Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:ein_beispielcharakter

Ein Beispielcharakter

Grundregelwerk Seite 30.

Dieses schrittweise Beispiel zeigt den Prozess der Erschaffung eines Pathfinder-Charakters.

Schritte 1 und 2

Adam erstellt seinen ersten Pathfinder-Charakter. Nachdem er sich mit den anderen Spielern unterhalten hat, beschließt er, einen zwergischen Druiden zu erstellen. Er notiert sich dazu schnell ein paar Ideen und schreibt zuerst für jedes Attribut den Wert 10 auf.

Schritt 3

Adam schaut sich den Eintrag zum Zwerg in Kapitel 2 an. Er wendet die Attributsverbesserungen für Konstitution und Weisheit an und hebt diese Werte auf 12, dann wendet er die Attributsschwäche für Charisma an und senkt diesen Wert auf 8. Die Freie Attributsverbesserung legt er auf Geschicklichkeit und hebt auch diesen Wert auf 12. Er vermerkt die 10 Trefferpunkte, die er über seine Abstammung erlangt. Danach nimmt er Eintragungen auf seinem Charakterbogen vor und notiert die Größenkategorie, Bewegungsrate, die Fähigkeit Dunkelsicht und die Sprachen, die er als Zwerg erhält. Zum Schluss wählt er eine Herkunft, notiert „Bergzwerg“ neben der Abstammung Zwerg und wählt ein Abstammungstalent, wobei er sich für Felsläufer entscheidet, um die starke Bindung seines Charakters zum Stein aufzuzeigen.

Schritt 4

Adam studiert die Hintergründe. Ihm gefällt die Idee eines einzelgängerischen zwergischen Druiden, wofür sich der Hintergrund Nomade bestens eignet. Er weist die erste Attributsverbesserung aus dem Hintergrund Weisheit zu und die Freie Attributsverbesserung Konstitution, so dass diese Attributswerte nun beide bei 14 liegen. Auf der zweiten Seite schreibt er im Bereich Fertigkeitstalente in die Hintergrundzeile „Routine (Überlebenskunst)“. Dann kehrt er zur ersten Seite zurück, vermerkt neben dem ersten Kenntnis-Eintrag „Höhlen“ und kreuzt das Kästchen „G“ neben dieser Fertigkeit und Überlebenskunst an.

Schritt 5

Adam schreibt in das Feld für die Klasse „Druide“ und eine „1“ in das Kästchen für die Stufe. Die Klasse Druide verleiht für das Schlüsselattribut eine Attributsverbesserung – in diesem Fall für Weisheit. Der Weisheitswert seines Charakters steigt auf 16.

Schritt 6

Adam hat nun noch vier Freie Attributsverbesserungen, um seine endgültigen Attributswerte für die 1. Stufe zu bestimmen. Nach einigen Überlegungen verteilt er sie auf Weisheit (sein eigentlich wichtigstes Attribut und somit auf 18 angehoben), Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution (welche somit auf 12, 14 und 16 angehoben werden), damit er im Kampf besser wird. Dann nutzt er Tabelle 1–1, um die jeweiligen Attributsmodifikatoren zu bestimmen und überträgt Attributswerte und -modifikatoren auf den Charakterbogen.

Schritt 7

Nun ist Adam bei der Klasse angekommen, welche einiges mehr an Arbeit verlangt. Zuerst notiert er seine Ausgangskompetenzen und kreuzt die entsprechenden Kästchen bei Rüstungsklasse, Rettungswürfen, Waffen, Zauberangriffswurf und Zauber-SG an. Bei den Fertigkeiten kreuzt er „G“ (wie Geübt) bei Naturkunde an und macht sich eine Notiz, dass er noch einen Druidenorden wählen muss, der ihn dann den Kompetenzgrad Geübt in einer weiteren Fertigkeit verleiht. Dann wählt er drei weitere Fertigkeiten, bei denen er „G“ ankreuzt (wäre sein Intelligenzwert höher, könnte er noch mehr wählen). Er entscheidet sich für Athletik, Diplomatie und Heilkunde. Dann addiert er zu seinen Trefferpunkten von seiner Abstammung als Zwerg (10 TP; siehe Schritt 2) die Klassentrefferpunkte des Druiden (8 TP) und seinen Konstitutionsmodifikator (+3) und erhält beeindruckende 21 Trefferpunkte. Jetzt befasst Adam sich mit den Klassenmerkmalen. Er notiert Tierempathie unter Klassenfertigkeiten und -fähigkeiten, sowie Schildblock bei den Bonustalenten. Er schreibt Anathema (Druide) auf und verzeichnet unter Sprachen, dass sein Charakter Druidisch beherrscht. Danach schaut er sich die Druidenorden an und entscheidet sich für den Orden der Wildnis; dieser gibt ihm Geübt in Einschüchtern, die Fähigkeit zum Wirken von Wildnisaspekt und das Talent Wilde Gestalt (dieses ermöglicht ihm das Wirken eines Zaubers, um sich in ein Tier zu verwandeln). Er notiert diese Zauber unter den Fokuszaubern und vermerkt, dass er über 1 Fokuspunkt verfügt, um sie zu wirken.

Abschließend kann ein Druide eine begrenzte Anzahl an Zaubern der Tradition der Naturzauber wirken. Obwohl er seine Auswahl jeden Morgen ganz oder teilweise ändern kann, ist Adam neugierig und schaut sich in Kapitel 7 bei den Zaubern um, was so alles in Frage käme. Er schreibt fünf Zaubertricks und zwei Zauber des 1. Grades auf und kreuzt sie als „Vorbereitet“ an.

Schritt 8

Adam schlägt Kapitel 6: Ausrüstung auf. Er ist Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, doch, da das Tragen von Metallrüstungen für Druiden ein Anathema darstellt, entscheidet er sich für eine Fellrüstung. Als Waffe wählt er einen Speer, kauft aber zwei, sollte er den einen werfen. Er notiert alles auf der ersten Seite seines Charakterbogens. Den Speer notiert er sowohl unter Nah- als auch unter Fernkampfangriffen, um beide Optionen zur Hand zu haben. Dann vermerkt er unter Nahkampfangriffen noch die Klauen, welche er über Wildnisaspekt erlangt, da er sich sicher ist, von diesem Zauber häufig Gebrauch zu machen. Im Anschluss sucht er sich noch einiges anderes an Abenteurerausrüstung aus, vermerkt es im Inventarbereich auf der zweiten Seite und trägt dort auch ein, wie viel Geld er nach dem Einkauf noch übrig hat.

Schritt 9

Adam füllt nun weitere Felder aus, indem er die diversen Attributsmodifikatoren bei Wahrnehmung, den Rettungswürfen, Angriffen und Fertigkeiten einträgt. Überall, wo er den Kompetenzgrad Geübt (G) besitzt, trägt er als Kompetenzbonus +3 ein (1 für die Stufe seines Charakters plus 2 für Geübt). Wo er den Kompetenzgrad Experte (E) besitzt, trägt er +5 ein. Dann rechnet er die Endwerte für jeden Spielwert aus.

Schritt 10

Die letzten Schritte: Adam trägt die neutrale Gesinnung des Charakters ein, rechnet die RK aus und wie viel Last er trägt. Er füllt die allerletzten Felder aus und lässt sich einen Namen für seinen Charakter einfallen. Gar, der Zwergendruide, ist bereit für sein erstes Abenteuer!

grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/ein_beispielcharakter.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/31 12:10 von admin