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Kapitel 7: Zauber

Grundregelwerk Seite 297.

Magie fügt Pathfinder ein Element der Fantasie und des Staunens hinzu, egal ob dieses in Gestalt eines mystischen Artefakts, einer mysteriösen Kreatur oder eines Magiers, der Zauber wirkt, daherkommt. Dieses Kapitel erklärt, wie Zaubersprüche funktionieren und wie Zauberkundige sie vorbereiten und wirken.

ZAUBERBÜCHER
Es existieren wenige Dinge, die Magier so sorgfältig bewahren und eifersüchtig hüten wie Zauberbücher. Diese Archive magischen Wissens sind häufig mit Fallen versehen oder gegen die Einflussnahme Fremder gesichert. Zauberbücher mögen zwar eine zentrale Rolle im Tagesablauf von Magiern spielen, aber auch andere Klassen, die Zauber vorbereiten, können Zauberbücher verwenden, um Ungewöhnliche oder Seltene Zauber aufzuzeichnen. Eine solche Ressource erlaubt es Zauberkundigen, solche Sprüche wie Gewöhnliche Zauber zu behandeln, solange sie während ihrer täglichen Vorbereitungen darauf zurückgreifen können.

Zauberkundige sind in der Lage, mit besonderen Gesten und Äußerungen mystische Energien heraufzubeschwören, den Verstand einer Kreatur zu verwirren, sich selbst vor Gefahren zu schützen oder sogar etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Jede Klasse besitzt ihre eigenen Methoden zum Lernen, Vorbereiten und Wirken eines Zaubers. Jeder einzelne Zauber erzeugt einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können.

ANGRIFFSWÜRFE UND SG BEI ZAUBERN
Viele Zauber erlauben es Kreaturen, sich entweder mit ihrer RK oder einem Rettungswurf gegen sie zu wehren. Die Wirkungskraft deiner Zauber gegen diese Verteidigungsmaßnahmen werden von zwei Spielwerten bestimmt: deinem Angriffswurf mit Zaubern und deinem SG für Zauber. Wenn du diese Werte auf deinem Charakterbogen notierst, addiere die Zahlen, die immer gelten – meistens nur dein Attributsmodifikator und dein Kompetenzbonus.

Zauberangriffswurf = Attributsmodifikator zum Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator zum Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Ein Zauberangriffswurf funktioniert wie andere Angriffswürfe, weshalb alle Boni und Mali, die deine Angriffswürfe modifizieren, in der Berechnung enthalten sein sollten. Ein Zustandsbonus von +1, der vom Zauber Segnen stammt, würde deinen magischen Strahl genauso beeinflussen wie einen Pfeil. Beachte jedoch, dass ein Zauberangriffswurf nicht von Boni oder Mali verändert wird, die ausdrücklich auf Angriffe mit Waffen oder Waffenlose Angriff wirken. Der Malus für mehrfache Angriffe gilt auch für Angriffe mit Zaubern. Daher ist es keine gute Idee, in einer Runde, in der du bereits einen Angriff ausgeführt hast, auch einen Zauber mit Angriffswurf zu wirken.

Wie bei anderen Würfen und SG können Boni das Ergebnis deines Zauberangriffswurfs oder deinen Zauber-SG erhöhen, genauso wie Mali dieses herabsetzen können. Siehe die Seiten 444-445 in Kapitel 9: Spielregeln für mehr Informationen über Modifikatoren, Boni und Mali.

DIE VIER ESSENZEN
Zauber, die bestimmte physische oder metaphysische Kräfte betreffen, werden häufig bestimmten magischen Traditionen zugeordnet. Gelehrte der Magie stimmen weitestgehend darüber überein, dass die gesamte Existenz aus vier Essenzen zusammengesetzt ist, auch wenn sie sich nicht über die Namen und einzelnen Eigenschaften jeder Essenz einig werden können.

Die folgenden Einträge behandeln jede Essenz sowie ihre relevanten Traditionen und Schulen der Magie (Hervorrufungszauber manipulieren zum Beispiel Materie). Die Schule der Bannmagie stellt einen besonderen Fall dar, da Bannzauber auf verschiedene Essenzen zugreifen in Abhängigkeit davon, wen oder wogegen sie schützen sollen.

MATERIE
Materie, auch Leib, materielle oder physische Essenz genannt, ist der grundlegende Baustein aller körperlichen Dinge im Universum. Insbesondere die arkane und die natürliche Tradition manipulieren und formen Materie am häufigsten. Zauber zur Erschaffung oder Veränderung von Materie finden sich vornehmlich in den Schulen der Beschwörungs-, Hervorrufungs- und Verwandlungsmagie.

VERSTAND
Der Verstand, auch Gedankenkraft oder astrale Essenz genannt, verleiht denkenden Kreaturen ihre Rationalität, Ideen, Pläne, Logik sowie ihr Gedächtnis. Der Verstand gilt sogar für nicht-intelligente Wesen wie Tiere, wenn auch in limitierter Form. Arkane und okkulte Zauberkundige tun sich am häufigsten mit Verstandeszaubern hervor. Solche Zauber gehören meist zu den Schulen der Erkenntnis-, Illusions- und Verzauberungsmagie.

SEELE
Seele, auch Geist, ätherische oder spirituelle Essenz genannt, stellt einen andersweltlichen Baustein dar, aus dem das immaterielle und unsterbliche Selbst eines Wesens besteht. Nach dem Tod des Körpers reist die Seele durch die Ätherebene und in das Große Jenseits. Sie wird besonders von göttlichen und okkulten Zaubern beeinflusst, welche für gewöhnlich zu den Schulen der Erkenntnismagie und der Nekromantie gehören.

LEBENSKRAFT
Lebenskraft, auch Herz, Glaube, Instinkt oder vitale Essenz genannt, steht für die universelle belebende Kraft in allen Dingen. Wo Materie die grundlegenden Bestandteile eines Leibs liefert, sorgt die Lebenskraft dafür, ihn gesund und am Leben zu halten. Diese Essenz ist verantwortlich für unterbewusste Reaktionen und den Glauben, wie angeborene Instinkte oder göttliche Führung. Die Traditionen der göttlichen und Naturmagie üben Einfluss auf Lebenskraft aus und ihre Zauber sind meist Teil der Schule der Nekromantie.

Traditionen und Zauberschulen

Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber erschaffen flammende Explosionen.

MAGISCHE TRADITIONEN
Zauberkundige wirken Zauber von vier verschiedenen Listen, die für jeweils eine andere magische Tradition stehen: arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie. Deine Klasse legt fest, welche Tradition deine Zauber verwenden. In manchen Fällen, wie wenn Kleriker Zauber von ihren Gottheiten oder Zauberer aus ihrer Blutlinie erhalten, ist es möglich, Sprüche von einer anderen Zauberliste zu erhalten. In diesen Fällen verwenden diese Zauber deine magische Tradition und nicht die der ursprünglichen Liste. Manche Arten von Magie, wie die der meisten magischen Gegenstände, gehören zu keiner einzelnen Tradition. Diese gehören zur Kategorie Magisch anstatt zu einer der Traditionskategorien.

ARKANE MAGIE
Arkane Zauberkundige verwenden Logik und Ratio, um die in ihrer Umgebung innewohnende Magie zu kategorisieren. Aufgrund dieses weitreichenden Ansatzes besitzt die arkane Tradition die umfassendste Zauberliste, kann aber Geist oder Seele nur eingeschränkt beeinflussen. Die über Folianten und Zauberbüchern grübelnden Magier gelten als der Inbegriff des arkanen Zauberkundigen, wobei arkane Zauberer die Geheimnisse ihres Blutes studieren, um die in ihnen ruhende Macht zu erwecken.

GÖTTLICHE MAGIE
Die Macht des Göttlichen beruht auf der Macht des Glaubens, des Unbekannten sowie des Vertrauens auf die Existenz einer Machtquelle von jenseits der Materiellen Ebene. Kleriker, welche die Götter anflehen, ihnen ihre Magie zu verleihen, stellen den Inbegriff des göttlichen Zauberkundigen dar. Göttliche Zauberer leiten ihre Macht aus dem Blut ihrer himmlischen oder scheusalhaften Vorfahren ab und Streiter rufen ihre Gottheiten an, ihnen mittels göttlicher Führung Kampfkraft zu schenken.

OKKULTE MAGIE
Die Anwender okkulter Traditionen versuchen, das Unerklärliche zu verstehen, das Bizarre zu kategorisieren und flüchtige Energien auf systematische Weise greifbar zu machen. Barden sind die bekanntesten okkulten Zauberkundigen. Sie sammeln seltsame, esoterische Dinge und verwenden ihre Darbietungen, um den Verstand zu beeinflussen oder die Seele zu erbauen. Okkulte Zauberer streben danach, die mysteriöse Macht in ihrem Blut zu verstehen.

NATURMAGIE
Die Tradition der Naturmagie wird von einer instinktiven Verbindung mit und dem Glauben in die Welt, dem Zyklus von Tag und Nacht, dem Wechsel der Jahreszeiten sowie der natürlichen Auslese von Raub- und Beutetier inspiriert. Druiden sind der Inbegriff des natürlichen Zauberkundigen. Sie erhalten ihre Magie durch tiefe Gläubigkeit sowie eine Verbindung mit Pflanzen und Tieren um sie herum. Naturzauberer greifen auf ihr Feen- oder Tierblut zurück, um dieselben Energien der Natur anzuzapfen.

MAGIE UND MORALITÄT
Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen, aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer Auswirkungen.

Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der Verzauberung, insbesondere auf jene, welche einen Charakter zu Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen, und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie immer dem SL obliegt.

Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat.

Die Schulen der Magie

Alle Zaubersprüche und magischen Gegenstände, sowie die meisten anderen magischen Effekte, sind Teil einer der acht Schulen der Magie. Diese Schulen definieren grob das, wozu die Magie fähig ist. Jeder Zauber gehört zu der Kategorie, die mit seiner Schule übereinstimmt. Manche Zauberkundige, zum Beispiel spezialisierte Magier, können besonders gut mit Zaubern einer bestimmten Schule der Magie umgehen.

Bannmagie

Bannzauber schützen und bewahren. Sie erschaffen Barrieren, welche Angriffe, Effekte oder sogar bestimmte Arten von Kreaturen abwehren. Sie können außerdem Effekte hervorrufen, die Eindringlingen Schaden zufügen oder die extraplanare Wesen bannen.

Beschwörungsmagie

Beschwörungszauber transportieren Kreaturen mittels Teleportation, erschaffen Objekte oder beschwören eine Kreatur beziehungsweise ein Objekt von einem anderen Ort (für gewöhnlich einer anderen Ebene der Existenz) herbei, die dann deinen Befehlen folgen.

Beschwörungszauber gehören häufig zur Kategorie Teleportation. Die Kreaturen, die mittels Beschwörungszaubern herbeigeholt werden, gehören der Kategorie Beschworen an.

Erkenntnismagie

Erkenntniszauber erlauben es dir, die Geheimnisse von Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft zu erfahren. Sie verleihen Glück oder die Fähigkeit, entfernte Orte zu beobachten, und decken geheimes Wissen auf.

Erkenntniszauber gehören oft zur Kategorie Entdeckung, wenn sie etwas aufspüren, der Kategorie Vorhersage, wenn sie dir Einblick über zukünftige Ereignisse gewähren, der Kategorie Offenbarung, wenn sie Dinge zeigen, wie sie wirklich sind, oder der Kategorie Ausspähung, wenn sie dir erlauben, einen anderen Ort zu beobachten.

Hervorrufungsmagie

Hervorrufungszauber fangen magische Energien ein und formen sie dann so, dass sie deinen Feinden Schaden zufügen und deine Freunde davor bewahren. Hervorrufungszauber gehören oft zu jener Kategorie, welche der Art ihres Schadens entspricht, wie Feuer, Kälte, Kraft, Säure oder Schall.

Illusionsmagie

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere Sinne täuschen. Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar fallen.

ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN
Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur die Chance, den Zauber anzuzweifeln. Hat die Kreatur damit Erfolg, kann sie den Zauber im Endeffekt ignorieren. Dies geschieht für gewöhnlich, wenn die Kreatur Sucht oder ihre Aktionen anderweitig dafür verwendet, mit der Illusion zu interagieren. Dazu vergleicht sie das Resultat ihres Wahrnehmungswurfs (oder, nach Maßgabe des SL, eines anderen Wurfs) mit dem Zauber-SG des Zauberwirkers. Mentale Illusionen besitzen meist Regeln für das Anzweifeln ihrer Effekte in ihrer Beschreibung (oft muss das Ziel dazu einen Willenswurf durchführen).

Ist die Illusion sichtbar und die Kreatur interagiert mit ihr auf eine Weise, die beweist, dass etwas nicht stimmt, dann könnte die Kreatur darauf kommen, dass es sich um eine Illusion handelt. Sie ist aber noch nicht imstande, die Illusion zu ignorieren, ohne sie aktiv anzuzweifeln. Werden Charaktere zum Beispiel durch die Illusion einer Tür gestoßen, dann wird ihnen klar werden, dass es sich um eine Illusion handelt. Sie können jedoch immer noch nicht hindurchsehen. Wird eine Illusion erfolgreich angezweifelt, erscheinen sie sowie die durch sie blockierten Dinge undeutlich und vage. Wird also eine sichtbare Illusion angezweifelt, kann sie nach Maßgabe des SL die Blicke von Kreaturen weiterhin auf eine Weise beeinträchtigen, sodass die andere Seite Verborgen ist.

Nekromantie

Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie Negative oder Positive Energie.

Verwandlungsmagie

Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf.

Verzauberungsmagie

Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen gehören fast immer der Kategorie Mental an. Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl oder Furcht.

Zauberplätze

Charaktere mit Zauber wirkenden Klassen können täglich eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken. Man spricht hier auch von Zauberplätzen. Auf der 1. Stufe besitzt ein Charakter nur eine kleine Zahl von Zauberplätzen, mit denen er Zauber des 1. Grades wirken kann. Erhältst du jedoch Stufen dazu, kannst du auf mehr Zauberplätze, sowie auf solche für Zauber höheren Grades zurückgreifen. Der Grad eines Zaubers (von 1 bis 10) weist auf seine relative Stärke hin.

Vorbereitete Zauber

Bereiten deine zauberkundigen Charaktere ihre Zauber vor – wie es beim Druiden, Kleriker und Magier der Fall ist –, dann müssen sie jeden Tag Zeit damit verbringen, ihre Zauber für den kommenden Tag vorzubereiten. Zu Beginn der täglichen Vorbereitungen wählst du, wie von Charakterstufe und -klasse festgelegt, eine Reihe von Zaubern der verschiedenen Grade aus. Diese Zauber bleiben vorbereitet, bis du sie wirkst oder du sie erneut vorbereitest.

Jeder vorbereitete Zauber wird nach einmaligem Wirken unbrauchbar. Willst du also einen bestimmten Spruch mehrmals am Tag wirken, dann musst du ihn mehrmals vorbereiten. Die Ausnahme zu dieser Regel stellen Zaubertricks dar. Hast du einmal einen Zaubertrick vorbereitet, kannst du ihn beliebig oft wirken, bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Siehe Seite 300 für mehr Informationen über Zaubertricks.

Es ist möglich, dass du eine Fähigkeit erhältst, die es dir erlaubt, vorbereitete Zauber auszutauschen oder andere Aspekte der täglichen Vorbereitungen zu verschiedenen Zeiten während des Tages durchzuführen. Hinsichtlich von Effekten, die bis zur nächsten Vorbereitung andauern, zählt jedoch nur deine tägliche Anzahl von vorbereiteten Sprüchen.

Spontanes Zaubern

Spielst du einen spontanen Zauberwirker – wie einen Barden oder einen Zauberer –, dann wählst du einen Zauber aus, den du wirken willst, indem du ihm einen Zauberplatz in dem Augenblick zuweist, in dem du ihn wirkst. Dies gibt dir beim Zaubern mehr Flexibilität, aber dein Zauberrepertoire enthält weniger Zauber, wie von Charakterstufe und -klasse festgelegt. Führst du deine täglichen Vorbereitungen durch, erneuern sich alle deine Zauberplätze, aber du darfst die Zauber in deinem Repertoire nicht ändern.

Den Zaubergrad erhöhen

Sowohl vorbereitende als auch spontane Zauberkundige können Zauber auf einem höheren als dem angegebenen Grad zaubern. Dies nennt man den Zaubergrad erhöhen (oder Zaubergraderhöhung). Vorbereitende Zauberkundige erhöhen den Grad eines Zaubers, indem sie ihn in einem Zauberplatz höheren Grades vorbereiten, während spontane Zauberkundige ihn schlicht unter Verwendung eines höhergradigen Zauberplatzes wirken, sofern sie den Zauber auf diesem Grad kennen (siehe Zaubergraderhöhung für Spontane Zauberkundige weiter unten). Wenn du den Grad eines Zaubers erhöhst, steigt der Grad dieses Zaubers auf den des Zauberplatzes, den du benutzt. Da manche Effekte, wie das Gegenwirken, vom Grad des jeweiligen Zaubers abhängen, kann diese Praxis für jeden Zauberspruch nützlich sein.

Des Weiteren existieren für manche Zauber bestimmte zusätzliche Vorteile, wenn man ihren Grad erhöht, wie ein größeres Schadenspotenzial. Diese zusätzlichen Vorteile werden am Ende der Spielwerte des jeweiligen Zaubers angegeben. Manche dieser Angaben spezifizieren einen oder mehr Grade, die der Zauber erhöht werden muss, um von den Vorteilen zu profitieren. Jeder Eintrag beschreibt außerdem, welche Aspekte des Zaubers auf dem angegebenen Grad sich genau ändern. Lies die Angaben für die Erhöhung für lediglich den Zaubergrad durch, den du benutzen oder vorbereiten willst: Sollen die beschriebenen Vorteile auch Effekte einer Erhöhung auf einen niedrigeren Grad miteinschließen, dann findest du sie auch im aktuellen Eintrag.

Andere Angaben für die Zaubergraderhöhung weisen eine Zahl auf, die einem Pluszeichen nachsteht. Dies bedeutet, dass die Erhöhung Vorteile einbringt, die für mehrere Grade gelten. Der angegebene Effekt gilt für jede Graderhöhung über den niedrigsten Grad des Zaubers und die Vorteile sind kumulativ. Die Spielwerte für Feuerball enthalten zum Beispiel die Angabe „Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6“. Da ein Feuerball des 3. Grades 6W6 Punkte Feuerschaden verursacht, steigt er bei einem Feuerball des 4. Grades auf 8W6 Punkte Feuerschaden, bei einem Feuerball des 5. Grades auf 10W6 Punkte Feuerschaden und so weiter.

Zaubergraderhöhung für Spontane Zauberkundige

Spielst du einen spontanen Zauberkundigen, musst du einen Zauber auf einem Zaubergrad kennen, um ihn auf diesen Grad zu erhöhen. Du kannst einen Zauber auf mehr als nur einem Grad in dein Zauberrepertoire aufnehmen, damit dir beim Wirken mehr Optionen zur Verfügung stehen. Hast du zum Beispiel Feuerball als Zauber des 3. sowie des 5. Grades zu deinem Zauberrepertoire hinzugefügt, dann kannst du ihn als Zauber des 3. oder des 5. Grades wirken, jedoch nicht als Zauber des 4. Grades.

Viele spontane Zauberwirkerklassen kommen mit Klassenmerkmalen wie Signaturzauber, die es dir erlauben, eine begrenzte Anzahl von Zaubern zu erhöhen, auch wenn du den Zauber nur auf einem bestimmten Grad kennst.

Zaubertricks

Ein Zaubertrick stellt eine besondere Art von Zauberspruch dar, die schwächer ist als andere Zauber, dafür aber mit größerer Freiheit und Flexibilität angewendet werden kann. Der Titel von Zaubertrick-Spielwerten lautet „Zaubertrick“ anstatt von „Zauber“. Das Wirken eines Zaubertricks verbraucht keine Zauberplätze; du kannst ihn beliebig oft am Tag wirken. Spielst du einen vorbereitenden Zauberwirker, besitzt du eine Anzahl von Zaubertrickplätzen, die du zu ihrer Vorbereitung verwenden kannst. Du darfst Zaubertricks nicht auf anderen Zauberplätzen vorbereiten.

Ein Zaubertrick wird immer automatisch auf einen Grad erhöht, der der Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet) entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.

WEITERE ZAUBERKATEGORIEN
Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“ oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien, auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.

BESCHWOREN
Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören, wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten. Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie, einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet. Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.

Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers beendet hast.

Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende Zauber endet.

DUNKELHEIT UND LICHT
Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken, was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche Zauber versuchen dies jedoch automatisch.

FORMWANDEL
Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein, veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).

Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte miteinander benutzt werden können und welche nicht.

GESTALTWANDEL
Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft. Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben, erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen, nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.

Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations- und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.

HÖRBAR
Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.

KAMPFUNFÄHIG
Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen, deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.

SCHERGE
Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen. Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl, verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1 Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend; intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.

SICHTBAR
Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie sehen können.

FOKUSPUNKTE AUS MEHREREN QUELLEN
Es ist möglich, Fokuszauber und -punkte aus mehreren Quellen zu erhalten, insbesondere durch Archetypen. In solchen Fällen hast du nur einen Fokusvorrat, in dem alle Fokuspunkte addiert werden, um seine Gesamtgröße zu berechnen. (Ein Fokusvorrat kann weiterhin nur maximal 3 Punkte enthalten.) Besitzt du mehrere Fähigkeiten, durch die du einen Fokusvorrat erhältst, fügt jede von ihnen 1 Punkt dem Vorrat hinzu. Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit dem Talent Domäneneingeweihter, besitzt du einen Fokusvorrat mit 1 Punkt. Wenn du nun den Klassenarchetypen Streiter sowie das Klassentalent Heilende Berührung auswählst, würde dir letzteres Talent einen Fokusvorrat geben. Da du aber bereits einen hast, steigt dessen Kapazität um 1 Punkt.

Fokuspunkte werden nicht anhand ihrer Quelle unterschieden; du kannst jeden von ihnen für jeden deiner Fokuszauber ausgeben. Erneuerst du deinen Fokus, erhältst du einen Fokuspunkt zurück, sofern du die Vorgaben einer beliebigen deiner Fähigkeiten befolgst, die dir Fokuszauber verleihen. Die Tradition deiner Zauber ändert sich durch Fokuspunkte aus verschiedenen Quellen nicht: Besitzt du sowohl Klerikerdomänen- und Druidenordenszauber, bleiben deine Domänenzauber göttlichen und deine Ordenszauber natürlichen Ursprungs. Dies kann bedeuten, dass du hinsichtlich von Zauber-SG und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast.

Fokuszauber

Fokuszauber sind eine besondere Art Zauberspruch, die Charaktere direkt durch das Studium ihrer Spezialisierung, von ihrer Gottheit oder aus einer anderen spezifischen Quelle beziehen. Du kannst Fokuszauber nur über ein Klassenmerkmal oder ein Talent erlernen, anstatt sie von einer Zauberliste auszuwählen. Außerdem wirkst du sie unter Verwendung eines separaten Vorrats von Fokuspunkten. Du bereitest sie nicht auf einem Zauberplatz vor oder benutzt einen dieser Plätze, um sie zu wirken. Gleichermaßen ist es dir nicht erlaubt, Fokuspunkte zum Wirken von Zaubern zu verbrauchen, die keine Fokuszauber sind. Manche Klassen, wie Mönch oder Streiter, gewähren Zugang zu Fokuszaubern, auch wenn sie ansonsten keine Zauberfähigkeiten besitzen.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch auf einen Grad in Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet) erhöht. Du bist nicht fähig, einen Fokuszauber zu wirken, dessen Mindestgrad höher ist als die Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet), auch wenn du irgendwie Zugriff auf ihn erlangen solltest.

Das Wirken eines deiner Fokuszauber kostet dich 1 Fokuspunkt. Du erhältst automatisch einen Fokusvorrat von 1 Punkt, wenn du das erste Mal die Fähigkeit zum Wirken eines Fokuszaubers erlangst.

Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen vollständig wieder auf. Du kannst auch die Aktivität Fokus erneuern verwenden, um zu beten, zu meditieren, zu studieren oder dich auf andere Weise auf die Quelle deiner Fokusmagie zu konzentrieren, und einen Fokuspunkt zurückgewinnen.

Manche Fähigkeiten gewähren dir die Möglichkeit, die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Vorrat zu steigern. Meistens sind dies Talente, die dir einen weiteren Fokuszauber geben und die Zahl der Punkte im Vorrat um 1 erhöhen. Du kannst jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.

FOKUS ERNEUERN
GRW 302
Erkundung Konzentration
Voraussetzungen: Du besitzt einen Fokusvorrat und hast mindestens 1 Fokuspunkt verbraucht, seit du das letzte Mal Fokuspunkte zurückgewonnen hast.

Du verbringst 10 Minuten damit, bestimmte Handlungen zu vollziehen, um deine magische Verbindung zu erneuern. Dies gibt dir 1 Fokuspunkt zurück. Die nötigen Handlungen befinden sich in der Beschreibung des Klassenmerkmals oder Fähigkeit, die dir deine Fokuszauber verleiht. Für gewöhnlich überschneiden sie sich mit anderen Handlungen, die sich auf die Quelle deiner Fokuszauber beziehen. Zum Beispiel erneuern Kleriker mit Fokuszaubern von einer gut gesinnten Gottheit ihren Fokus meist dann, wenn sie die Wunden ihrer Verbündeten versorgen. Magier mit der Spezialisierung auf Illusionsmagie andererseits könnten ihren Fokus erneuern, während sie versuchen, Magie ihrer Schule zu identifizieren.

Fokuszauber von Zauberkundigen

Fokuszauber gehören zur selben Tradition wie die der Klassen, die dir Zugang zu Fokuszaubern gewährt: Die Fokuszauber von Barden sind okkult, die von Druiden natürlich, die von Klerikern göttlich und die von Magiern arkan. Die Fokuszauber von Zauberern werden von ihrer Blutlinie bestimmt.

Fokuszauber von Nicht-Zauberkundigen

Erhältst du Zugang zu Fokuszaubern über eine Klasse oder aus einer anderen Quelle, die dir sonst keine Zauber verleiht (zum Beispiel als Mönch mit dem Talent Ki-Schlag), gibt dir die entsprechende Fähigkeit auch deinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG sowie die magische Tradition deiner Fokuszauber. Du erlangst die Fähigkeiten, Zauber zu wirken und jede dazu nötige Aktion zu verwenden, um deine Fokuszauber zu wirken (siehe unten). Du erfüllst damit jedoch nicht die Voraussetzungen für Talente und andere Regeln, für die du ein Zauberwirker sein musst.

Immanente Zaubersprüche

Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente Zauber wirken, auch wenn du keiner zauberwirkenden Klasse angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. Immanente Zauber erneuern sich während der täglichen Vorbereitungen. Immanente Zaubertricks können beliebig oft gewirkt werden und ihr Grad wird wie gewohnt automatisch erhöht (siehe S. 300), es sei denn, ihre Beschreibung besagt etwas anderes.

Du bist in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG deiner Immanenten Zauber geübt, auch wenn du es sonst nicht bist. Ist dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG Experte oder besser, dann gilt dies auch für deine Immanenten Zauber. Außerdem verwendest du, sofern nicht anders angegeben, für Immanente Zauber deinen Charismamodifikator als relevanten Attributsmodifikator.

Hast du Zugriff auf einen Immanenten Zauber, kannst du ihn auch wirken, wenn sein Grad höher ist, als du ihn für gewöhnlich wirken kannst. Dies gilt insbesondere für Monster, die imstande sein können, Immanente Zauber zu wirken, die weit jenseits dessen liegen, was Charaktere derselben Stufe anwenden können.

Du darfst nicht deine Zauberplätze verwenden, um Immanente Zauber zu wirken. Es ist aber möglich, dass du einen Immanenten Zauber wirken kannst, auf den du auch über deine Klasse Zugriff hast. Du bist nicht in der Lage, den Grad von Immanenten Zaubern zu erhöhen. Es existieren allerdings Fähigkeiten, die dir Immanente Zauber verleihen, welche dir den Zauber auf einem höheren als dem grundlegenden Grad bieten oder den Grad verändern, mit dem du den Zauber wirkst.

Zaubersprüche wirken

Das Wirken von Zaubern kann das Aussprechen eines einfachen Worts magischer Macht, welches einen kurz andauernden Effekt auslöst, bis hin zu komplexen Prozessen, die Minuten oder Stunden benötigen und lang anhaltende Resultate haben, beinhalten. Das Wirken eines Zaubers ist eine besondere Aktivität, die eine Reihe von Aktionen erfordert, die vom Zauber festgelegt werden. Wirkst du einen Zauber, erzeugst du damit offensichtliche visuelle Manifestationen der sich sammelnden Macht, auch wenn Talente wie Melodiöser Zauber (S. 101) oder Zauberei verbergen (S. 150) diese Manifestationen verbergen können oder anderweitig dabei helfen zu verhindern, dass Beobachter bemerken, dass du einen Zauber wirkst.

ZAUBER WIRKEN
GRW 302

Du wirkst einen Zauber, den du vorbereitet hast oder der sich in deinem Repertoire befindet. Dies ist eine besondere Aktivität, die eine unterschiedliche Anzahl von Aktionen erfordert, die vom Zauber abhängig und in dessen Spielwerten eingetragen ist. Der Effekt des Zaubers tritt ein, sobald die Aktionen ausgeführt wurden.

Manche Zauber werden als Freie Aktion oder Reaktion gewirkt. In diesen Fällen wirkst du den Zauber als Freie Aktion oder als Reaktion (je nach Zauber) anstatt als Aktivität. Solche Fälle werden in den Spielwerten des Zaubers angemerkt, zum Beispiel mit: „ Verbal“.

Lange Zeitaufwände Manche Zauber benötigen Minuten oder Stunden, um gewirkt zu werden. Die Aktivität zum Wirken eines Zaubers beinhaltet in diesem Fall eine Kombination der aufgeführten Zauberkomponenten, aber es ist nicht nötig, detailliert zu beschreiben, welche davon man wann anwendet. Du bist während des Wirkens eines solchen Zaubers nicht imstande, andere Aktionen oder Reaktionen auszuführen, darfst aber – je nach Entscheidung des SL – unter Umständen einige Worte sprechen. Wie jede andere Aktivität, die eine lange Zeit andauert, gehören diese Zauber zur Kategorie Erkundung und du kannst sie nicht während einer Begegnung wirken. Sollte ein Kampf beginnen, während du einen solchen Zauber wirkst, wird der Zauberprozess unterbrochen (siehe Unterbrochene und Verlorene Zauber unten).

Zauberkomponenten Jede Zauberbeschreibung führt nach den erforderlichen Aktionen die Zauberkomponenten auf, die man braucht, um den Zauber zu wirken. Dies sieht so oder ähnlich aus: „ Material, Geste, Verbal“. Die Zauberkomponenten werden im Folgenden näher beschrieben, fügen der Aktivität zum Wirken eines Zaubers Kategorien und Anforderungen hinzu. Bist du nicht in der Lage, die Komponenten hinzuzufügen, schlägt das Wirken des Zaubers fehlt.

  • Material (Handhaben)
  • Geste (Handhaben)
  • Verbal (Konzentration)
  • Fokus (Handhaben)

Unterbrochene und Verlorene Zauber Manche Fähigkeiten und Zauber können einen Zauber unterbrechen, sodass er keinen Effekt hat und verloren geht. Verlierst du einen Zauber, hast du bereits den Zauberplatz, die Kosten und Aktionen des Zaubers verbraucht sowie die Aktivität zum Wirken eines Zaubers abgeschlossen. Sollte der Zauber während der Aktion Zauber aufrechterhalten unterbrochen werden, endet er augenblicklich. Die vollständigen Regeln für die Unterbrechung von Aktionen befinden sich auf Seite 463.

ERSATZKOMPONENTEN
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente funktioniert.

Wirkt ein Barde einen Zauber der okkulten Tradition, welcher Gestik oder Materialkomponenten erfordert, kann er dabei ein Instrument benutzen, sofern dies wenigstens 1 Hand erfordert. In diesem Fall benötigt er keinen Materialkomponentenbeutel und auch keine weitere freie Hand. In der Regel können erforderliche verbale Komponenten ebenfalls durch das Spielen eines Instrumentes ersetzt werden.

Wirken Kleriker Zauber der göttlichen Tradition, während sie einen Göttlichen Fokus (wie ein religiöses Symbol oder Text) in Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des Zaubers ersetzen, indem sie den Göttlichen Fokus als Fokuskomponente verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln für Fokuskomponenten kannst du den Göttlichen Fokus in diesem Fall weder finden noch wegstecken.

Wirken Druiden Zauber der Naturmagietradition, während sie einen Naturmagiefokus (wie Stechpalmenzweige und Misteln) in Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des Zaubers ersetzen, indem sie den Naturmagiefokus als Fokuskomponente verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln für Fokuskomponenten kannst du den Naturmagiefokus in diesem Fall weder finden noch wegstecken.

Wirken Zauberer Zauber der magischen Tradition, die ihrer Blutlinie entspricht, können sie auf die Magie in ihrem Blut zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers mit einer Gestenkomponente zu ersetzen.

Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.

Zauberkomponenten

Die Beschreibung eines Zaubers führt die Komponenten auf, die für sein Wirken benötigt werden. Bei den meisten Zaubern entspricht die Anzahl der Komponenten der Anzahl der zum Wirken erforderlichen Aktionen. Jede Komponente fügt der Aktivität zum Wirken eines Zaubers bestimmte Kategorien hinzu und manche Komponenten haben besondere Anforderungen. Die in diesem Buch erscheinenden Komponenten werden im Folgenden beschrieben.

Materialkomponenten

Eine Materialkomponente ist ein Stückchen physischer Materie, die während des Wirkens des Zaubers aufgebraucht wird. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, dass du eine Hand zum Finden und Manipulieren der Materialkomponente frei hast. Die Komponente wird während des Wirkens verbraucht (auch wenn der Zauber unterbrochen wird).

Gehe außer in Extremfällen davon aus, dass alle gewöhnlichen Komponenten im Materialkomponentenbeutel (S. 291) enthalten sind.

Gestenkomponenten

Gestenkomponenten sind spezifische Handbewegungen oder Gesten, die einen magischen Nexus erschaffen. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, Gesten auszuführen. Du kannst diese Komponente anwenden, während du etwas in der Hand hältst, aber nicht, wenn du Gebunden oder anderweitig unfähig bist, frei Gesten auszuführen.

Zauber, die von dir fordern, dass du ein Ziel berührst, benötigen eine Gestenkomponente. Du kannst dies tun, während du etwas in der Hand hältst, solange ein Teil der Hand das Ziel berühren kann, auch wenn du einen (Panzer)Handschuh trägst.

Verbale Komponenten

Verbale Komponenten sind Worte der Macht, die du aussprichst. Du musst dies mit fester Stimme tun, sodass du nur schwerlich verbergen kannst, dass du einen Zauber wirkst. Der Zauber fällt in die Kategorie Konzentration. Du musst in der Lage sein zu sprechen, wenn du diese Komponente anwendest.

Fokuskomponenten

Ein Fokus ist ein Objekt, das die magische Energie des Zaubers kanalisiert. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, dass du entweder eine freie Hand hast, um den in der Zauberbeschreibung aufgeführten Fokus zu finden, oder du ihn bereits in der Hand hältst. Als Teil des Wirkens des Zaubers suchst und findest du den Fokus (wenn nötig), manipulierst ihn und steckst ihn dann wieder weg, wenn du willst.

Fokusse neigen dazu, teuer zu sein. Du musst sie dir beschaffen, bevor du sie zum Wirken eines Zaubers verwenden kannst.

Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel

Zaubersprüche mit einer Reichweite können Ziele betreffen, Wirkungsbereich besitzen oder Dinge innerhalb dieser Reichweite erscheinen lassen. Die meisten Zauberreichweiten werden in Metern angegeben, aber manche können sich auch über Kilometer erstrecken, Ziele auf dem ganzen Planeten erreichen oder sogar noch weiterwirken.

Berührungszauber

Zauber mit der Reichweite Berührung fordern von dir, dass du das Ziel körperlich berührst. Du verwendest deinen eigenen Angriffsradius für Waffenlose Angriffe zur Bestimmung, ob du das Ziel berühren kannst. In den meisten Fällen berührst du das Ziel automatisch, auch wenn der Zauber festlegen mag, dass das Ziel einen Rettungswurf ablegen oder dass du einen Zauberangriffswurf durchführen musst. Sollte eine Fähigkeit die Reichweite von Berührungszaubern vergrößern, dann beginne bei 0 Metern.

Wirkungsbereiche

Manchmal haben Zauber einen Wirkungsbereich, der auf einer der folgenden Arten beschaffen sein kann: Ausstrahlung, Explosion, Kegel oder Linie. Die Abmessungsmethoden dafür findest du auf Seite 456. Hat der Zauber seinen Ursprung dort, wo du dich befindest, dann hat er ausschließlich einen Wirkungsbereich. Bist du in der Lage, den Wirkungsbereich in einiger Entfernung erscheinen zu lassen, dann hat er sowohl eine Reichweite als auch einen Wirkungsbereich.

Ziele

Manche Zauber geben dir die Möglichkeit, eine Kreatur, ein Objekt oder etwas als Ziel auszuwählen, das noch spezifischer definiert ist. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden und du musst imstande sein, es zu sehen (oder mit einem anderen genauen Sinn wahrzunehmen). Wenn der SL es erlaubt, kannst du eine Kreatur als Ziel auswählen, die du nicht sehen kannst, wie es unter Kreaturen ausfindig machen auf den Seiten 465-467 beschrieben steht. Wenn es dir misslingt, eine bestimmte Kreatur als Ziel auszuwählen, ändert das nicht die Wirkungsweise des Zaubers auf andere Ziele, die der Zauber haben könnte.

Wählst du ein ungültiges Ziel aus – zum Beispiel wenn du dachtest, dass ein Vampir eine lebendige Kreatur sei und du ihn einem Zauber aussetzen wolltest, der nur für Lebewesen gilt – dann hat der Zauber keine Wirkung auf dieses Ziel. Sollte eine Kreatur zunächst ein gültiges Ziel sein, aber während der Wirkungsdauer eines Zaubers aufhört, eines zu sein, dann endet der Zauber meistens. Der SL kann jedoch in bestimmten Situationen anders entscheiden. Zauber, die mehrere Kreaturen in einem Wirkungsbereich betreffen, können sowohl einen Wirkungsbereich als auch Ziele haben. Ein Zauber, der einen Wirkungsbereich hat, aber keine Ziele, wirkt für gewöhnlich ohne Unterscheidung auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich.

Manche Zauber sind auf bereitwillige Ziele beschränkt. Spieler dürfen zu jeder Zeit bestimmen, dass ihre Charaktere bereitwillige oder nicht bereitwillige Ziele darstellen, unabhängig von der Zugreihenfolge oder dem Zustand ihrer Charaktere (wie wenn ein Charakter den Zustand Bewusstlos, Gelähmt oder Tot besitzt).

Schusslinie

Du benötigst für gewöhnlich einen freien Blick auf das Ziel eines Zaubers, den Ausgangsort eines Wirkungsbereichs oder den Ort, an dem du etwas mit dem Zauber erschaffen möchtest. Mehr Informationen über Schusslinien findest du auf Seite 457.

Wirkungsdauer

Die Wirkungsdauer eines Zaubers bestimmt, wie lange er anhält. Alle Zauber, die länger als einen Augenblick andauern, haben eine Wirkungsdauer. Ein Zauber kann bis zum Beginn oder Ende eines Zuges anhalten, eine Anzahl von Runden, Minuten oder sogar noch länger. Wird seine Wirkungsdauer in Runden angegeben, so ziehe zu Beginn jeden Zuges des Zauberwirkers 1 von der übrigbleibenden Anzahl von Runden ab, bis der Zauber endet, wenn die Dauer 0 erreicht.

Manche Zauber haben Effekte, die sogar nach dem Verschwinden der Magie des Zaubers anhalten. Jeder anhaltende Effekt, der nicht Teil des Eintrags für die Wirkungsdauer des Zaubers ist, gilt nicht als magisch. Wenn ein Zauber zum Beispiel ein lautes Geräusch erzeugt und keine Wirkungsdauer hat, könnte er eine Kreatur für eine Weile taub m achen, vielleicht sogar permanent. Dieser Taubheit kann nicht entgegengewirkt werden, da sie nicht magisch ist. Man kann sie jedoch unter Umständen mittels Magie heilen, wie mit Sinne wiederherstellen.

Sterben Zauberwirker während der anhaltenden Wirkungsdauer eines ihrer Zauber oder erhalten sie den Zustand Kampfunfähig, so dauert der Effekt des Zaubers an, bis seine Wirkungsdauer endet. Es mag sein, dass du die Initiative der jeweiligen Zauberwirker im Auge behalten musst, nachdem sie nicht mehr aktiv die Dauer ihrer Zauber überwachen können.

Zauber aufrechterhalten

Lautet die Wirkungsdauer eines Zaubers „Aufrechterhaltbar“, dann hält sie bis zum Ende deines nächsten Zuges an, solange du nicht während desselben Zuges die Aktion Zauber aufrechterhalten anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen.

ZAUBER AUFRECHTERHALTEN
GRW 304
Konzentration
Voraussetzungen: Mindestens einer deiner Zauber mit einer Aufrechterhaltbaren Wirkungsdauer ist aktiv und du bist nicht Erschöpft.

Wähle einen Zauber mit Aufrechterhaltbarer Wirkungsdauer aus, der gerade aktiv ist. Die Wirkungsdauer dieses Zaubers hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Manche Zauber haben ein wenig abgeänderte oder zusätzliche Effekte, wenn du sie aufrechterhältst. Erhältst du einen Zauber länger als 10 Minuten (100 Runden) aufrecht, so endet er und du erlangst den Zustand Erschöpft (es sei denn, der Zauber beschreibt eine andere Maximaldauer, wie „bis zu 1 Minute Aufrechterhaltbar“ oder „bis zu 1 Stunde Aufrechterhaltbar“).

Wird deine Aktion Zauber aufrechterhalten unterbrochen, endet der Zauber augenblicklich.

Lange Wirkungsdauer

Besagt die Beschreibung eines Zaubers, dass er bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen andauert, musst du am nächsten Tag in diesem Zauberplatz keinen neuen Zauber vorbereiten. (Zauberst du spontan, darfst du anstatt dessen während deiner Vorbereitung einen Zauberplatz aufwenden.) Damit verlängerst du die Wirkungsdauer des Zaubers noch einmal bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen. Im Endeffekt erhältst du den Zauber über eine lange Zeitspanne aufrecht. Bereitest du auf diesem Zauberplatz einen neuen Zauber vor (oder gibst du keinen Zauberplatz aus), dann endet der Zauber. Diese Prozedur kannst du nicht durchführen, wenn der betreffende Zauber nicht aus einem deiner Zauberplätze herrührte. Bist du nach abgelaufenen 24 Stunden nach der letzten Verlängerung der Wirkungsdauer Tot oder anderweitig im Zustand Kampfunfähig, dann endet der Zauber. Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer halten an, bis ihnen entgegengewirkt wird oder sie Aufgehoben werden. Für solche Zauber brauchst du keinen Zauberplatz offenzuhalten.

Zaubersprüche aufheben

Manche Zauber können aufgehoben werden, womit ihre Wirkungsdauer vorzeitig endet. Dazu müssen Zauberwirker oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden.

AUFHEBEN
GRW 305
Konzentration KONZENTRATION

Du beendest den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands. Dieser Effekt muss laut Beschreibung des Zaubers oder Gegenstands aufhebbar sein. Das Aufheben kann den Effekt vollständig oder nur für bestimmte Ziele beenden, was von Zauber oder Gegenstand abhängt.

Rettungswürfe

Manche Zaubersprüche verlangen von ihren Zielen Rettungswürfe, um einigen oder allen ihren Effekten zu widerstehen. Die Spielwerte des jeweiligen Zaubers geben die Art des Rettungswurfs an, während in seiner Beschreibung nähere Einzelheiten erscheinen. Wenn ein Zauber einen Rettungswurf erlaubt, benutzt der den Zauber-SG des Zauberwirkers.

Einfache Rettungswürfe

Sollten die Spielwerte des Zaubers einen „Einfachen Rettungswurf“ erfordern, dann beziehen sich alle möglichen Effekte des Zaubers auf den Schaden, der in der Zauberbeschreibung steht. Das Ziel erleidet bei einem Kritischen Erfolg keinen Schaden, bei einem Erfolg halben Schaden, bei einem Fehlschlag vollen Schaden und bei einem Kritischen Fehlschlag doppelten Schaden. Die Regeln für einfache Rettungswürfe befinden sich auf Seite 449.

Angriffe mit Zaubersprüchen

Manche Zauber fordern von dir, dass du mit einem Zauberangriffswurf Erfolg hast, damit du dein Ziel beeinflussen kannst. In den meisten Fällen liegt dies daran, dass du präzise einen Strahl verschießen oder eine andere Art genauen Angriffs ausführen musst. Der Zauberangriffswurf wird mit der RK des Ziels verglichen. Für Zauberangriffswürfe gelten alle Boni und Mali auf Angriffswürfe, einschließlich dem Malus für Mehrfachangriffe, aber nicht spezielle Vor- und Nachteile, die nur auf Waffenlose Angriffe oder solche mit einer Waffe angewendet werden. Angriffe mit Zaubern fügen ihren Zielen keinen Schaden neben dem in der Zauberbeschreibung genannten zu.

In seltenen Fällen kann ein Zauber von dir verlangen, dass du eine andere Art Angriff ausführst, wie zum Beispiel einen Angriff mit einer Waffe. Solche Angriffe verwenden die gewohnten passenden Regeln und Angriffsboni.

Zaubersprüche identifizieren

Du wirst manchmal einen Zauber identifizieren müssen, insbesondere dann, wenn seine Effekte nicht sofort offensichtlich sein sollten. Bemerkst du, wie ein Zauber gewirkt wird, und hast du diesen Zauber vorbereitet oder in deinem Repertoire, dann erkennst du automatisch, um welchen Zauber es sich handelt. Dazu zählt auch der Grad, auf den er eventuell erhöht wurde.

Willst du einen Zauber identifizieren, hast ihn aber nicht vorbereitet oder in deinem Repertoire, dann musst du während deines Zuges eine Aktion aufwenden, um ihn mittels Wissen abrufen zu erkennen. Normalerweise bemerkst du, dass ein Zauber gewirkt wird, indem du seine sichtbaren Manifestationen siehst oder seine verbalen Zauberkomponenten hörst. Für die Identifikation lang anhaltender Zauber, die bereits wirken, benötigst du Magie identifizieren anstatt Wissen abrufen, da du nicht gesehen hast, wie der Zauber gewirkt wurde.

Zaubersprüchen entgegenwirken

Manche Zauber wie Magie bannen können benutzt werden, um die Effekte anderer Zauber auszuschalten. Wenn du einen dieser Zauber zu diesem Zweck anwendest, muss sich mindestens eine Kreatur, ein Objekt oder eine Manifestation des Zaubers innerhalb der Reichweite deines Zaubers befinden. Du führst einen Entgegenwirken-Wurf durch (S. 459), dem du deinen Attributsmodifikator fürs Wirken von Zaubern sowie deinen Kompetenzbonus für Zauberangriffswürfe hinzufügst.

Feindliche Handlungen

Manchmal verhindern Zaubereffekte, dass Ziele feindliche Handlungen ausführen, oder ein Zauber endet, wenn eine Kreatur eine solche Handlung unternimmt. Die Definition einer feindlichen Handlung ist: eine Handlung, die einer anderen Kreatur direkt oder indirekt Schaden zufügen oder ihr anderweitig Leid antun kann. Ist einer Kreatur nicht bewusst, dass ihre Handlung böse Folgen haben kann, dann gilt diese Handlung nicht als feindlich. Eine feindliche Handlung bestünde zum Beispiel darin, einen Feuerball in eine Menschenmenge zu werfen. Das Öffnen einer Tür und die daraus resultierende unabsichtliche Befreiung eines schrecklichen Monsters würde jedoch nicht als feindlich gelten. Die letzte Entscheidung hat wie immer der SL.

Auslöser

Wenn ein Zauberspruch, wie zum Beispiel Magischer Mund, dazu gedacht ist, auf bestimmte Ereignisse oder unter bestimmten Bedingungen zu wirken, kann es sein, dass du für ihn einen Auslöser festlegen musst. Dabei handelt es sich um einen einfachen Sinnesreiz, der den Zauber aktiviert. Dies geschieht als Reaktion, wenn der Sensor des Zaubers etwas wahrnimmt, das seinem Auslöser entspricht. Abhängig vom Zauber kann der Auslöser auf die Anwesenheit einer bestimmten Art von Kreatur reagieren (wie „rothaarige Zwergenfrauen“) oder eine beobachtete Handlung sein (wie „wenn jemand den Wirkungsbereich betritt“).

Illusionen und Verkleidungen können solche Zauber täuschen, solange sie deren Parametern entsprechen. Damit ein Zauber etwas Sichtbares entdecken kann, muss sein Ausgangsort freie Schusslinie haben. Dunkelheit verhindert dies nicht, Unsichtbarkeit allerdings schon, genauso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken (mit dem SG des Zaubers). Soll der Zauber etwas hören, ist eine freie Schusslinie unnötig, aber das Geräusch muss am Ausgangsort des Zaubers hörbar sein. Ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Schleichen kann den Sensor zum Narren halten.

Wände

Zaubersprüche, die Wände erschaffen, führen die Höhe, Länge und Tiefe der Wand an und beschreiben zusätzlich, wie man sie positionieren kann. Du kannst manche Wände in eine andere Form als eine gerade Linie bringen, wozu du Feld für Feld ihren Verlauf festlegst. Der Verlauf einer so geformten Wand darf nicht mehr als einmal durch ein Feld führen, kann aber kehrtmachen, sodass ein Teil der Wand im angrenzenden Feld zu einem anderen Teil verläuft.

Spielwerte von Zaubersprüchen

Jeder Zauber verwendet das folgende Format. Einzelne Einträge erscheinen nur, wenn sie nötig sind, sodass nicht alle Zauberspielwerte gleich aussehen. Die Zeile mit dem Namen des Zaubers enthält außerdem die Art des Zaubers (im Falle von Fokuszaubern und Zaubertricks) und seinen Grad.

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)
KATEGORIEN

Tradition Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen der Zauber gehört. Manche Talente und andere Fähigkeiten können deiner Zauberliste einen Zauber hinzufügen, auch wenn du keiner der angeführten Traditionen folgst.

Aufwand Hier wird die Anzahl an Aktionen aufgeführt, die zum Wirken des Zaubers nötig ist. Zauber, die während eines einzigen Zuges gewirkt werden, weisen die entsprechende Grafik auf, genauso wie solche, die nur eine Freie Aktion oder Reaktion erfordern. Zauber mit längerer Zauberdauer führen den nötigen Zeitaufwand an, zum Beispiel „1 Minute“. Danach befinden sich die Zauberkomponenten. Wenn das Wirken des Zaubers etwas kostet, er Anforderungen oder Auslöser hat, dann steht dies ebenfalls in diesem Abschnitt. Kosten beinhalten Geldwerte, wertvolle Materialien oder andere Ressourcen, die zum Wirken des Zaubers verbraucht werden müssen.

Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel Dieser Abschnitt führt die Reichweite des Zaubers auf, den von ihm betroffenen Wirkungsbereich sowie die Ziele, auf die er wirkt, falls zutreffend. Ist kein solcher Eintrag vorhanden, dann hat der Zauber nur auf den Zauberwirker einen Effekt.

Rettungswurf und Wirkungsdauer Erlaubt es der Zauber einem Ziel, einen Rettungswurf auszuführen, dann erscheint die Art des Rettungswurfs hier. Alle Einzelheiten hinsichtlich bestimmter Resultate und Zeitpunkt des Rettungswurfs tauchen im Text auf, es sei denn, der Eintrag legt einen Einfachen Rettungswurf fest (welcher die Regeln auf Seite 449 anwendet). Erfordert der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder zu bestimmten Zeiten einen Rettungswurf, dann fehlt dieser Abschnitt hier, denn der Text muss dies näher erklären. Ein Zauber, der keinen Wirkungsbereich aufführt, wirkt augenblicklich; alles, was er erschafft, bleibt nach Ende des Zaubers bestehen.

Auf Rettungswurf und Wirkungsdauer folgt eine horizontale Linie, unter der die Effekte des Zaubers näher beschrieben werden. Dieser Abschnitt enthält auch die möglichen Resultate eines Rettungswurfs: Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag.

Erhöhung (Grad) Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.

Zauberlisten

Die folgenden Listen enthalten die Zauber jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks. (Fokuszauber befinden sich auf den Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“ bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte hat, wenn man seinen Grad erhöht. Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten, weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden hochgestellten ersten Buchstaben auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung in Klammern weist auf die Schule hin, zu der der Zauber gehört.

Fokuszauber

Rituale

Ein Ritual ist ein esoterischer und komplexer Zauberspruch, den jeder wirken kann. Die Durchführung eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.

Die Durchführung von Ritualen

Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer. Du bist auch dann imstande, die Leitung eines Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist. Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition des Rituals fest.

Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich – wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert werden müssen.

Das Erlernen von Ritualen

Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen.

Kosten

Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle Komponenten, die man für seine Durchführung braucht. Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit 1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe Tabelle 7-1).

Ritualteilnehmer

Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte Mindestanzahl an.

TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN

Kreaturenstufe Benötigter Zaubergrad Kosten
-1 oder 0 2 15 GM
1 2 60 GM
2 3 105 GM
3 3 180 GM
4 4 300 GM
5 4 480 GM
6 5 750 GM
7 5 1.080 GM
8 6 1.500 GM
9 6 2.100 GM
10 7 3.000 GM
11 7 4.200 GM
12 8 6.000 GM
13 8 9.000 GM
14 9 13.500 GM
15 9 19.500 GM
16 10 30.000 GM
17 10 45.000 GM

Würfe

Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des Prozesses nicht aktiv sind.

Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen nicht anwenden, um auf besondere Umstände zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher machen.

Sekundäre Würfe

Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die Überzähligen keine Würfe ausführen.

Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig von ihren Ergebnissen.
Kritischer Erfolg Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Primären Wurf. Erfolg Kein Bonus oder Malus. Fehlschlag Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf den Primären Wurf. Kritischer Fehlschlag Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst.

Effekt

Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, wenn du keinen Zauber-SG besitzt).

Rituallisten

grundregelwerk/zauber.txt · Zuletzt geändert: 2021/07/29 10:17 von admin