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grundregelwerk:spielleiten

Kapitel 10: Spielleiten

Grundregelwerk Seite 483.

Als Spielleiter leitest du jede Pathfinderspielsitzung und bist die Verbindung zwischen den Spielern und der Spielwelt. Es ist an dir, die Szene zu präsentieren, während die Spielercharaktere Monster bekämpfen, mit anderen interagieren und die Welt erkunden.

ZUSAMMENARBEIT BEIM SPIEL
Als Spielleiter hast du das letzte Wort, wie die Welt und die Regeln funktionieren und wie Nichtspielercharaktere agieren. Der Sinn dieser Regel ist es, für den glatten Ablauf des Spiels mit einer Konsistenz einhaltenden, leitenden Hand zu sorgen. Sie soll einen Spieler nicht zum Diktator machen – bei Rollenspielen ist die Zusammenarbeit äußerst wichtig. Der Umfang ist dabei von der Gruppe abhängig. Bei einigen Gruppen fügen die Spieler der Welt und Nichtspielercharakteren gern Einzelheiten hinzu. Andere Gruppen wollen keine Kontrolle über die Welt ausüben, welche über die Entscheidungen ihrer Charaktere hinausgehen. Beide Extreme sind spaßige und akzeptable Spielweisen.

Hol dir am besten vor Spielbeginn von deinen Spielern Informationen ein, welche Erzählweise sie bevorzugen, in welchen Teilen der Welt sie spielen wollen, gegen welche Gegner sie antreten möchten oder welche bereits veröffentlichten Abenteuer sie spielen wollen. Bei einer guten Kampagne besprechen die Spieler, was für Charaktere und Abenteuer sie spielen wollen. Möglicherweise werden so Abenteuer direkt auf die Charaktere zugeschneidert oder man entscheidet sich für ein bestimmtes veröffentlichtes Abenteuer, dessen Anfänge dann an die Charaktere angepasst werden, damit die Spielercharaktere einen Grund haben, sich zu involvieren.

Im Laufe des Spiels werden sich immer wieder Möglichkeiten zur Zusammenarbeit bieten. Wenn die Spieler Vorschläge einbringen oder ihre Theorien zu den Ereignissen der Kampagne äußern, sagen sie dir im Grunde, was sie gern als Elemente der Kampagne hätten. Versuche, diese Ideen einzubinden, doch verändere sie soweit, dass es immer noch stets etwas Unerwartetes gibt.

Wenn du die Rolle des Spielleiters übernimmst, hast du die lohnende Aufgabe, dir für deine Freunde interessante Geschichten auszudenken. Zu deinen Aufgaben gehört es …

  • … die Geschichte einer Abenteurergruppe auf spannende und widerspruchsfreie Weise zu erzählen.
  • … die Welt, in der die Handlung spielt, mit Farbe und Leben zu erfüllen, wobei du das Fantastische hinreichend mit Realität und Naturgesetzen verbindest, um es glaubhaft darzustellen.
  • … die Spieler und dich selbst mit neuen Konzepten zu unterhalten und kreative Ideen mit interessanten Ergebnissen zu belohnen.
  • … Spielsitzungen vorzubereiten, indem du dir Abenteuer ausdenkst oder dich in veröffentlichte Abenteuer einliest und Charaktere und Handlungsfäden entwirfst.
  • … die Reaktionen der Nichtspielercharaktere und anderen Mächte der Welt zu improvisieren, wenn die Spieler unerwartete Dinge tun.
  • … Regelentscheidungen zu treffen, welche für Fairness sorgen und das Spiel am Laufen halten sollen.

Dieses Kapitel verschafft dir die nötigen Werkzeuge, um sich diesen Aufgaben widmen zu können. Die folgenden Abschnitte behandeln die verschiedenen Komponenten einer Kampagne, die unterschiedlichen Spielmodi und wie du die Schwierigkeitsgrade für die Würfe bestimmst, welche die SC ablegen sollen. Ebenso findest du verschiedene Wege zum Belohnen von Spielercharakteren und die Aspekte der Umgebungen, welche eine Abenteurergruppe bereisen könnte.

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