So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität und
Weltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was er
voraussichtlich im Laufe seiner Abenteuer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohl
die wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oft
Charaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen,
dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeit
spezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchaus
Sinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.
ALCHEMIST
Grundregelwerk Seite 70.
Der Alchemist nutzt sein Können im Herstellen
alchemistischer Gegenstände –
z.B. Bomben, Elixiere und Gifte -, um Gegner
damit zu besiegen und Verbündete
zu unterstützen. Alchemisten sind clever
und einfallsreich und haben oft die richtigen
Werkzeuge oder das nötige esoterische Wissen
zur Hand, um ihren Freunden zu helfen.
BARBAR
Grundregelwerk Seite 82.
Der Barbar ist eine furchtbare Verkörperung
des Zornes. Er richtet seine Wut gegen
jeden, der sich ihm in den Weg stellt. Ein
Barbar greift schnell zu seinen Waffen
und sobald sein Zorn entfesselt ist und er in
Kampfrausch verfällt, ist er sehr stark, oft unberechenbar
und nahezu unaufhaltsam.
BARDE
Grundregelwerk Seite 94.
Ein Barde ist ein Künstler und ein Gelehrter,
der seine Darbietungen und sein
esoterisches Wissen nutzt, um seine
Gefährten zu unterstützen und seine
Feinde zu täuschen. Manchmal ist er ein
verstohlener Leisetreter, manchmal ein
Charmeur. In jedem Fall verfügt er über ein beeindruckendes
Repertoire an okkulter Magie, das sein Können
und sein Flair untermauern.
DRUIDE
Grundregelwerk Seite 104.
Der Druide bereist die wilden, urzeitlichen
Orte der Welt ohne Furcht, zügelt die urtümliche
Magie der Natur und beherrscht
sie mit besonnenem Vorsatz. Als Kind der
Wildnis findet der Druide Nahrung in ihrer
Kraft, Verbündete unter ihren Kreaturen und
Stärke in ihrem Zorn.
KÄMPFER
Grundregelwerk Seite 116.
Der Kämpfer spürt seine Gegner mit kalkulierter
Waghalsigkeit und Entschlossenheit
auf und stellt sich ihnen, während er
seine Verbündeten vor Schaden bewahrt.
Als Meister des Schlachtfeldes nutzt der
Kämpfer seine Gelegenheiten und attackiert
jeden, der in die Reichweite seiner Waffe gerät.
KLERIKER
Grundregelwerk Seite 130.
Der Kleriker hat sich der Verehrung einer
Gottheit geweiht und wird dafür mit dem
Zugang zu göttlicher Magie belohnt. Kleriker
können sehr variieren in Abhängigkeit
davon, wen oder was sie verehren.
Manche leben eher zurückgezogen und
widmen sich einer der Domänen ihrer Gottheit.
Andere ziehen als der Schwertarm ihres Gottes in den Kampf.
MAGIER
Grundregelwerk Seite 142.
Der Magier ist ein Meister der arkanen
Magie, welcher mittels komplizierter
Zauberformeln dem Gefüge der Realität
unglaubliche Macht entzieht. Er schreitet
voller Selbstvertrauen daher, benötigt
er doch weder Waffen noch Rüstungen, um
der Welt seinen Willen aufzuzwingen und Verderben
über seine Gegner zu bringen.
MÖNCH
Grundregelwerk Seite 154.
Der Mönch sucht überall nach Perfektion
– und dies umfasst auch die Verwandlung
des eigenen Körpers in eine
perfekte Waffe. Er kann in einer Minute
ruhig und beherrscht dahinwandern und
über die Subtilitäten der Realität meditieren
und in der nächsten zu einem Schläge austeilenden
Wirbelwind werden.
SCHURKE
Grundregelwerk Seite 166.
Der Schurke ist schnell und listig. Er
steuert Können und Expertise bei, über
die nur wenige seiner Gefährten verfügen.
Im Kampf schlägt er aus dem Hinterhalt
zu, ansonsten verfügt er über die erforderlichen
Werkzeuge für seine Aufgaben und
kann sich nach Belieben spezialisieren.
STREITER
Grundregelwerk Seite 178.
Der Streiter ist ein Verteidiger des Guten,
welcher seine Rüstung anlegt und eine
rechtschaffene Waffe führt, um die Unschuldigen
zu beschützen und das Böse
auszulöschen. Er ist standfest im Glauben
und zugleich einer Gottheit und einem Aspekt
des Guten geweiht, daher folgt er einem
strengen Kodex, während er kämpft, um die Welt zu einem besseren
Ort zu machen.
WALDLÄUFER
Grundregelwerk Seite 190.
Der Waldläufer ist ein listiger und fähiger
Jäger, Spurensucher und Krieger,
welcher die Natur bewahrt und zugleich
die Zivilisation vor den Verheerungen
der Natur beschützt. Egal ob er einen
Bogen, eine Armbrust, zwei Waffen oder
fallenartige Vorrichtungen nutzt, ist der Waldläufer
ein furchtbarer Gegner und wohl der beste Verbündete,
den man in der Wildnis haben kann.
ZAUBERER
Grundregelwerk Seite 202.
Die machtvolle Magie, welche der Zauberer
beherrscht, entspringt nicht dem
Studium alter Bücher oder der Verehrung
einer Gottheit sondern seinem
Blut. Ihre magischen Fähigkeiten hängen
davon ab, ob in ihren Adern das Blut von
Drachen, Engeln, Feenwesen oder anderen,
finsteren Wesen fließt und ihren Zaubern Kraft verleiht.