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grundregelwerk:002to003

Inhaltsverzeichnis

Änderungen im Grundregelwerk von Auflage 2 zu Auflage 3

Teilweise wurden diese Änderungen schon im Wiki eingetragen da sie bereits im Errata von November 2020 enthalten waren. Alles was sicher im Wiki eingetragen wurde ist mit Erledigt markiert.

Seite 1

zwischen „Freunde“ und „und“ bitte einfügen: „, die fleißigen Erratasammler Stefan Immel und Tobias Fenner“

Seite 40

GNOMISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT

„ und Kukris.“ einfügen

Seite 44

GROSSER SCHLEICHER

„.“ eingefügt.

Seite 55

ORKISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

ORKISCHE WILDHEIT

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

ORKISCHER ABERGLAUBE

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

ORKISCHES WAFFENGEMETZEL

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

SIEGESKRAFT

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

TIEFGREIFENDER ABERGLAUBE

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

ORKISCHE WAFFENEXPERTISE

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

UNGLAUBLICHE WILDHEIT

Kategorie von Halbork zu Ork geändert

Seite 57

KRAFT DES HELDENBLUTES

„… bis zum Ende deines Zuges; dieser Bonus gilt auch reaktiv auf den auslösenden Rettungswurf.“

Seite 71

Unter Verteidigungen „Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen“ hinzugefügt

Seite 72

Tabelle 3-1

Stufe 1: „…Signaturgegenstände.“ ergänzen
Stufe 5: „…Mächtige Alchemie“ ergänzen
Stufe 13: „…Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise…“ ändern
Stufe 19: „…Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft…“ ändern

SCHNELLE ALCHEMIE

„Voraussetzungen: Du verfügst über Alchemistenwerkzeuge“ ändern

Seite 73

Auf die Forschungsgebiete folgend hinzugefügt

Signaturgegenstände

Über dein Merkmal Forschungsgebiet erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine Signaturgegenstände. Wenn du mittels Fortschrittliche Alchemie mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.

Seite 74

Neuen Eintrag hinzufügen

Mächtige Alchemie 5.

Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.

Alchemistische Waffenexpertise

Ändern in „Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Alchemistischen Bomben steigt auf Experte.“

Seite 75

Leichte Rüstungsexpertise

geändert in „Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise“ und um mittelschwere Rüstung erweitert

Seite 76

Tabelle "Alchemistentalente"

Mächtige Alchemie gestrichen.

Dreifache Alchemie

„…Du verstaust einen dieser neuen Gegenstände automatisch bei der Herstellung.“ hinzugefügt

Leichte Rüstungsmeisterschaft

geändert in „Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft“ und um mittelschwere Rüstung erweitert

Seite 79

Mächtige Alchemie

Talent streichen.

Seite 81

UNGLAUBLICHE ELIXIERE

„Alchemistenausrüstung“ in „Alchemistenwerkzeuge“ ändern.

Seite 84

„… verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen.“ ändern in „… verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfangriffen.“

Seite 87

Tabelle "TABELLE 3–4: TIERHAFTE INSTINKTE"

den Angriff „Klaue“ bei Bär und Katze auf Art H - Hieb ändern.

PLÖTZLICHER STURMANGRIFF

„Nahkampfreich“ in „Nahkampfreichweite“ ändern.

Seite 89

WUTERFÜLLTER ATHLET

„und deine Sprungdistanz steigt beim Weitsprung um 1,50 m und beim Hochsprung um 0,60 m.“
ändern in
„und deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m).“

Seite 99

NACHWIRKENDE KOMPOSITION

Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.

Seite 100

ETÜDE DES LEHRMEISTERS

Schreibweise korrigiert und Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.

Seite 102

LIED DES HELDENMUTES

Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.

Seite 105

Klassen-SG entfernt

Seite 109

Hierophant

ergänzen um: „Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“

Seite 113

PFLANZENGESTALT

„Grad“ ändern in „Druidenzaubergrad“

Seite 121

AGGRESSIVER BLOCK

„Schildstoß“ ändern in „Stoß mit dem Schild“.

Seite 122

UNTERSTÜTZENDER SCHUSS

Kategorie „Nachsetzen“ hinzugefügt.
Anforderungen „Du führst eine Fernkampfwaffe.“ hinzugefügt.
Text geändert
„Mit einem schnellen Schuss lenkst du einen Gegner ab. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe aus; triffst du, so erhält die nächste andere Kreatur, welche dasselbe Ziel vor Beginn deines nächsten Zuges angreift, einen Situationsbonus von +1 auf ihren Wurf (bzw. von +2, solltest du einen Kritischen Treffer landen).“

Seite 128

ENTSCHLOSSENHEIT

„(deine Stufe ist deine Entgegenwirkenstufe und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).“
ändern in
„(dein Entgegenwirkengrad entspricht deiner halben Stufe, aufgerundet, und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).“

Seite 135

Wundersamer Zauber

ergänzen um
„. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“

GEFÄHRLICHE EINFACHE WAFFE

„Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und sein Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe seinen Schadenwürfel auf W6.“
ändern in
„Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und der Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe den Schadenwürfel auf W6.“

Seite 139

ANTIMAGISCHES HEILIGES ZEICHEN

„(er verwendet zum Entgegenwirken seine Stufe)„
ändern in
“(er verwendet zum Entgegenwirken deine halbe Stufe, aufgerundet).“

Seite 146

BEISPIELZAUBERBUCH

Bei Zaubertricks: „und Magische Aura lesen.“ entfernen da doppelt.

Seite 147

Erzmagier

ergänzen um „. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“

Arkane Schulen

„Zaubergrad.“ ersetzen durch „Magierzaubergrad“.

Seite 151

SCHNELLER ZAUBER

umbenennen in „Schnelles Zauberwirken“.

Seite 152

ÜBERLEGENE VERBINDUNG

„Grad“ ersetzen durch „Magierzaubergrad“.

Seite 160

BETÄUBENDE FÄUSTE

„Treffen beide Angriffe und verursachen beiden auch Schaden,“
ändern in
„Trifft wenigstens einer der Angriffe und verursacht Schaden,“

Seite 163

WÜRGEGRIFF

Kategorie „Angriff“ streichen

Seite 165

MEISTER VIELER STILE

„Anforderungen Dies ist deine Handlung während deines Zuges.“ entfernen
„Auslöser Dein Zug beginnt.“ hinzufügen

KOMBINIERTE HALTUNG

„Eisenhaltung“ ersetzen durch „Berghaltung“

Seite 169

Überraschungsangriff

„so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht reagiert haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.“
ändern in
„so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht gehandelt haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.“

Fertigkeitstalente

„geraden“ entfällt

Seite 170

Waffentricks

„sowie in Waffenlosen Angriffen.“ ergänzen.

Unglaubliche Sinne

Stufe 13 anstatt Stufe 15

Verbessertes Entrinnen

Stufe 13 anstatt Stufe 15

Reihenfolge entsprechend angepasst

Seite 172

BEISPIELSCHURKE Gauner

ANFANGSTALENT

geändert in „Du bist der Nächste!“

Höherstufige Talente

„Wunden aufreißen (6.),“ ersetzen durch „Furcht ausnutzen (4.),“

Seite 174

BEISPIELSCHURKE Dieb

ANFANGSTALENT

geändert in „Fallenfinder“

Höherstufige Talente

ergänzt um „Unglaubliche Infiltration (18.)“

Seite 175

PUNKTGENAUE ANGRIFFE

Schaden von 1W4 auf 1W6 ändern.

Seite 177

UNBESCHRIEBENES BLATT

„solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 20 oder höher ist.“
ändern in
„solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 10 oder höher ist.“

Seite 186

BÖSES NIEDERSTRECKEN

Voraussetzungen ergänzen um „Gebote des Guten“

Seite 187

REITTIER HEILEN

Voraussetzungen ergänzen um „Stoßgebetzauber Hand auflegen“

EINGREIFENDER SCHILD

Voraussetzungen „Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild),“ streichen

Seite 188

WAFFE DER GERECHTIGKEIT

ergänzen um „Solltest du ein Paladin sein, so kommen auch alle Effekte eines Vergeltenden Angriffes zur Wirkung (z.B. Göttliches Niederstrecken).“

Seite 191

Während der Auszeit…

„Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen her.“
ersetzen durch
„Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen her und richtest Tiere ab.“

Seite 193

„Harter Hund“ ändern in „Gestählt“

Seite 194

Tabelle WALDLÄUFERTALENTE

„Flexibler Jägervorteil 18“ in „Doppelte Jägervorteil 18“ ändern und Zwischen „Fernschuss“ und „Führung des Jägers“ einsortieren.

Seite 201

Flexibler Jägervorteil

ändern in „Doppelte Jägervorteil 18“
„Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen weiteren, anderen Jägervorteil erhalten,“ ändern in
„Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du anderen Jägervorteil erhalten,“

Seite 204

TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS

Stufe 11 „Einfache Waffenexpertise,“ ersetzen durch „Waffenexpertise,“

Seite 206

Einfache Waffenexpertise

ändern in „Waffenexpertise“

Seite 211

Tabelle ZAUBERERTALENTE

„Schneller Zauber“ ersetzen durch „Schnelles Zauberwirken“

Seite 212

Schneller Zauber

ändern in „Schnelles Zauberwirken“

Seite 215

Dromaeosaurier

Verbessertes Manöver „Zuschnappender Angriff“ ändern in „Schnellender Angriff“

Seite 217

Vertraute

Ersten Absatz ergänzen um „Ein Vertrauter besitzt dieselbe Stufe wie du.“
Zweiten Absatz ergänzen um „Ein Vertrauter kann keine Angriffe ausführen.“

Seite 219

Zauberwirkende Archetypen

Unter „Grundlagenzauberei-Talent:“ einfügen:
„; dieses Talent verleiht dir das Klassenmerkmal Zauberei.“

Seite 222

OKKULTES WISSEN

„Zaubergrade“
ändern in
„Bardenzaubergrade“

Seite 223

DRUIDENZUGANG

Hinter „Du erlernst die Sprache Druidisch;“
einfügen
„ Nichtdruiden diese Sprache zu lehren, ist für dich ein Anathema.“

Seite 225

GÖTTLICHES WISSEN

„Zaubergrade“
ändern in
„Klerikerzaubergrade“

Seite 226

ARKANES WISSEN

„Zaubergrade“
ändern in
„Magierzaubergrade“

Seite 231

BLUTLINIENWISSEN

„Zaubergrade“
ändern in
„Zaubererzaubergrade“

Seite 233

den 2. Absatz ergänzen um:
„Solltest du mehrfach den Kompetenzgrad Geübt in derselben Kenntnisfertigkeit erlangen, weißt du die überzähligen Versionen anderen Kenntnissen zu.“

Seite 242

ERGREIFEN

„Voraussetzungen Du musst wenigstens eine freie Hand haben. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.“
ändern in:
„Voraussetzungen Du musst wenigstens eine freie Hand haben, außer du nutzt die fragliche Hand bereits, um einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden zu verleihen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du. (in diesem Fall brauchst du keine extra freie Hand).“

Text:
„Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene Kreatur festzuhalten. „
ändern in:
„Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene oder gebundene Kreatur festzuhalten.“

Seite 246

DEMORALISIEREN

Kategorie „Furcht“ ergänzen

Seite 247

ALCHEMISTISCHEN GEGENSTAND IDENTIFIZIEREN

„Alchemistenausrüstung“ ersetzen durch „Alchemistenwerkzeuge“

Seite 248

ERSTE HILFE LEISTEN

„Voraussetzungen Du musst Heilerwerkzeuge besitzen (siehe Seite 290).“
ändern in:
„Voraussetzungen Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder trägst sie am Leib und hast eine freie Hand. (siehe Seite 290).“

Seite 249

SCHLEICHEN

Zeilenumbruch vor „Du besitzt auch weiterhin den Zustand Unentdeckt,…“ entfernen.

Seite 250

VERSTECKEN

„Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzt, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet.“
ersetzen durch:
„Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzt, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzen, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet.“

Seite 251

TIER ANWEISEN

„Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Springen und Suchen.“
ersetzen durch:
„Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Sich fallenlassen, Springen und Suchen.“

Seitte 259

EINHEITLICHE THEORIE

„Wann immer du eine Aktion oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf…„
ersetzen durch:
„Wann immer du eine Fertigkeitshandlung oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf…“

Seite 260

FELDSANITÄTER

Ergänzen:
„Anforderungen: Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder griffbereit.“

GEBUNDENES TIER

“(keinem Tiergefährten oder besonderen Tier)„
ersetzen durch:
“(keinem Tiergefährten oder besonderen Tier; das fragliche Tier muss dir gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit eingestellt sein)“

Seite 261

GEFÄHRLICHES HALBWISSEN

ergänzen um:
„Ein Kritischer Fehlschlag bleibt hiervon unbetroffen.“

Seite 262

In der Tabelle:
„Alchemistischen Gegenstand herstellen“
ersetzen durch
„Alchemistische Gegenstände herstellen“

Seite 268

VERBINDUNGEN

Kategorie „Ungewöhnlich“ ergänzen

Seite 271

Gegenstände tragen und benutzen

Absatz ersetzen durch:
„Ein Charakter führt Gegenstände auf drei Arten mit sich: Gehalten, getragen oder verstaut. Gehaltene Gegenstände befinden sich in deinen Händen. Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Getragene Gegenstände befinden sich in Taschen, Gürteltaschen, Bandoliers, Waffenscheiden usw., wo sie relativ schnell gezogen und wieder weggesteckt werden können. Verstaute Gegenstände befinden sich dagegen in Rucksäcken und ähnlichen Behältern, so dass der Zugang zu ihnen im Vergleich schwerer fällt. Eine Waffe zu ziehen oder einen getragenen Gegenstand hervorzuholen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Aktion vom Typ Interagieren (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, nutzt du stattdessen die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern (Seite 273) führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten der Benutzung von Gegenständen erfordern mehrere Aktionen. Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Aktion des Typs Interagieren aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Aktivierungseintrag beschrieben wird (siehe Seite 532).“

Seite 274

Last

„Eine Rüstung, welche du nur mit dir führt, aber nicht angelegt hast,“
ersetzen durch
„Eine Rüstung, welche du nur mit dir führst, aber nicht angelegt hast,“

Seite 280

Bei Kriegsflegel die Eigenschaft „Wirbelnd“ entfernen.

Seite 283

Leerzeile nach erstem Absatz entfernen.

Unter Parade:
„kannst du eine Interagieren-Aktion benutzen,“
ersetzen durch
„kannst du eine Aktion benutzen,“

Eigenschaft „Reiter:„
ersetzen durch
„Reiterwaffe:“

Seite 287

Unter Absatz „Hände“ einfügen:

Werkzeuge

Du kannst einen Satz Werkzeuge leichter nutzen, indem du ihn trägt (z.B. Alchemisten- oder Heilerwerkzeuge). Dies gestattet dir, die Werkzeuge herauszuholen und wegzustecken als Teil der Handlung, mit der du sie einsetzt. Du kannst auf diese Weise bis zu 2 Lasteinheiten an Werkzeugen tragen; weitere Werkzeuge müssen verstaut werden oder erfordern eine Aktion vom Typ Interagieren, um sie zu benutzen. Solltest du Edle Kleidung tragen, kannst du maximal Werkzeug von Leichter Last tragen.

„Alchemistenausrüstung:„
ändern in:
„Alchemistenwerkzeuge:„
Sortierung anpassen.

Eintrag: „Bandelier:“ komplett streichen.

Fackel: ergänzen um „Eine Fackel brennt 1 Stunde lang.“

Seite 288

Abenteuerrucksack Preis von 7 SM auf 15 SM geändert.
„Erweitertes Alchemistenlabor“ ergänzen um „Stufe 3“
„Alchemistenausrüstung“ in „Alchemistenwerkzeuge“ geändert und Sortierung angepasst.
Bandelier streichen.
Edles Fernglas (Stufe 4) einrücken und Sortierung angepasst.
Gürteltasche streichen.
Phiole streichen
Ranzen streichen
Schlafsack Preis von 1 KM auf 2 KM geändert
Schriftrollenbehälter streichen
Seil ergänzen um 15 m
Waffenscheide streichen

Seite 289

Änderungen Alchemist:

Erledigt

Ersetze:

Preis 9 GM, 6 SM; Last 4 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 5 GM, 4 SM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Alchemistenausrüstung, Bandelier,Handwerkerhandbuch (Grundlagen), 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide
Optionen Reparaturwerkzeug (2 GM)

Gegen

Preis 8 GM,4 SM. 3 L;; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 6 GM, 5 SM, 8 KM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Alchemistenwerkzeuge, Handwerkerhandbuch (Grundlagen), 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide
Optionen Reparaturwerkzeug (2 GM)

Änderungen Barbar:

Erledigt

Ersetze:

Preis 3 GM, 2 SM; Last 3 Last, 5 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 8 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, 2 Waffenscheiden, Wurfhaken
Optionen Zweihandaxt (2 GM), Zweihänder(2 GM), Zweihandkeule (1 GM), oder Streitaxt und Stahlschild (3 GM)

Gegen

Preis 4 GM; Last 3 Last, 5 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM
Rüstung Fellrüstung
Waffen 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Wurfhaken
Optionen Zweihandaxt (2 GM), Zweihänder(2 GM), Zweihandkeule (1 GM), oder Streitaxt und Stahlschild (3 GM)

Änderungen Barde:

Erledigt

Ersetze

Preis 6 GM, 8 SM; Last 4 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 8 GM, 2 SM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, tragbares Instrument, Waffenscheide

Gegen

Preis 7 GM,5 SM, 2 KM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 7 GM, 4 SM, 8 KM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, tragbares Instrument

Änderungen Druide

Erledigt

Ändere

Preis 3 GM, 7 SM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 3 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen 4 Wurfspeere, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Stechpalmen und Misteln
Optionen Heilerwerkzeuge (5 GM)

In

Preis 4 GM, 4 SM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 6 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen 4 Wurfspeere, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Stechpalmen und Misteln
Optionen Heilerwerkzeuge (5 GM)

Änderungen Kämpfer

Erledigt

Ändere

Preis 3 GM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Waffenscheide, Wurfhaken
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Zweihänder (2 GM), oder Langschwert und Stahlschild (3 GM)

In:

Preis 3 GM, 8 SM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 2 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Wurfhaken
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Zweihänder (2 GM), oder Langschwert und Stahlschild (3 GM)

Änderung Kleriker

Erledigt

Ändere

Preis 1 GM 5 SM; Last 1 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 13 GM
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Heiliges Symbol (Hölzern), 2 Sätze Krähenfüße
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Fellrüstung (2 GM)

In

Preis 2 GM 2 SM; Last 1 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 8 SM
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Heiliges Symbol (Hölzern), 2 Sätze Krähenfüße
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Fellrüstung (2 GM)

Änderung Magier

Erledigt

Ändere

Preis 1 GM, 2 SM; Last 2 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 8 SM
Waffen Kampfstab
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Materialkomponentenbeutel, Schreibzeug
Optionen Armbrust mit 20 Bolzen (3 GM, 2 SM)

In

Preis 3 GM; Last 2 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM
Waffen Kampfstab
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Materialkomponentenbeutel, Schreibzeug
Optionen Armbrust mit 20 Bolzen (3 GM, 2 SM)

Änderungen Mönch

Erledigt

Ändere

Preis 4 GM, 9 SM; Last 4 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 2 SM
Waffen Kampfstab, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Kletterausrüstung, schwacher Rauchstab, Wurfhaken

In:

Preis 5 GM, 3 SM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 9 GM,7 SM
Waffen 10 Wurfpfeile
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung, schwacher Rauchstab, Wurfhaken
Optionen: Stab (0 SM), Langspeer (5 SM)

Änderungen Schurke

Erledigt

Ändere

Preis 5 GM, 4 SM; Last 4 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 9 GM, 6 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung, Waffenscheide
Optionen Diebeswerkzeug (3 GM)

In

Preis 6 GM, 2 SM; Last 4 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 8 GM, 8 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung
Optionen Diebeswerkzeug (3 GM)

Änderungen Streiter

Erledigt

Ändere

Preis 3 GM, 8 SM; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 2 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch, 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Brecheisen, Waffenscheide, Wurfhaken
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel)

In

Preis 4 GM, 7 SM; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 3 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch, 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Brecheisen, Wurfhaken
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Stahlschild (2 GM)

Änderungen Waldläufer

Erledigt

Ändere

Preis 3 GM, SM; Last 3 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 5 GM, 9 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Langbogen mit 20 Pfeilen
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Waffenscheide

In

Preis 3 GM, 7 SM; Last 2 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 3 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Langschwert und Stahlschild (3 GM), 2 Kurzschwerter (1 GM 8 SM), Vorrichtungswerkzeug (5 GM)

Änderungen Zauberer

Erledigt

Ändere

Preis 1 GM, 6 SM; Last 1 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 9 SM
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide

In

Preis 2 GM, 3 SM, 2 KM; Last 1 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 6 SM, 8 KM
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, 2 Sätze Krähenfüße

Seite 290

Kerze: ergänzen um: “. Eine Kerze brennt 8 Stunden lang.“

Gürteltasche: streichen.

Seite 291

Phiole: streichen.

Satteltaschen: ergänzen um “. Die erste Lasteinheit in jeder Satteltasche zählt nicht gegen die Tragkapazität des fraglichen Reit- oder Lasttieres.“

Schriftrollenbehälter: streichen.

Seite 292

Waffenscheide streichen.

Seite 298

Illusionen

„Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie Mental.“
ersetzen durch
„Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental.“

Seite 303

Neuer Absatz im Kasten
„Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.“

Seite 306

Erhöhung (Grad)
„Kann der Grad des Zaubers erhöht werden, erscheinen die Effekte einer Erhöhung am Ende der Spielwerte.“
Ersetzen durch:
„Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.“

Seite 318

AMEISENSTÄRKE

„Lasten“
ersetzen durch
„Lasteinheiten“

Seite 319

ANTIMAGISCHES FELD

Wirkungsbereich
„Ausstrahlung von 3 m“
ändern in
„Ausstrahlung von 3 m, welche auch dich betrifft“

AUFLÖSUNG

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 323

BESCHWÖRUNG EINER PFLANZE ODER EINES PILZES

Ergänzen um:
„Du findest passende Kreaturen z.B. in den Monsterhandbüchern; dies gilt für alle Beschwörungzauber.“

Seite 325

BRENNENDE HÄNDE

„Wirkungsbereich Kegel von 5 m“
ändern in
„Wirkungsbereich Kegel von 4,5 m“

DÄMONENPEST

Phase 1
„Auslaugt (1 Tag);“
ändern in
„Auslaugt 1 (1 Tag);“

Seite 327

DRACHENGESTALT

Blau
Erwähnung von Schaden fett.

Seite 328

DURCHDRINGENDE OBSERVIERUNG

Ziele
„1 zu überwachendes Kreatur oder Objekt und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen“
ersetzen durch
„1 zu überwachende Kreatur oder Objekt und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen“

EINFLÜSTERUNG

„Erhöhung“
ersetzen durch
„Erhöhung (8.)“

EISKALTE DUNKELHEIT

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 329

ELEMENTARGESTALT

Ergänze Kategorie „GESTALTWANDEL“

Seite 331

EXPLOSIVE FINSTERNIS

Objekte entfernen und entsprechend anpassen

FANATISCHER EIFER

Ergänze Kategorien „GEFÜHL MENTAL“

FARBWAND

Farben mit Zahlen versehen:
1. Rot
2. Orange
3. Gelb
4. Grün
5. Blau
6. Indigoblau
7. Violett
8. Würfle erneut.
Bitte FETT machen und wie die Farben nach links ziehen.

Seite 333

FESTMAHL KREIEREN

Ziele
„Bis zu 8 l nichtmagisches Wasser oder bis zu 5 Pfd Nahrung“
ersetzen durch
„Bis zu 8 l nichtmagisches Wasser oder bis zu 5 Pfd. Nahrung“

FEUERSAAT

Ersetze „Eichen“ durch „Eicheln“

FEUERWAND

„Wirkungsbereich 36 m“
ersetzen durch
„Reichweite 36 m“

Seite 334

FLAMMEN ERZEUGEN

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

FLAMMENKUGEL

Wirkungsbereich
„1 1,50-m-Feld“
ersetzen durch
„Feld mit 1,50 m Seitenlänge“

„In darauffolgenden Runden kannst du den Zauber aufrechterhalten und die Kugel auf ihrem Feld belassen oder sie zu einem anderen Feld innerhalb der Reichweite rollen und dort 3W6 Punkte Feuerschaden verursachen lassen.“
ersetzen durch
„In darauffolgenden Runden kannst du den Zauber aufrechterhalten und die Kugel auf ihrem Feld belassen oder sie bei der ersten Aufrechterhaltung in dieser Runde zu einem anderen Feld innerhalb der Reichweite rollen und dort 3W6 Punkte Feuerschaden verursachen lassen.“

FLEISCH ZU STEIN

„Wird eine Kreatur aufgrund der Verlangsamung durch den Zauber handlungsunfähig, erhält sie permanent den Zustand Versteinert.“
ändern in:
„Wird eine Kreatur aufgrund der Verlangsamung durch den Zauber handlungsunfähig, erhält sie permanent den nichtmagischen Zustand Versteinert.“

Seite 335

FLUGFÄHIGE GESTALT

Nahkampf Kralle (Agil),“
ersetzen durch
Nahkampf Kralle (Agil),““

Seite 336

GASFÖRMIGE GESTALT

„In diesem Zustand ist es amorph und verliert alle Gegenstandsboni auf die RK.“
ersetzen durch
„In diesem Zustand ist es amorph und verliert alle Gegenstandsboni auf die RK (nutze seine Ungerüstete Verteidigung).“

Seite 337

GEISTERHAFTES GERÄUSCH

Traditionen Arkan, Natur“
ändern in
Traditionen Arkan, Okkult“

Seite 339

GEISTERVERNICHTENDES LIED

“.“ hinter “(wie Konstrukte)„

GEIST ZERSTÖREN

“.„ hinter “(wie Konstrukte)„

GERÄUSCHEXPLOSION

Ergänzen mit
Erhöhung (+1) Der Schaden steigt um 1W10.

Seite 340

GLAUBENSKRISE

Den Absatz:
„Für die meisten Gottheiten gilt das Wirken dieses Zaubers auf einen Anhänger der eigenen Gottheit ohne wichtigen Grund als Anathema.“
Nicht einrücken

GLEISSENDES LICHT

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 341

GÖTTLICHE ENERGIELANZE

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 343

HALLUZINATION ERZEUGEN

„Aufwand Gesten, Verbal“
ändern in
Aufwand Gesten, Material

Seite 344

HAST

„Es erhält den Zustand Beschleunigt und kann in jeder Runde eine zusätzliche Aktion für die Aktionen Schreiten und Zuschlagen anwenden.“
ersetzen durch
Es erhält den Zustand Beschleunigt und kann in jeder Runde eine zusätzliche Aktion für die Aktionen Angreifen und Laufen anwenden.

HELDENMUT

„Ziele 1 humanoide Kreatur“
ersetzen durch
„Ziele 1 humanoide Kreatur“

Seite 345

IMPLOSION

„Wenn du den Zauber aufrechterhältst, muss“
ersetzen durch
„Wenn du den Zauber erstmals in einer Runde aufrechterhältst, musst“

Seite 346

KÄLTESTRAHL

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 348

KREATUR BEHERRSCHEN

Fehlschlag ergänzen um:
„Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer den Zustand Gesteuert.“

KREATUR BEZAUBERN

Erfolg ergänzen um:
“(siehe Seite 305).„

KREATUR LÄHMEN

Erfolg
„Das erhält den Zustand Betäubt 1.“
ersetzen durch:
„Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1.

Seite 352

MAGISCHE WAFFE

Ziele
„1 nichtmagische Waffe, die entweder nicht getragen oder von dir oder einem bereitwilligen Verbündeten geführt wird“
ändern in:
„1 Waffe, die entweder nicht getragen oder von dir oder einem bereitwilligen Verbündeten geführt wird“

MAMMUTHERDE

„AStar4478ngriffsmodifikator“
ändern in
„Angriffsmodifikator“

MASSAKER

„Kreaturen“
ersetzen durch
„lebende Kreaturen“

Seite 353

MONSTRÖSE GESTALT

„Erhöhung (4.)„
ändern in
„Erhöhung (9.)“

Seite 356

POLARSTRAHL

Neue Kategorie „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen
Ergänzen um:
„Bei einem Kritischen Treffer verursachst du doppelten Schaden, der Zustandswert für Ausgelaugt bleibt unbetroffen.“

PULSIERENDES MUSTER

„Aufwand Material, Verbal“
ersetzen durch
„Aufwand Gesten, Material“

Seite 358

REGENERATION

„Solange das Ziel diese Fähigkeit besitzt, kann es nicht durch erhaltenden Schaden sterben und sein Zustandsgrad für Sterbend kann 3 nicht überschreiten.“
ersetzen durch
„Solange das Ziel diese Fähigkeit besitzt, kann es nicht durch erhaltenden Schaden sterben und sein Zustandswert für Sterbend kann nicht auf einen Wert steigen, der es töten würde (dies stoppt Sterbend in der Regel bei einem Wert von 3).“

Seite 359

SÄUREPFEIL

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen

SÄURESPRITZER

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen

SANFTE RUHE

Ersetze Kategorie „VERWANDLUNG“ durch „NEKROMANTIE“

Seite 360

SCHEINKREATUR

Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen

Seite 361

SCHEINOBJEKT

Erhöhung (2.) ergänzen um: „Der Zauber erhält die Kategorie Riechbar.“

SCHILLERNDES MUSTER

„Aufwand Gesten, Verbal“
ersetzen durch
„Aufwand Gesten, Material“

Seite 362

SCHLEIER

Erhöhung (5.) und Erhöhung (7.)
„Er gehört zur Kategorie Hörbar.“
ersetzen durch:
„Er gehört zur Kategorie Hörbar und Riechbar.“

SCHLINGPFLANZENWUCHS

„Diese Ranke hat einen Angriffsradius von 4,50 Metern und führt einen Waffenlosen Angriff aus.“
ersetzen durch
„Diese Ranke hat einen Angriffsradius von 4,50 Metern und führt einen Nahkampfzauberangriffswurf aus.“

Seite 363

SCHNELLE SCHRITTE

Ersetze Kategorie „VERZAUBERUNG“ durch „VERWANDLUNG“

SCHOCKGRIFF

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 364

SCHWÄCHESTRAHL

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

SCHWARZE TENTAKEL

„Aufwand Gesten, Material, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand Gesten, Material, Verbal“

„Ölige schwarze Tentakel erheben sich und versuchen, alle Kreaturen im Wirkungsbereich zu ergreifen.“
Ersetzen durch:
„Ölige schwarze Tentakel erheben sich und versuchen, alle Kreaturen im Wirkungsbereich einzufangen.“

„Bist du bei einer Kreatur erfolgreich, so gilt sie als Gegriffen und erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden.“
Ersetzen durch:
„Bist du bei einer Kreatur erfolgreich, so gilt sie als von einem Tentakel Gegriffen und erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden.““

Seite 365

SEELENFALLE

Anforderungen
„Schwarzer Saphir im Wert von mindestens der Stufe des Zieles x 100“
Ersetzen durch:
„Schwarzer Saphir im Wert von mindestens der Stufe des Zieles x 100 GM“

Seite 366

SONNENFEUER

Verweis auf Objekt entfernen
Den Absatz:
„Überlagert der Wirkungsbereich von Sonnenfeuer einen Bereich magischer Dunkelheit, versucht der Zauber, dem Dunkelheitseffekt entgegenzuwirken.“
Nicht einrücken. Er gilt generell.

Seite 368

SPRINGEN

Ersetze Kategorie „FORTBEWEGUNG“ durch „BEWEGUNG“

SPRÜHENDE FARBEN

Wirkungsbereich
„Kegel von 5 m“
Ersetze durch:
„Kegel von 4,5 m“

STEINWAND

Ersetze Kategorie „HERVORRUFUNG“ durch „BESCHWÖRUNG“

Seite 369

STICH DES PURPURWURMS

„Du verursachst der berührten Kreatur 6W6 Punkte Stichschaden und injizierst sie mit Purpurwurmgift.“
Ersetzen durch:
„Du verursachst der berührten Kreatur 3W6 Punkte Stichschaden und injizierst sie mit Purpurwurmgift.“

STILLE

„Aufwand Gesten, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand Gesten, Material“

Seite 370

STURM DER VERGELTUNG

Wirkungsbereich
„Explosion von 110 m“
Ersetzen durch:
„Explosion von 108 m“

„Eine massive Sturmwolke bildet sich in einer Explosion von 110 Metern in der Luft.“
Ersetzen durch:
„Eine massive Sturmwolke bildet sich in einer Explosion von 108 Metern in der Luft.“

Erhöhung (10.)
„Die Reichweite steigt auf 660 Meter und der Wirkungsbereich ist eine Explosion von 300 Metern.“
Ersetzen durch:
„Die Reichweite steigt auf 670 Meter und der Wirkungsbereich ist eine Explosion von 300 Metern.“

SYNÄSTHESIE

Den kompletten Effekt ersetzen mit:
Du reorganisierst die Sinne des Zieles auf überraschende Weise. Es nimmt Geräusche als Farbexplosionen, Gerüche als Geräusche usw. wahr. Dies hat drei Effekte. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.

  • Da das Ziel abgelenkt ist, muss es jedes Mal einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ausführen, wenn es eine Konzentrations-Aktion verwendet. Bei einem Fehlschlag schlägt die Aktion fehl und verfällt.
  • Das Ziel hat Schwierigkeiten, sichtbare Sinneseindrücke zu verarbeiten, sodass alle Kreaturen und Objekte ihm gegenüber als Verborgen gelten.
  • Das Ziel hat Schwierigkeiten sich zu bewegen. Es erhält den Zustand Unbeholfen 3, wodurch es einen Zustandsmalus von -3 Meter auf alle seine Bewegungsarten erleidet.

SZENISCHES TRUGBILD

Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen

„Aufwand Gesten, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand 10 Minuten Gesten, Verbal“

Seite 371

TELEKINETISCHER TRANSPORT

Ziele:
„1 Objekt von bis zu 80 Last und in keiner Dimension größer als 6 m.“
ändern in:
„1 Objekt von bis zu 80 Last und in keiner Dimension größer als 6 m, welches nicht im Besitz einer Kreatur sein darf“

TELEKINETISCHES GESCHOSS

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

TELEKINETISCHES KAMPFMANÖVER

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 374

TOTE ERWECKEN

„Es erhält die Zustände Geschwächt 2, Kraftlos 2 und Unbeholfen 2, die 1 Woche lang anhalten.“
ersetzen durch:
„Es erhält die Zustände Ausgelaugt 2, Kraftlos 2 und Unbeholfen 2, die 1 Woche lang anhalten.“

TRÄUMENDE BEWUSSTSEINSERWEITERUNG

Kategorien „UNGEWÖHNLICH“ und „KAMPFUNFÄHIG“ entfernen

ÜBERWÄLTIGENDE AUSSTRAHLUNG

Bei Kritischer Fehlschlag die Einrückung entfernen.

Seite 375

UNBEGREIFLICHES LIED

Effekt ergänzen um:
„die Ziele müssen nur bei der ersten Aufrechterhaltung in der jeweiligen Runde Rettungswürfe ablegen.“

Seite 377

VERBORGENE SEITE

Ziele:
„1 Seite von bis zu 1 m² Größe“
ersetzten durch:
„1 Seite von bis zu 0,90 m² Größe“

VERBÜNDETER IM GLAUBEN

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 378

VERFLUCHEN

Ziele: Feinde im Wirkungsbereich“ entfernen

VERHÜLLENDER NEBEL

„Ziele Explosion von 6 m“
ersetzen durch
„Wirkungsbereich Explosion von 6 m“

Seite 380

VERSTRICKENDE RANKE

Kategorie „OFFENSIV“ hinzufügen

VISION DES UNTERGANGS

Rettungswurf:
„Willen“
ersetzen durch:
„WIL, einfach“

VORGETÄUSCHTER TOD

Aufwand:
Klammern um „Gesten“ entfernen.

Seite 381

VORZEICHEN

Traditionen: „Arkan“ in „Göttlich“ ändern

WAFFE DES GLAUBENS

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ersten Absatz ergänzen um:
“(oder als Dolch oder Knüppel, solltest du keine Gottheit besitzen).“

WAHRE TREFFSICHERHEIT

Ziele:
„1 Kreatur“
ändern in:
„4 Kreature“
Effekt komplett ändern in:
„Du tauchst in die mögliche Zukunft der nächsten paar Sekunden ein, um zu verstehen, auf welche Weise dein Gegner einer Verletzung entgehen könnte. Dann teilst du eine Vision dieser Zukunft mit bis zu 4 Verbündeten. Wähle eine Kreatur. Wenn ein Ziel erstmals innerhalb der Wirkungsdauer dieses Zaubers einen Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur ausführt, würfelt es zweimal und nutzt das bessere Ergebnis. Dabei ignoriert der Angreifer auch Situationsmali auf den Angriffswurf und ansonsten nötige Einfache Würfe, sollte die gewählte Kreatur den Zustand Verborgen oder Versteckt besitzen.“

Seite 382

WASSERSTRAHL

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

WEHGESCHREI DER TODESFEE

Ziele Beliebige Anzahl von Kreaturen“ entfernen
Verweis auf „Ziel“ in den Erfolg und Fehlschlag Angaben durch „Kreatur“ ersetzen.

WINDSTOSS

Wirkungsdauer:
„Bis zum Ende deines nächsten Zuges“
ersetzen durch:
„Bis zum Beginn deines nächsten Zuges“

Seite 384

ZAUBERTRICK

Text ab:
„Zaubertrick ist nicht in der Lage,…„
nicht einrücken, gehört nicht zur Aufzählung.

Seite 385

ZORN DER NATUR

„Der SL darf entscheiden, dass…„
nicht einrücken, gehört nicht zur Aufzählung.

ZUNGEN

Erhöhung (7.)
„Studen“ ersetzen durch „Stunden“

Seite 386

ALLEGRO

Wirkungsdauer
„1 Minute“
ändern in:
„1 Runde“

Seite 387

BEHERRSCHER DES STURMS

Umbenennen in:
BEHERRSCHER DES STURMES
Wirkungsbereich
„Ausstrahlung von 30 m“
ändern in
„Ausstrahlung von 30 m, die auch dich betrifft“

„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
ersetzen durch:
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du bei der ersten Aufrechterhaltung in der fraglichen Runde einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“

DORNENDICKICHT

„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
ersetzen durch:
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du bei der ersten Aufrechterhaltung in der fraglichen Runde einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“

Seite 388

HEILSAME BEERE

Wirkungsdauer
„1 Tag“
ändern in
„10 Minuten“

Seite 389

AM PULS DER STADT

Reichweite:
„37 km“
ändern in
„37,5 km“

Seite 390

BEZAUBERNDE BERÜHRUNG

Ziele
„1 humanoide Kreatur, die dich attraktiv finden könnte“
ändern in:
„1 Kreatur, die dich attraktiv finden könnte“

Seite 391 BLENDENDER LICHTBLITZ Aufwand
„Gesten, Verbal“
ändern in:
„Material, Verbal“

„Erhöhung (+1)„
ändern in:
„Erhöhung (3)“

Seite 392

ERZWUNGENE STILLE

Aufwand:
„Gesten, Verbal“
ersetzen durch:
„Gesten, Material“

FESSELNDE ANZIEHUNGSKRAFT

Hinzufügen:
Erhöhung (+1) Erhöhe die Größe der Ausstrahlung und 4,50 m.“

FEUERSTRAHL

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“

Seite 393

GEHORSAMKEIT ERZWINGEN

Aufwand
Gesten, Verbal“
ändern in:
Gesten“

Wirkungsdauer
„1 Runde“
ändern in:
„Variiert“

Seite 395

MAGISCHER STEIN

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Seite 397

SEGEN DES HEILERS

„Wenn das Ziel durch einen Heilungszauber Trefferpunkte zurückerhält, steigt deren Anzahl um 1.“
ersetzen durch:
„Wenn das Ziel durch einen Heilungszauber Trefferpunkte zurückerhält, steigt deren Anzahl um 2.“

STRAHL AUS MONDLICHT

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“

Seite 398

WACHENDER ALBTRAUM

Kritischen Fehlschlag ergänzen um:
„Ist das Ziel Bewusstlos, wenn du diesen Zauber auf es wirkst, wacht es sofort auf, bevor es seinen Rettungswurf ablegt. Schlägt dieser Rettungswurf fehl, erhält es zusätzlich zu den oben genannten Effekten für 1 Runde den Zustand Fliehend.“

Seite 399

WAHRES WORT

„Die Aussage muss frei von jedem Versucht der Täuschung durch verdrehte Worte, Auslassungen usw. sein.“
ersetzen durch:
„Die Aussage muss frei von jedem Versuch der Täuschung durch verdrehte Worte, Auslassungen usw. sein.“

Seite 400

ENERGIEGESCHOSS

Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“

HAND DES LEHRLINGS

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“

RUF DES GRABES

Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Kategorie „ARKAN“ hinzufügen

Seite 401

KI-SCHLAG

„Du wählst die Art des Schadens bei jedem Angriff von der folgenden Liste aus: Kraft, Positiv oder Rechtschaffen (nur bei rechtschaffener Gesinnung).“
ändern in:
„Du wählst die Art des Schadens bei jedem Angriff von der folgenden Liste aus: Kraft, Positiv, Negativ oder Rechtschaffen (nur bei rechtschaffener Gesinnung).“

Seite 404

BELEBTES GRÄBERFELD

Hinzufügen:
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.“

Seite 405

FEENSTAUB

Effekt ersetzen durch:
„Du streust magischen Staub im Wirkungsbereich aus, sodass darin befindliche Kreaturen leichter zu täuschen sind. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf ablegen. Der Explosionsradius erhöht sich um 1,50 m für jede zusätzliche Aktion, die du zum Wirken verwendest.“

Seite 406

HEILIGENSCHEIN

Effekt ändern in:
„Du erhältst einen engelhaften Heiligenschein mit einer Aura, welche die vom Zauber Heilung ausgeteilte heilende Energie verstärkt. Verbündete innerhalb der Ausstrahlung, welche mittels Heilung geheilt werden, erhalten einen Zustandsbonus auf die zurückerlangten Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des Heilungszaubers.“

„Erhöhung (+1) Der Zustandsbonus erhöht sich um 2.“ entfernen.

KIEFER DES VIELFRASSES

„Aufwand Gesten, Verbal“
ändern in:
„Aufwand Gesten, Verbal“

LEBENSKRAFT ENTZIEHEN

Ziele
„1 Kreatur“
ändern in:
„1 lebende Kreatur“

TRÄGER MORAST

Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen

Seite 411

DÜRRE

Kategorie „VERWANDLUNG“ hinzufügen

Neues Ritual einfügen:

EINKERKERUNG RITUAL 8

UNGEWÖHNLICH HERVORRUFUNG Aufwand 1 Tag; Kosten Reagenzien zur Konstruktion des magischen Kerkers im Gesamtwert von 800 GM x Stufe des Ziels; Ritualteilnehmer 6
Primärer Wurf Arkane Künste (Legende) oder Okkultismus (Legende);
Sekundäre Würfe Gesellschaftskunde, Handwerkskunst
Reichweite 3 m; Ziel 1 der höchstens 16. Stufe

(Ro) Du führst ein Ritual durch, das eine Kreatur auf verschiedene Arten festsetzen kann. Manche Versionen dieses Rituals enthalten die Option für alle diese Arten, andere dagegen nur eine oder eine Auswahl. Unabhängig von der von dir angewendeten Art kann dem Effekt nicht entgegengewirkt werden. Befreiung ist allerdings imstande, ihn zu beenden. Manche Arten von Einkerkerung können jedoch mit anderen Methoden aufgehoben werden. Da das Ritual erfordert, dass das Ziel sich zu jeder Zeit innerhalb von 3 Metern Reichweite befindet, muss man es für gewöhnlich zunächst hilflos machen.

  • Gefängnis Du verhinderst, dass das Ziel ein bestimmtes begrenztes Areal oder ein Bauwerk deiner Wahl (wie ein Gefängniszelle oder eine versiegelte Höhle) verlassen kann. Die Magie sorgt auch dafür, dass das Ziel nicht in der Lage ist, sein Gefängnis direkt oder indirekt zu beschädigen, um daraus zu entkommen. Sollte es von Kräften von außerhalb vollständig zerstört werden, kommt das Ziel frei. Bei manchen größeren oder natürlichen Gefängnissen ist dies jedoch unter Umständen nicht machbar.
  • Ketten Du fesselst das Ziel mit Ketten. Es kann dadurch außer für das Sprechen keine Aktionen mehr ausführen. Andere Kreaturen, die sich ihm zu nähern, die Ketten zu beschädigen oder die gefangen Kreatur zu befreien versuchen, müssen einen Willenswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag sind sich fortan nicht mehr imstande, die oben genannten Handlungen zu versuchen. Die Ketten besitzen einen Härtewert von 5 x der Zaubergrad von Einkerkerung und das Doppelte dieses Werts als Trefferpunkte. Das Ziel wird durch die Zerstörung der Ketten befreit.
  • Schlummer (Schlafeffekt) Du versetzt das Ziel in ewigen Schlaf. Es hört auf zu altern und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel kann nur durch eine aufrichtige, körperliche Zurschaustellung von Zuneigung von einer Kreatur befreit werden, die es wahrhaftig auf romantische, geschwisterliche oder anderweitige Art liebt. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verzauberungsmagie.
  • Temporale Stasis` Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod außerhalb des Zeitstroms. Es altert nicht und wird von keinem Effekt betroffen, der aus dem normalen Verlauf der Zeit stammt. Du darfst bei der Durchführung dieses Rituals einen Zeitraum festlegen, für dessen Verlauf die Stase anhält. Sie endet, wenn dieser Zeitraum abgelaufen ist. Anders als andere Arten von Einkerkerung kann man der temporalen Stase mit den Zaubern Hast oder Magie bannen entgegenwirken. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.
  • Objekt (9. Grad höher) Du lässt das Ziel entweder auf eine Größe von etwa 2,5 Zentimetern schrumpfen oder verwandelst es in eine körperlose Gestalt, deren Körper sich

unterhalb ihres Kopfes in Rauch auflöst. In beiden Fällen sperrst du das Ziel in einem Edelstein, einem Krug, einer Flasche, einer Lampe oder einem ähnlichen Behälter ein. Es altert nicht und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel ist sich jedoch seiner Umgebung bewusst und kann sich in seinem Behälter bewegen sowie sprechen. Davon abgesehen kann es keine Handlungen ausführen. Eine Zerstörung des Behälters tötet das Ziel, anstatt es zu befreien. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.

  • Oubliette (nur 10. Grad) Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod und begäbst es tief unter der Erdoberfläche und abseits der Realität, damit niemand es auf irgendeine Weise erreichen kann. Du verhinderst außerdem, dass Erkenntnismagie den Ort entdeckt, an dem das Ritual stattgefunden hat. Mächtige Magie wie Wunsch ist

imstande, besagten Ort zu enthüllen, jedoch nicht, das Ziel zu befreien. Dazu benötigt man ein Ritual der Befreiung des 10. Grades.

Kritischer Erfolg Du kerkerst das Ziel ein. Du darfst dazu eine Art der Einkerkerung verwenden, die für gewöhnlich 1 zusätzlichen Zaubergrad erfordert. Alternativ darfst du alle Kreaturen einen Situationsmalus von -2 auf Würfe verleihen, die zur Durchführung des Rituals Befreiung nötig sind, mit dem das Ziel befreit werden soll.
Erfolg Du kerkerst das Ziel ein.
Fehlschlag Du kerkerst das Ziel nicht ein.
Kritischer Fehlschlag Du kerkerst dich selbst und die Ritualteilnehmer auf dieselbe Art ein, die du auf das Ziel anwenden wolltest.

Erhöhung (9.) Du darfst zusätzlich zu den anderen Arten die Objekt-Version von Einkerkerung verwenden. Das Ziel darf höchstens die 18. Stufe besitzen. Die Basiskosten steigen auf 2.000 GM.
Erhöhung (10.) Du darfst zusätzlich zu den anderen die Objekt- und die Oubliette-Version von Einkerkerung verwenden und eine Kreatur von maximal Stufe 20 zum Ziel machen. Die Basiskosten steigen auf 6.000 GM.

GEAS

Sekundäre Würfe
„Gesellschaftskunde oder Rechtskenntnis“
ändern in:
„Gesellschaftskunde oder Kenntnis (Recht)“

Seite 413

PFLANZENWACHSTUM

Sekundäre Würfe
„Landwirtschaftskenntnis oder Überlebenskunst“
ändern in:
„Überlebenskunst oder Kenntnis (Ackerbau)“

SAGENKUNDE

„Primärer Wurf Okkultismus (Experte);“
ändern in:
„Primärer Wurf Okkultismus (Meister);“

TIER ERWECKEN

Kritischer Erfolg
„Es wird aus Dankbarkeit für die Erweckung dir gegenüber Hilfreich.“
ändern in:
„Es wird aus Dankbarkeit für die Erweckung dir gegenüber Hilfsbereit.“

Seite 414

UNTOTE ERSCHAFFEN

„Ist der Untote intelligent und wird kein Scherge aus ihm, ist er aus Dankbarkeit für seine Erweckung dir gegenüber Hilfreich.“
ersetzen durch:
„Ist der Untote intelligent und wird kein Scherge aus ihm, ist er aus Dankbarkeit für seine Erweckung dir gegenüber Hilfsbereit.“

Seite 421

„Reconquista“
ersetzen durch
„Rekonquista“

Seite 422

Grafik mit Seite 429 tauschen

Seite 423

„Im Westen kontrollieren die fünf Stadtstaaten von Thuvia ein legendäres Artefakt namens Sonnenorchideenelixier, das beim Verzehr nahezu Unsterblichkeit verleiht.“
ersetzen durch:
„Im Westen kontrollieren die fünf Stadtstaaten von Thuvia eine legendäre alchemistische Mixtur namens Sonnenorchideenelixier, das beim Verzehr nahezu Unsterblichkeit verleiht.“

Seite 445

„Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während eine erweiterte Alchemistenausrüstung dir einen Gegenstandsbonus gibt, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.“
ersetzten durch:
„Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während Erweiterte Alchemistenwerkzeuge dir einen Gegenstandsbonus geben, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.“

Seite 446

Angriffswürfe

„Wenn du die Aktion Angriff oder eine andere Offensivaktion benutzt,“
Ersetzen durch:
„Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf benutzt,“

Seite 449

GLÜCKS- UND UNGLÜCKSEFFEKTE

„Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt und einen Unglückseffekt haben.“
ersetzen durch:
„Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt oder einen Unglückseffekt haben.“

Seite 451

Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden

Am letzten Absatz ergänzen:
„Resistenzen u.ä. können den Schaden immer noch auf 0 reduzieren.“

Seite 452

Blutungsschaden

Am Ende des Absatzes ergänzen:
„Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.“

Seite 453

Schwächen

Nach dem ersten Absatz diesen Absatz einfügen:
„Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise keinen Schaden zufügt (z.B. Salz), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche.“

Nichttödliche Angriffe

Am Ende des Absatzes ergänzen:
„Zauber und andere Effekte der Kategorie Nichttödlich, welche eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleihen ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten.“

Seite 454

Erschöpft:
„Deine Verteidigung ist geschwächt und du kannst dich beim Erforschen nicht fokussieren.“
ersetzen durch:
„Deine Verteidigung ist geschwächt. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine Erkundungsaktivitäten (siehe Seiten 479-480) ausführen.“

„Fremdgesteuert:“ ändern in: „Gesteuert“ und neu einsortieren.

Seite 456

„Auch Größerer Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius:„
ersetzen durch:
„Auch Große oder größere Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius:“

„Angriffsradien größer als 3 m werden normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal 3 Felder weit, bei 7,50 m 4 Felder, und so weiter.“
ändern in:
„Angriffsradien größer als 3 m werden normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal 3 Felder weit, bei 9 m 4 Felder, und so weiter.“

Seite 459

Erholungswürfe

„Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 10 + dein aktueller Zustandswert für Sterbend.“
ersetzen durch:
„Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 9 + dein aktueller Zustandswert für Sterbend.“

Seite 461

Heldenhafte Erholung

Am Ende ergänzen um:
„Ein bereits bestehender Zustandswert für Sterbend bleibt unberührt.“

Seite 468

Schritt 1: Beginn deines Zuges

„Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie zu Beginn deines Zuges geschehen.“
ersetzen mit:
„Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie zu Beginn deines Zuges geschehen, z.B. Zurückerlangung von TP durch Regeneration oder Schnelle Heilung.“

Seite 471

SUCHEN

Am Ende ergänzen um:
„Eine entdeckte Kreatur könnte Versteckt bleiben, statt Beobachtet zu werden, solltest du einen ungenauen Sinn verwenden oder falls ein Effekt wie z.B. Unsichtbarkeit vereitelt, dass das Ziel beobachtet werden kann.“

Seite 475

Gefälle, Hänge und Steigungen

„Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Akrobatik zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen.“
ändern in:
„Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Athletik zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen.“

Seite 480

ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN

Alchemistischen Gegenstand identifizieren:
„Du benutzt Handwerkskunst und eine Alchemistenausrüstung, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).“
ändern in:
„Du benutzt Handwerkskunst und Alchemistenwerkzeuge, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).“

Seite 481

Umlernen

Den 3. Absatz ergänzen um:
„Manche Fälle von Umlernen von Klassenmerkmalen, wie das Ändern eines Zaubers im Zauberrepertoire, erfordern 1 Woche.“

Seite 517

TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE

„Weniger bedeutender“
ersetzen durch:
„SChwacher“

Seite 521

Gefahren ausschalten

Ersten Absatz ergänzen um:
„Wie im Fall von Mechanismus ausschalten ist auch die Anwendung einer passenden anderen Fertigkeit eine Aktivität aus 2 Aktionen mit denselben Erfolgsstufen; der SL könnte aber bestimmen, dass die Aktivität andere Kategorien besitzt.“

Seite 523

„VERGIFTETES SCHLOSS“ Kompletten Block vertauschen mit: „HERABFALLENDER STEINBLOCK“

Seite 525

HENKERSKLINGE

Enthauptung:
(Angriff, Tod);“
ändern in:
(Offensiv);“

Nahkampf:
„Sägeblatt +40 (Tödlich 1W12),“
ändern in:
„Sägeblatt +40 (Tod, Tödlich 1W12),“

Seite 526

„VOLLLAUFENDE GRUBE“ Kompletten Block vertauschen mit: „TREIBSAND“

Seite 536

Herstellungsvoraussetzungen Am Ende ergänzen um:
„Der SL könnte gestatten, mittels Handwerk einen Gegenstand zu einer höherstufigeren Version zu verbessern (z.B. einen Nimmervollen Beutel von Variante I zu II). Es ist aber nicht möglich, z.B. einen Aionenstein (Klare Spindel) zu einem (Orangen Prisma) zu verbessern. Die Kosten der Verbesserung entsprechen dem vollen Preisunterschied zwischen den beiden Versionen, der Fertigkeitswurf für Handwerkskunst nutzt den SG für die neue Stufe des Gegenstandes.“

TABELLE 11-1: SCHÄTZE NACH STUFEN

„Heiltrank, Minderer“
ändern in:
„Heiltrank, Geringer“

Seite 537

Permanentgegenstände der 3. Stufe

Entfernen:
„Schattenwandeln Rune 55 GM 585“
„Schmierig Rune 45 GM 586“

Seite 538

Permanentgegenstände der 5. Stufe

Einfügen:
„Schattenwandeln Rune 55 GM 585“
„Schmierig Rune 45 GM 586“

Seite 539

Permanentgegenstände der 8. Stufe

„Rüstungsarmschienen, Variante I Getragen 450 GM 607“
ändern in:
„Rüstungsarmschienen, Variante I Getragen 450 GM 572“

Seite 542

Verbrauchsgegenstände der 19. Stufe

„Lebenselixier, Wahres Elixier 3.000 GM 548“
ändern in:
„Lebenselixier, Wahres Elixier 8.000 GM 548“

Seite 544

Flächenschaden

Zweiten Absatz ersetzen mit:
„Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, erleidet die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer erleidet das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden, der Flächenschaden beträgt aber nach wie vor 1 Punkt. Verfehlst du das Ziel, so erleiden das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m Entfernung zum Ziel nur 1 Punkt Flächenschaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag erleidet niemand Schaden.“

Seite 547

FLINKHEITSMUTAGEN

„sowie auf Reflexwürfe und Fernkampfangriffswürfe,“
ersetzen durch:
„sowie auf Reflexwürfe und geschicklichkeitsbasierende Angriffswürfe,“

GEGENGIFT

Variante Mächtig:
ergänzen um Kategorie Heilung

Seite 548

LEBENSELIXIER

„Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers.“
ersetzen durch:
„Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers bei lebenden Kreaturen.“

„Variante Wahr; Stufe 19; Preis 3.000 GM“
ersetzen durch:
„Variante Wahr; Stufe 19; Preis 8.000 GM“

Seite 549

MEDIZIN

Variante Mächtig:
ergänzen um Kategorie Heilung

Seite 550

Kontaktarten

Verwundung:
„Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel der ersten Angriffsaktion,“
ersetzen durch:
„Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel des ersten Angriffes,“

Seite 551

KNOLLENBLÄTTERPILZPULVER

Nutzung:
„in 2 Händen gehalten“
ändern in:
„in 1 Hand gehalten“

KÖNIGSSCHLAF

Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“

Seite 553

SCHWARZER LOTUSEXTRAKT

Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“

TODESTRÄNEN

Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“

Seite 557

INSTRUMENT DES MAESTROS

„Variante Einfach;“ ergänzen um “(SG27)„
„Variante Stark;“ ergänzen um “(SG38)„

Seite 558

SCHMETTERHORN

„erzeugst du eine auf eine Kreatur oder ein Ziel innerhalb von 9 m gerichtete Schmetternote.“
ersetzen durch:
„erzeugst du eine auf eine Kreatur innerhalb von 9 m gerichtete Schmetternote.“

„Du kannst noch lauter blasen, um in einem 9 m-Kegel eine intensive Schmetterwelle zu erzeugen,“
ersetzen durch:
„Du bläst noch lauter und erzeugst, in einem 9 m-Kegel eine intensive Schmetterwelle,“

UNBEWEGLICHES ZEPTER

Hinter „Aktivierung Interagieren;“ einfügen:
Effekt:

UNERSCHÖPFLICHE WASSERKARAFFE

Einfügen:
Nutzung in 2 Händen gehalten;“

Seite 569

HEILERHANDSCHUHE

Effekt komplett ersetzen mit:
„Du kannst die Wunden einer bereitwilligen lebende, angrenzenden Kreatur behandeln und dadurch bei dieser Kreatur 2W6 +7 Trefferpunkte wiederherstellen. Dieser Effekt besitzt die Kategorien Heilung und Positiv. Mit dieser Heilung kannst du Untoten keinen Schaden zufügen.“

Seite 585

SCHATTENWANDELN

„Variante Schattenwandeln; Stufe 3; Preis 55 GM“
ändern in:
„Variante Schattenwandeln; Stufe 5; Preis 55 GM“

Seite 586

SCHMIERIG

„3+“ ändern in „5+„
„Variante Schmierig; Stufe 3; Preis 45 GM“
ändern in:
„Variante Schmierig; Stufe 5; Preis 45 GM“

Seite 587

GEISTER BERÜHREND

„denn diese unterliegen fast immer einer spezifischen Schwäche gegenüber Waffen mit dieser Rune.“
ändern in:
„da deren Schadensresistenz meistens von Waffen mit dieser Rune umgangen wird.“

Seite 590

GESCHOSSE ANZIEHENDER SCHILD

“(Härte 6, 24 TP, BW 12)„
ändern in:
“(Härte 10, 60 TP, BW 30)“

Aktivierung:
Interagieren;„
ersetzen durch:
Interagieren, einmal pro Minute;„

Seite 591

SCHMIEDEHÜTER

“(Härte 6, 24 TP, BW 12)„
ersetzten durch:
“(Härte 10, 40 TP, BW 20)„

Seite 601

HEILTRANK

Neue Kategorie „POSITIV“

Seite 612

Diverse Spielwerte

Am Ende ergänzen um:
„Ein Zauberstab besitzt Härte, BW und TP wie üblich für einen dünnen Gegenstand aus dem fraglichen Material (Seite 576).“

Seite 614

Mit einem Zauberstecken angreifen

„Wie Kampfstäbe können sie mit Runen graviert werden.“
ersetzen durch:
„Wie Kampfstäbe können sie mit Runen graviert werden; sind dabei aber auf Basisrunen beschränkt, sie können nicht mit Eigenschaftsrunen versehen werden.“

Seite 616

ZAUBERSTECKEN DER NEKROMANTIE

Variante Starker Zauberstecken der Nekromantie
„Grad 4 Entkräftung, Finstere Tentakel“
ersetzen durch:
„Grad 4 Finstere Tentakel, Vampirgriff“

Seite 620

Fliehend

„Solange du den Zustand Fliehen besitzt, kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.;“
ersetzen durch:
„Solange du den Zustand Fliehend besitzt, kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.;“

Seite 621

Liegend

„Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen,“
ersetzen durch:
„Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Starke Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen,“

„dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe“
ersetzen durch:
„dies verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe“

Unterstützte Erholung

Kompletten Absatz ersetzen durch: „Du kannst Bemühungen unternehmen, um dich von Anhaltendem Schaden zu erholen. Ebenso kann dir ein Verbündeter helfen und dir so einen zusätzlichen Einfachen Wurf vor dem Ende deines Zuges ermöglichen. Du kannst nur einmal pro Runde von solcher Hilfe profitieren. Dies ist üblicherweise eine Aktivität, die 2 Aktionen erfordert, zudem muss die fragliche Handlung nachvollziehbar (nach Maßgabe des SL) deine Chancen verbessern.

  • Die unterstützende Handlung könnte einen Fertigkeits- oder anderen Wurf erfordern, um ihre Effizienz zu bestimmen. Möglicherweise willst du eine Flamme ersticken oder Säure abwaschen. Dies erlaubt dir dann augenblicklich einen zusätzlichen Einfachen Wurf. Der SL entscheidet, wie deine Hilfe sich auswirkt, wobei er die folgenden Beispiele als

Richtlinien nutzt:

  • Senke den SG des Einfachen Wurfes auf 10 für eine besonders passende Form der Hilfe – z. B. wenn du in Flammen stehst und mit Wasser übergossen wirst.
  • Beende den Zustand automatisch aufgrund der Art von Hilfe – z. B. beendet Heilung, die dich wieder auf dein TP-Maximum bringt, anhaltenden Blutungsschaden, oder wird anhaltender Feuerschaden beendet, wenn du dich in einen See stürzt und untertauchst.
  • Die Anzahl an Aktionen, die nötig ist, um dir zu helfen, kann sinken oder steigen, sollte der Helfer besonders effektiv oder inkompetent sein.

Seite 623

Versteckt

Am Ende des ersten Absatzes einfügen:
„Misslingt der Einfache Wurf, scheitert auch die fragliche Handlung.“

Seite 629

Beschworen (Kategorie)

ändern in: Herbeigezaubert (Kategorie)
mit folgendem Text:
Eine Kreatur, die mit einem Zauber oder Effekt der Schule der Beschwörungsmagie gerufen wird, erhält die Kategorie Herbeigezaubert. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine anderen Kreaturen beschwören oder herbeizaubern, Dinge von Wert erschaffen oder Zauber wirken, die einen Preis haben (z.B. Materialien verbrauchen). Die Kreatur erhält ferner die Kategorie Scherge. Sollte sie versuchen, einen Zauber zu wirken, dessen Grad gleich oder höher dem Grad des sie beschwörenden Zaubers ist, so überwindet dies die Magie der Beschwörung – der gewirkte Zauber scheitert und der Beschwörungszauber endet. Ansonsten verwendet die beschworene Kreatur die üblichen Regeln für Kreaturen ihrer Art. Sie greift deine Feinde in der Regel nach bestem Können an. Wenn du mit ihr kommunizieren kannst, kannst du versuchen, ihr Anweisungen zu geben, wobei der SL bestimmt, in welchem Umfang die Kreatur deinen Befehlen folgt. Nachdem du den Beschwörungszauber fertiggewirkt hast, nutzt die beschworene Kreatur augenblicklich ihre 2 Aktionen für diesen Zug. Herbeigezauberte Kreaturen können mittels verschiedener Zauber und Effekte gebannt werden. Sie werden automatisch gebannt, sollten sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder die Wirkungsdauer des Beschwörungseffektes enden. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine von ihr erzeugte Brut kontrollieren. Verschwindet die herbeigezauberte Kreatur, kehrt die Brut in ihren unveränderten Zustand (meistens als Leiche) zurück; bei Unklarheiten entscheidet der SL.

Seite 631

Erschöpft (Zustand):
„Deine Verteidigungen sind geschwächt und du kannst dich während der Erkundung nicht fokussieren. 620“
ersetzen durch:
„Deine Verteidigungen sind geschwächt. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine Erkundungsaktivitäten ausführen. 620“

Fluch (Kategorie):
„Flüche sind immer magisch und meisten das Ergebnis einer Falle oder eines Zaubers.“
ändern in:
„Flüche sind immer magisch und meistens das Ergebnis einer Falle oder eines Zaubers; sie können nur durch Effekte aufgehoben werden, die speziell auf Flüche zielen.“

Seite 635

„Manipulieren (Kategorie)„
Ändern in:
„Handhaben (Kategorie)„
und entsprechend neu einsortieren
Letzten Satz ändern in:
„Handhaben löst oft Reaktionen aus.“

Einfügen:
Nichttödlich (Kategorie) Ein Effekt dieser Kategorie ist Nichttödlich. Sollte er eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleiht er ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten. 453“

Seite 636

Einfügen:
Riechbar Ein riechbarer Effekt kann nur Kreaturen betreffen, die ihn riechen können. Dies betrifft nur den riechbaren Teil des Effektes, der SL hat das letzte Wort.

Seite 640

Pathfinder Grundregelwerk (Second Edition)
„Designers“
ändern in:
„Authors“

Editors:
„Lacy Pellazar“
ändern in:
„Lu Pellazar“

grundregelwerk/002to003.txt · Zuletzt geändert: 2021/06/05 19:11 von admin