ihnen zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie zum Eindruck machen und um einfache Dinge zu Erbitten bei Tieren nutzen. Wilde Tiere geben dir in der Regel die nötige Zeit, um dein Anliegen vorzutragen.

TREFFSICHERHEIT DES JÄGERS Talent 2
GRW 196
Klasse Waldläufer Konzentration

Wenn du dich aufs Zielen konzentrierst, werden deine Angriff besonders akkurat. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen bei deiner Jagdbeute.

BEVORZUGTER GEGNER Talent 4
GRW 196
Klasse Waldläufer

Du hast eine bestimmte Art wilder Kreatur studiert, so dass du sie leichter jagen kannst. Wenn du dieses Talent erlangst, wähle aus Bestien, Drachen, Tieren oder Fungi und Pflanzen. Die Wahl ist fortan dein Bevorzugter Gegner. Wenn du dein Initiative auswürfelst und dabei einen Gegner der gewählten Kategorie siehst, kannst du ihn als Freie Aktion zu deiner Jagdbeute machen. Du kannst diese Freie Aktion sogar nutzen, solltest du die Kreatur noch nicht mittels Wissen abrufen identifiziert haben. Dieser Vorteil gilt nicht gegenüber Bevorzugten Gegnern, die sich als andere Kreaturen verkleiden; der SL bestimmt, ob und wann er gegenüber einer Kreatur gilt, die sich als ein Bevorzugter Gegner verkleidet hat.

FERNSCHUSS Talent 4
GRW 196
Klasse Waldläufer

Deine Erfahrungen lehren dich, wie du auf entfernte Ziele anlegen musst, um genauer zu treffen. Verdopple die Entfernungseinheit deiner Waffen.

GEFÄHRTEN DRÄNGEN Talent 4
GRW 196
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Ein Tiergefährte

Du kannst deinen Gefährten antreiben, sein Möglichstes zu geben. Du kannst für Tier anweisen 2 Aktionen aufwenden statt 1 Aktion, wenn du deinen Tiergefährten anweist. In diesem Fall nutzt dein Tiergefährte eine zusätzliche Aktion.

IM LAUFEN NACHLADEN Talent 4
GRW 196
Klasse Waldläufer

Du kannst während einer Fortbewegung deine Waffe nachladen. Nutzte Schleichen, Laufen oder Vorsichtiger Schritt und dann Interagieren zum Nachladen.

JAGDBEUTE UNTERBRECHEN Talent 4
GRW 196 Errata vom November 2020
Klasse Waldläufer
Auslöser: Deine Jagdbeute befindet sich innerhalb deines Angriffsradius und nutzt eine Bewegenhandlung, eine Handhabenhandlung oder will im Rahmen einer Bewegung ein Feld verlassen.

Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf gegen deine Beute aus. Solltest du einen Kritischen Treffer langen, so unterbrichst du die auslösende Aktion.

VERBÜNDETE WARNEN Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke Waldläufer
Auslöser: Du willst einen Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zur Feststellung der Initiative ablegen.

Du warnst mit Rufen oder Gesten deine Verbündeten vor Gefahren und verleihst jedem von ihnen einen Situationsbonus von +1 auf seinen Initiativewurf. Abhängig davon, ob du Worte und/oder Gesten nutzt, erhält diese Handlung die Kategorie Hörbar und/oder Sichtbar

VORRICHTUNGSSPEZIALIST Talent 4
GRW 196
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungen herstellen

Du spezialisierst dich darauf, schnell Fallen herzustellen, um deine Gegner auf dem Schlachtfeld zu behindern. Solltest du in Handwerkskunst über den Kompetenzgrad Experte verfügen, erlangst du die Anleitungen für drei Vorrichtungen der Seltenheitskategorien Gewöhnlich und/oder Ungewöhnlich (siehe Seite 605). Solltest du den Kompetenzgrad Meister besitzen, erhältst du 6 Anleitungen; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, erlangst du 9 Anleitungen. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du jeweils vier Vorrichtungen aus deinem Anleitungsbuch zum raschen Einsatz vorzubereiten. Eine Vorrichtung, die normalerweise 1 Minute zum Herstellen braucht, kann von dir mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren hergestellt werden. Solltest du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzen, kannst du sechs Vorrichtungen vorbereiten; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, kannst du acht Vorrichtungen vorbereiten. Diese Vorrichtungen verbrauchen keine Ressourcen bei der Herstellung.

ZWILLINGSPARADE Talent 4
GRW 123
Klasse Kämpfer Waldläufer
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen (eine pro Hand).

Du nutzt deine beiden Waffen, um Angriffe zu parieren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine deiner Waffe die Eigenschaft Parade besitzen. Du verlierst diesen Situationsbonus, solltest du nicht länger die Anforderungen dieses Talentes erfüllen.

AUSGEWACHSENER GEFÄHRTE Talent 6
GRW 197
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Tiergefährte

Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214). Solltest du über die Handlung Jagdbeute verfügen, greift sein Tiergefährte die Jagdbeute auch ohne deine Anweisungen an. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, nutzt dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Laufen oder Angriff, um sich der Jagdbeute zu nähern bzw. um sie anzugreifen.

GELEGENHEITSSCHUSS Talent 6
GRW 197
Klasse Waldläufer

Kommt dir eine Kreatur zu nahe, kannst du reflexartig mit Fernwaffen den Beschuss eröffnen. Du kannst eine Reaktion, welche dir normalerweise erlaubt, die Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe zu nutzen, auch mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Du musst dabei die Angriffsaktion gegen ein angrenzendes Ziel ausführen. Sollte dies für den Auslöser der Reaktion erforderlich sein, behandelst du deine Fernkampfwaffe, als besäße sie einen Angriffsradius von 1,50 m. Sollte die Reaktion noch andere Anforderungen haben, z.B. das Führen bestimmter oder mehrerer Waffen, so erlaubt dir Gelegenheitsschuss nicht, dies zu ignorieren – du kannst lediglich Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch Angriff mit einer Fernkampfwaffe ersetzen.

PLÄNKLERANGRIFF Talent 6
GRW 174,197 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Klasse Schurke Anstrengend Waldläufer

Deine Beinarbeit und deine Waffenangriffe erfolgen in völliger Harmonie. Führe entweder zuerst eine Angriff- und dann die Aktion Schritt aus oder zuerst eine Aktion Schritt und dann eine Angriffsaktion.

SCHNELLE VORRICHTUNGEN Talent 6
GRW 197
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist

Du kannst eine Vorrichtung in wenigen Augenblicken aufstellen. Du kannst Vorrichtungen, deren Herstellung normalerweise 1 Minute erfordert, mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren herstellen, selbst wenn du sie nicht vorbereitet hast.

SCHNELLER SPURENVERFOLGER Talent 6
GRW 197
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte in Überlebenskunst, Erfahrener Spurensucher

Deine scharfen Augen entdecken die Spuren anderer, selbst während du in Bewegung bist. Du kannst dich beim Spuren verfolgen mit deiner vollen Bewegungsrate fortbewegen. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, musst du nicht jede Stunde einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren folgen ablegen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst besitzen, kannst du parallel zum Spuren folgen noch eine weitere Erkundungsaktivität nutzen. Wenn du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Bestimmen der Initiative ablegst, während du die Spuren deiner Jagdbeute verfolgst, kannst du zu Beginn deines ersten Zuges während der Begegnung als Freie Aktion Laufen nutzen, um dich deiner Jagdbeute zu nähern.

BLIND KÄMPFEN (Waldläufer) Talent 8
GRW 197 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Waldläufer Klasse
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung

Deine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Verborgen resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.

GEFAHRENFINDER Talent 8
GRW 198
Klasse Waldläufer

Du spürst Gefahren intuitiv. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und Gefahren, auf deine RK gegen ihre Angriffe und auf deine Rettungswürfe gegen ihre Effekte. Du kannst Gefahren, welche normalerweise Suchen erfordern würden, auch ohne diese Handlung finden.

GELÄNDEMEISTERSCHAFT Talent 8
GRW 198
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, Bevorzugtes Gelände

Du passt dich in jeder natürlichen Geländeart deiner Umgebung an. Du kannst 1 Stunde aufwenden, um dich mit verschiedenen Übungen auf die aktuelle Geländeart einzustimmen und so dein Bevorzugtes Gelände vorübergehend zu ersetzen. Falls du einen ganzen Tag außerhalb dieses neuen Bevorzugten Geländes verbringst, gilt wieder jene Geländeart als dein Bevorzugtes Gelände, welche du ursprünglich dem Talent Bevorzugtes Gelände zugeordnet hast.

GUNST DES JÄGERS Talent 8
GRW 198
Klasse Waldläufer

Indem du einen Verbündeten auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute hinweist, verleihst du ihm deine Vorteile durch Jagdbeute und Jägervorteil bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Aktion erhält die Kategorie Hör- oder Sichtbar in Abhängigkeit davon, ob du Worte oder Gesten nutzt.

MÄCHTIGE VORRICHTUNGEN Talent 8
GRW 198
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist

Gegner haben Schwierigkeiten, deinen Vorrichtungen auszuweichen. Wenn du eine Vorrichtung platzierst, entspricht der SG von Rettungswürfen gegen ihre Effekte ihrem normalen SG oder deinem KlassenSG, so dieser höher sein sollte.

TÖDLICHE TREFFSICHERHEIT Talent 8
GRW 198
Klasse Waldläufer Eröffnung
Voraussetzung: Waffenspezialisierung

Du zielst auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute – dies erschwert deinen Schuss, lässt dich bei einem Treffer aber auch größeren Schaden verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf gegen deine Jagdbeute aus, der Angriffswurf unterliegt einem Malus von -2. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Dieser Schaden steigt mit der 11. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.

UNGLAUBLICHER GEFÄHRTE Talent 8
GRW 113
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Ausgewachsener Gefährte

Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).

DURCHSCHLAGENDER SCHUSS Talent 10
GRW 198
Klasse Waldläufer Eröffnung
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe

Dein Geschoss durchbohrt eine störende Kreatur und schießt weiter, um deine Jagdbeute zu treffen. Wähle ein Ziel, welches deiner Jagdbeute Schwache Deckung verleiht. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK des gewählten Zieles und deiner Jagdbeute. Dieser Angriff ignoriert die Schwache Deckung, welche das Ziel deiner Jagdbeute verleiht. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Schuss zählt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.

FÜHRUNG DES JÄGERS Talent 10
GRW 199
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.

Du kannst deine Verbündeten anleiten, wie sie sich leise durch die Wildnis bewegen. Wenn du während einer Erkundung in natürlichem Gelände die Aktivität Schleichen nutzt, kannst du eine beliebige Anzahl deiner Verbündeten auswählen, welche sodann gehandelt werden, als hätten sie während der Erkundung dieselbe Aktivität genutzt (sie erhalten dieselben Vorteile, ohne selbst etwas beitragen zu müssen).

MEISTERHAFTER MONSTERJÄGER Talent 10
GRW 199
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Naturkunde, Monsterjäger

Du verfügst über beinahe enzyklopädisches Wissen über alle Kreaturen der Welt. Du kannst Naturkunde zum Wissen abrufen nutzen, um nahezu jede Kreatur zu identifizieren. Du erlangst zudem die Vorteile von Monsterjäger (und Monsterabwehr, sofern du dieses Talent besitzt) bei einem Erfolg und einem Kritischen Erfolg.

SEITE AN SEITE Talent 10
GRW 113
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Tiergefährte

Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.

TARNUNG Talent 10
GRW 199
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.

Du veränderst dein Aussehen, um mit der Wildnis zu verschmelzen. In natürlichem Gelände kannst du Schleichen, selbst wenn du beobachtet wirst.

UNGLAUBLICHER GEFÄHRTE Talent 10
GRW 199
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Ausgewachsener Gefährte

Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).

ZWILLINGSRIPOSTE Talent 10
GRW 127
Klasse Kämpfer Waldläufer
Anforderung: Du profitierst von Zwillingsparade.
Auslöser: Ein Kreatur innerhalb deines Angriffsradius führt einen Angriff gegen dich und erzielt dabei einen Kritischen Fehlschlag.

Eine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe einen Nahkampfangriff aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden Gegner

ABLENKENDER SCHUSS Talent 12
GRW 199
Klasse Waldläufer

Die reine Wucht deiner Angriffe oder ihre überwältigende Anzahl bringen deine Gegner aus dem Konzept. Wenn du deiner Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe einen Kritischen Treffer zufügst oder sie zumindest zweimal im selben Zug mit einer Fernkampfwaffe triffst, erhält sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

BLITZSCHNELLE VORRICHTUNGEN Talent 12
GRW 199
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Schnelle Vorrichtungen, Vorrichtungsspezialist

Du kannst eine Falle mit unglaublicher Geschwindigkeit ausstellen. Wenn du eine Vorrichtung erschaffst, welche normalerweise 1 Minute in der Herstellung benötigt, brauchst du nur eine einzelne Aktion zum Interagieren dazu.

DOPPELTE JAGDBEUTE Talent 12
GRW 199
Klasse Waldläufer

Du kannst dich zugleich auf zwei Gegner konzentrieren und beide zur Strecke bringen. Wenn du die Jagdbeuteaktion nutzt, kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen.

SEITE AN SEITE Talent 12
GRW 199
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Ein Tiergefährte

Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.

ZWEITER STACHEL Talent 12
GRW 199
Klasse Waldläufer Nachsetzen
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.

Du liest die Bewegungen deiner Jagdbeute und erkennst ihre Schwachstellen, so dass Fehlschläge mit der einen Waffe dir kleinere Nadelstiche mit der anderen ermöglichen. Führe mit einer der erforderlichen Waffen eine Angriffsaktion gegen deine Jagdbeute aus. Die Aktion erhält den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Du fügst dem Ziel den Schaden zu, den die andere erforderliche Waffe bei einem Treffer verursachen würde, minus aller Schadenswürfel (d.h. ohne die Waffenschadenswürfel und ohne sonstige Würfel aufgrund von Waffenrunen, Zaubern und besonderen Fähigkeiten).

ANLEITUNG DES JÄGERS Talent 14
GRW 199
Klasse Waldläufer

Du kannst deinen Verbündeten die Position deiner Jagdbeute mitteilen, egal wie gut diese sich versteckt hat. Solange du deine Jagdbeute beobachtest, erhalten alle deine Verbündeten, welche Suchen nutzen, um sie aufzuspüren, im Falle eines Fehlschlages oder eines Kritischen Fehlschlages stattdessen einen Erfolg. Deine Verbündeten müssen dich sehen oder hören können, um diesen Vorteil zu erhalten und du musst entsprechend Gestik oder Worte nutzen.

GEMEINSAME JAGDBEUTE Talent 14
GRW 199
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Doppelte Jagdbeute, Gunst des Jägers

Du und dein Verbündeter jagt eure Jagdbeute zusammen. Solltest du die Handlung Jagdbeute nutzen und nur eine Jagdbeute wählen, so kannst du die Vorteile von Jagdbeute und deines Jägervorteils zusätzlich einem Verbündeten verleihen. Dieser behält dieser Vorteile, bis du Jagdbeute erneut nutzt.

GEZIELTER SCHUSS Talent 14
GRW 200
Klasse Waldläufer Konzentration Nachsetzen
Voraussetzung: Treffsicherheit des Jägers

Du spürst die Position deiner Jagdbeute auf und bringst seine Verteidigungen in Erfahrung, so dass dein folgender Angriff nicht von Hindernissen aufgehalten wird. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du ignorierst beim Ziel den Zustand Verborgen und jede Art von Deckung.

SPEZIALISIERTER GEFÄHRTE Talent 14
GRW 115
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Unglaublicher Gefährte

Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich zu spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).

Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen, musst deinem Gefährten aber jedes Mal eine andere Spezialisierung zuordnen.

UNBEMERKTES SPÜREN Talent 14
GRW 176
Klasse Schurke Waldläufer
Auslöser: Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.

Wenn du nach Gegnern Ausschau hältst, achtest du auf jeden noch so kleinen Hinweis. Selbst wenn dir der auslösende Wurf misslingt, spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen in dem abgesuchten Bereich, so dass sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt besitzen.

VERBESSERTE ZWILLINGSRIPOSTE Talent 14
GRW 129
Klasse Kämpfer Waldläufer
Voraussetzung: Zwillingsriposte

Deine Waffen sind verschwommene Dinge, die deine Gegner blocken und verletzen. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion selbst dann nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.

VERSTOHLENER GEFÄHRTE Talent 14
GRW 200
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Tarnung, Tiergefährte

Du hast deinen Tiergefährten ausgebildet, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält die Vorteile des Talents Tarnung. Solltest er ein Lauerjäger sein, so steigt sein Kompetenzgrad für Heimlichkeit auf Meister (oder auf Legende, so er bereits den Kompetenzgrad Meister besitzen sollte).

LEGENDÄRER MONSTERJÄGER Talent 16
GRW 200
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, Meisterhafter Monsterjäger

Dein Wissen über Monster ist derart unglaublich umfangreich, dass es dir die Schwächen deiner Jagdbeute offenbart. Dein Bonus aus Monsterjäger (und aus Monsterabwehr, so du dieses Talent besitzt) steigt von +1 auf +2 für dich und alle Verbündeten, die davon profitieren.

MÄCHTIGER ABLENKENDER SCHUSS Talent 16
GRW 200
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Ablenkender Schuss

Selbst ein einzelnes Geschoss kann deinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen – und heftigere Angriffe lassen ihn noch länger schwanken. Solltest du deine Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe treffen, erhält er bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du bei deiner Jagdbeute einen Kritischen Treffer landen oder sie zweimal im selben Zug im Fernkampf treffen, so erhält sie stattdessen bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

SPEZIALISIERTER GEFÄHRTE Talent 16
GRW 200
Klasse Druide Waldläufer
Voraussetzung: Unglaublicher Gefährte

Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).

UNZÄHLIGE VORRICHTUNGEN Talent 16
GRW 200
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Vorrichtungsspezialist

Du kannst eine wirklich unglaubliche Anzahl an Vorrichtungen im Vorfeld vorbereiten und sie gegen ahnungslose Gegner einsetzen. Verdopple die Anzahl an vorbereiteten Vorrichtungen, die dir Vorrichtungsspezialist erlaubt.

VERBESSERTE ZWILLINGSRIPOSTE Talent 16
GRW 201
Klasse Kämpfer Waldläufer

Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte gegen deine Jagdbeute nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.

FLEXIBLER JÄGERVORTEIL Talent 18
GRW 201 Änderungen von 2. zur 3. Auflage Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Jägervorteil, Meisterhafter Jäger

Du hast gelernt, jeden möglichen Vorteil gegen deine Gegner zu nutzen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen anderen Jägervorteil erhalten, als den, welchen du mit der 1. Stufe gewählt hast. In diesem Fall erlangst du nicht den zusätzlichen Vorteil aus Meisterhafter Jäger.

MEISTERHAFTER GEFÄHRTE Talent 18
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Meisterhafter Jäger, Tiergefährte

Dein Tiergefährte teilt dein unglaubliches Jagdkönnen, so dass ihr eure Gemeinsame Jagdbeute leicht zur Strecke bringen könnt. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte den mit deinem Jägervorteil assoziierten Meisterhafter Jägervorteil statt nur deinen ursprünglichen Jägervorteil.

PERFEKTER SCHUSS Talent 18
GRW 201
Klasse Waldläufer Anstrengend
Anforderung: Du führst eine geladene Fernkampfwaffe mit Nachladen 1 oder mehr und hast sie seit deinem letzten Zug nicht nachgeladen.

Nachdem du den Kampf bisher genau beobachtest hast, schießt du im perfekten Augenblick auf deine Jagdbeute, um maximalen Schaden zu verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Solltest du treffen, verursacht der Angriff maximalen Schaden. Dann endet dein Zug.

SCHATTENJÄGER Talent 18
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Tarnung

Du verschmilzt mit deiner Umgebung so gut, dass andere dich kaum vom Hintergrund unterscheiden können. In natürlichem Gelände besitzt du stets den Zustand Verborgen gegenüber allen Gegnern, so du dies wünschst, mit Ausnahme deiner Jagdbeute.

UNGLAUBLICHER ANGRIFFSHAGEL Talent 18
GRW 201
Klasse Waldläufer Anstrengend Eröffnung
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.

Du verzichtest auf Genauigkeit, um mit unglaublicher Geschwindigkeit anzugreifen. Führe mit jeder erforderlichen Waffe drei Zuschlagaktionen im Nahkampf aus. All diese Angriffe unterliegen dem maximalen Malus für Mehrfachangriffe, als hättest du in diesem Zug bereits zwei oder mehr Angriff ausgeführt.

UNGLAUBLICHER GESCHOSSHAGEL Talent 18
GRW 129 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Kämpfer Anstrengend Eröffnung Waldläufer
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe mit den Eigenschaften Nachladen 0 und Ballistisch.

Du feuerst eine Salve auf alle Gegner in einem Bereich ab. Führe jeweils einen Angriff mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner innerhalb eines 3 m Explosionsradius, dessen Zentrum innerhalb oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus (nicht bei jedem getroffenen Gegner individuell). Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, erhöht diesen aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.

BIS ANS ENDE DER WELT Talent 20
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst

Dein Können im Spurenverfolgen übersteigt alle Erklärungsansätze. Du kannst die Bewegungen deiner Jagdbeute vorausahnen und so ihren Aufenthaltsort leicht vorhersagen. Wenn du Jagdbeute bei einer Kreatur innerhalb von 30 m nutzt, kannst du die Bewegungen dieser Kreatur verfolgen und so ihren genauen Aufenthaltsort feststellen, egal wie weit sie sich entfernt, solange sie deine Jagdbeute bleibt. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde besitzen, kannst du die Position deiner Jagdbeute sogar verfolgen, wenn diese teleportieren oder Ebenenreise nutzen sollte. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, erhält dieses Talent die Kategorien Entdeckung, Erkenntnismagie und Natur.

DREIFACHE BEDROHUNG Talent 20
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Gemeinsame Jagdbeute

Du kannst bei der Jagd deine Aufmerksamkeit auf drei Ziele aufteilen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du drei Kreaturen auswählen. Alternativ kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit einem Verbündeten teilen (wie Gemeinsame Jagdbeute) oder eine Kreatur als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit zwei Verbündeten teilen.

LEGENDÄRER SCHUSS Talent 20
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Meisterhafter Jäger, Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, Fernschuss

Du konzentrierst dich auf deine Jagdbeute und nimmst Winkel, Luftwiderstand und alle anderen Variablen wahr, welche deinen Fernkampfangriff beeinflussen könnten. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister mit deiner Fernkampfwaffe verfügen, kannst du den Entfernungsmalus auf Angriffe gegen deine Jagdbeute innerhalb von fünf Entfernungseinheiten ignorieren.

ULTIMATIVER PLÄNKLER Talent 20
GRW 201
Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Wildnis durchqueren

Du bist so fähig darin, dich in der Wildnis zurechtzufinden, dass das Gelände dich überhaupt nicht aufhalten kann. Du ignorierst die Effekte von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände und Gefährlichem Gelände. Du löst keine Fallen und Gefahren aus, die durch das Betreten eines Bereiches ausgelöst werden (z.B. Stolperdrähte und Druckplatten), außer du willst dies.

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