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Klassen

So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität und Weltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was er voraussichtlich im Laufe seiner Abenteuer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohl die wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oft Charaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen, dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeit spezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchaus Sinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.

ALCHEMIST
Grundregelwerk Seite 70.
Der Alchemist nutzt sein Können im Herstellen alchemistischer Gegenstände – z.B. Bomben, Elixiere und Gifte -, um Gegner damit zu besiegen und Verbündete zu unterstützen. Alchemisten sind clever und einfallsreich und haben oft die richtigen Werkzeuge oder das nötige esoterische Wissen zur Hand, um ihren Freunden zu helfen.

BARBAR
Grundregelwerk Seite 82.
Der Barbar ist eine furchtbare Verkörperung des Zornes. Er richtet seine Wut gegen jeden, der sich ihm in den Weg stellt. Ein Barbar greift schnell zu seinen Waffen und sobald sein Zorn entfesselt ist und er in Kampfrausch verfällt, ist er sehr stark, oft unberechenbar und nahezu unaufhaltsam.

BARDE
Grundregelwerk Seite 94.
Ein Barde ist ein Künstler und ein Gelehrter, der seine Darbietungen und sein esoterisches Wissen nutzt, um seine Gefährten zu unterstützen und seine Feinde zu täuschen. Manchmal ist er ein verstohlener Leisetreter, manchmal ein Charmeur. In jedem Fall verfügt er über ein beeindruckendes Repertoire an okkulter Magie, das sein Können und sein Flair untermauern.

DRUIDE
Grundregelwerk Seite 104.
Der Druide bereist die wilden, urzeitlichen Orte der Welt ohne Furcht, zügelt die urtümliche Magie der Natur und beherrscht sie mit besonnenem Vorsatz. Als Kind der Wildnis findet der Druide Nahrung in ihrer Kraft, Verbündete unter ihren Kreaturen und Stärke in ihrem Zorn.

KÄMPFER
Grundregelwerk Seite 116.
Der Kämpfer spürt seine Gegner mit kalkulierter Waghalsigkeit und Entschlossenheit auf und stellt sich ihnen, während er seine Verbündeten vor Schaden bewahrt. Als Meister des Schlachtfeldes nutzt der Kämpfer seine Gelegenheiten und attackiert jeden, der in die Reichweite seiner Waffe gerät.

KLERIKER
Grundregelwerk Seite 130.
Der Kleriker hat sich der Verehrung einer Gottheit geweiht und wird dafür mit dem Zugang zu göttlicher Magie belohnt. Kleriker können sehr variieren in Abhängigkeit davon, wen oder was sie verehren. Manche leben eher zurückgezogen und widmen sich einer der Domänen ihrer Gottheit. Andere ziehen als der Schwertarm ihres Gottes in den Kampf.

MAGIER
Grundregelwerk Seite 142.
Der Magier ist ein Meister der arkanen Magie, welcher mittels komplizierter Zauberformeln dem Gefüge der Realität unglaubliche Macht entzieht. Er schreitet voller Selbstvertrauen daher, benötigt er doch weder Waffen noch Rüstungen, um der Welt seinen Willen aufzuzwingen und Verderben über seine Gegner zu bringen.

MÖNCH
Grundregelwerk Seite 154.
Der Mönch sucht überall nach Perfektion – und dies umfasst auch die Verwandlung des eigenen Körpers in eine perfekte Waffe. Er kann in einer Minute ruhig und beherrscht dahinwandern und über die Subtilitäten der Realität meditieren und in der nächsten zu einem Schläge austeilenden Wirbelwind werden.

SCHURKE
Grundregelwerk Seite 166.
Der Schurke ist schnell und listig. Er steuert Können und Expertise bei, über die nur wenige seiner Gefährten verfügen. Im Kampf schlägt er aus dem Hinterhalt zu, ansonsten verfügt er über die erforderlichen Werkzeuge für seine Aufgaben und kann sich nach Belieben spezialisieren.

STREITER
Grundregelwerk Seite 178.
Der Streiter ist ein Verteidiger des Guten, welcher seine Rüstung anlegt und eine rechtschaffene Waffe führt, um die Unschuldigen zu beschützen und das Böse auszulöschen. Er ist standfest im Glauben und zugleich einer Gottheit und einem Aspekt des Guten geweiht, daher folgt er einem strengen Kodex, während er kämpft, um die Welt zu einem besseren Ort zu machen.

WALDLÄUFER
Grundregelwerk Seite 190.
Der Waldläufer ist ein listiger und fähiger Jäger, Spurensucher und Krieger, welcher die Natur bewahrt und zugleich die Zivilisation vor den Verheerungen der Natur beschützt. Egal ob er einen Bogen, eine Armbrust, zwei Waffen oder fallenartige Vorrichtungen nutzt, ist der Waldläufer ein furchtbarer Gegner und wohl der beste Verbündete, den man in der Wildnis haben kann.

ZAUBERER
Grundregelwerk Seite 202.
Die machtvolle Magie, welche der Zauberer beherrscht, entspringt nicht dem Studium alter Bücher oder der Verehrung einer Gottheit sondern seinem Blut. Ihre magischen Fähigkeiten hängen davon ab, ob in ihren Adern das Blut von Drachen, Engeln, Feenwesen oder anderen, finsteren Wesen fließt und ihren Zaubern Kraft verleiht.

Tiergefährten

klassen.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)