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Druide

Grundregelwerk Seite 105. Errata vom November 2020

Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten die stärkste Festung zerstören und selbst die großartigsten Werke in Trümmer legen, indem sie sie zu Asche verbrennt, unter Schneelawinen begräbt oder unter den Wellen ersäuft. Sie kann aber auch jene, die sie respektieren, mit unbegrenzter Nahrung versorgen und ihnen atemberaubende Pracht zeigen, während die, welche ihr respektlos begegnen, ein schmerzvoller Tod erwarten kann. Du zählst zu denen, die ihren Ruf vernehmen. Voller Ehrfurcht erblickst du ihre Majestät und Kraft und bist ihr zu Diensten

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Naturkunde
Geübt in einer Fertigkeit entsprechend der Wahl deines Druidenordens
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 2

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungn
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

ZAUBER
Geübt in Naturzauberangriffen
Geübt in Naturzauber-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
WEISHEIT Konstitutionsmodifikator plus 8
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Weisheit. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… nutzt du die Kräfte der Natur, um Gegner zu besiegen und Verbündete zu beschützen. Du wirkst Naturzauber, um dich und deine Freunde zu beschützen, ihre Wunden zu heilen oder gefährliche Tiere herbeizuzaubern, welche an deiner Seite kämpfen. Abhängig von deiner Verbindung zur Natur könntest du mächtige Elementarmagie nutzen oder die Gestalt einer furchterweckenden Bestie annehmen.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… repräsentierst du das Gleichgewicht und gehst Probleme mit Vernunft an. Du suchst nach Lösungen, die nicht nur für die Natur am besten sind, sondern auch den Kreaturen dort ermöglichen, in Harmonie und Frieden zu leben. Oft schlägst du Kompromisse vor, die beiden Seiten erlaubt, das zu erlangen, was sie wirklich benötigen, selbst wenn sie nicht alles bekommen können, was sie begehren.

Während der Erkundung…

… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Naturkunde unbezahlbar. Du spürst Gegner auf, findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten deiner Gruppe zu leihen.

Während der Auszeit…

… könntest du magische Gegenstände oder Tränke anfertigen. Alternativ könntest du dich um einen Bereich der Wildnis kümmern, dich dort mit Bestien anfreunden und die Wunden heilen, welche die Zivilisation verursacht. Du könntest anderen auch Ackerbau- und Viehzuchttechniken lehren, die ihnen ermöglichen, vom Land zu leben, ohne das natürliche Gleichgewicht zu schädigen.

Möglicherweise…

  • … verspürst du einen tiefen Respekt vor der Macht der Natur.
  • … spürst du beständig Ehrfurcht vor der Natur und möchtest auch anderen diesbezüglich die Augen öffnen, während du zugleich fürchtest, was sie ihr antun könnten.
  • … behandelst du Pflanzen und Tiere als Verbündete und arbeitest mit ihnen zusammen, um deine Ziele zu erreichen.

Andere…

  • … betrachten dich als Repräsentanten der Natur und glauben, du könntest sie kontrollieren.
  • … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt.
  • … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur.

TABELLE 3–7: PROGRESSION DES DRUIDEN

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Naturzauberei, Anathema, Druidenorden, Druidisch, Schildblock, Tierempathie
2 Druidentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Zauber des 2. Grades
4 Druidentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 3. Grades
6 Druidentalent, Fertigkeitstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades
8 Druidentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades
10 Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Druidenwaffenexpertise, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 6. Grades
12 Druidentalent, Fertigkeitstalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades
14 Druidentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades
16 Druidentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades
18 Druidentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Hierophant, Zauberlegende
20 Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Druiden auf:

Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Klassenmerkmale

Als Druide erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Naturzauberei

Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Naturzauber nutzen und dabei Material-, Gesten- und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus (z.B. einen Mistelzweig) halten und benötigst keinen Zauberkomponentenbeutel.

Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich um gewöhnliche Zauber von der Liste der Naturzauber (siehe Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.

Wenn deine Druidenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-8: Druidenzauber pro Tag auf Seite 108.

Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299).

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Druide wirken kannst. Als Druide der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Druide der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Deine Stufe Zauber- tricks Zaubergrad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2
2 5 3
3 5 3 2
4 5 3 3
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3
7 5 3 3 3 2
8 5 3 3 3 3
9 5 3 3 3 3 2
10 5 3 3 3 3 3
11 5 3 3 3 3 3 2
12 5 3 3 3 3 3 3
13 5 3 3 3 3 3 3 2
14 5 3 3 3 3 3 3 3
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Das Klassenmerkmal Hierophant verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Anathema

Als Hüter der Natur stehen Druiden gegen alles, was im Widerspruch zur Natur steht. Solltest du genug Taten vollbringen, die gegen die Interessen der Natur gehen, verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du Reue zeigst und dich dem Buße-Ritual unterziehst (siehe Seite 410).

Die folgenden Taten sind Anathema für alle Druiden:

  • Metallrüstungen oder -schilde tragen
  • Stätten der Natur schänden
  • Nichtdruiden Druidisch beibringen

Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind.

BEISPIELDRUIDE WILDER DRUIDE
Du nimmst die Gestalten gefährlicher Kreaturen an und kämpfst voller Wildheit. Du vertraust deinen Instinkten und misstraust oft den Wegen der zivilisierten Gesellschaft.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Weisheit und Stärke, so dass du Zauber wirken und in den Nahkampf gehen kannst. Steigere auch Geschicklichkeit und Konstitution, um deine Verteidigungen und Überlebenschancen zu verbessern.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Naturkunde

DRUIDENORDEN
Wildnis

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Gestaltkontrolle (4.), Insektengestalt (6.), Fluggestalt (8.), Pflanzengestalt (10.), Monstergestalt (16.)

VORBEREITETE ZAUBER
1. Heilung, Magische Fänge; Zaubertricks Flammen erzeugen, Magie entdecken, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Verstrickende Ranke

Druidenorden

Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine weitere Fertigkeit verleiht, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören, allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden erbitten, bei anderen Orden studieren zu können, um ihren Horizont und ihr Verständnis der Natur zu erweitern – und SC-Druiden zählen zu jenen, die am ehesten die Kräfte verschiedener Orden vermischen.

Ordenszauber sind eine Unterart des Fokuszaubers. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du mit den Geistern der Natur kommunizierst oder dich auf andere Weise passend zu deinem Orden um die Wildnis kümmerst.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Orden der Blätter

Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich Gärtner und Beschützer der Wildnis, lehrst Gemeinden Ackerbau- und andere Überlebenstechniken und unterstützt in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das Neuwachstum. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und das Druidentalent Lesnikvertrauter. Du erlangst den Ordenszauber Heilsame Beere und erhöhst das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.

Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder das unnötige Töten von Pflanzen (dies hindert dich nicht daran, dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).

Orden der Stürme

Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den Himmel. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik und das Druidentalent Sturmkind. Du erlangst den Ordenszauber Sturmkäfig und erhöhst das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.

Anathema: Verschmutzung der Luft oder jene ungestraft lassen, welche schwere Luftverschmutzung oder Klimaveränderungen verursachen (dies zwingt dich nicht, gegen lediglich potentiellen Schaden an der Umgebung vorzugehen oder dich im Kampf gegen einen klar überlegenen Gegner zu opfern).

Orden der Tiere

Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über einen Tiergefährten. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Athletik und das Druidentalent Tiervertrauter. Du erlangst den Ordenszauber Tier heilen.

Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder das unnötige Töten von Tieren (dies hindert dich nicht daran, dich gegen Tiere zu verteidigen oder sie zu töten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).

Orden der Wildnis

Der wilde, unbezähmbare Ruf der Wildnis hallt in dir wider und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und das Druidentalent Wilde Gestalt. Du erlangst den Ordenszauber Wildnisaspekt.

Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends gezähmt zu werden (dies hindert dich nicht daran, hergestellte Güter zu erwerben oder zu nutzen oder dich für ein Abenteuer in einer Stadt aufzuhalten, allerdings darfst du dich niemals auf diese Annehmlichkeiten verlassen oder solch einen Ort dauerhaft dein Zuhause nennen).

Druidisch

Neben den Sprachen, die dir deine Abstammung verleiht, beherrscht du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache Nichtdruiden beizubringen ist ein Anathema.

Schildblock

Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265) und damit eine Reaktion, welche dich eingehenden Schaden mit deinem Schild reduzieren lässt.

BEISPIELDRUIDE STURMDRUIDE
Du bedienst dich der Macht der Natur, um Blitz zu schleudern und elementare Zauber und das Wetter selbst gegen deine Feinde einzusetzen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Weisheit. In der Regel bleibst du auf Distanz, daher benötigst du eine hohe Geschicklichkeit. Du kannst wählen, ob du lieber deine Konstitution oder deine Intelligenz steigerst, um gesünder oder fähiger zu sein.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Heilkunde, Naturkunde, Überlebenskunst

DRUIDENORDEN
Stürme

TALENTE
Ausgedehnte Zauber (1.), Reaktiver Sturmkäfig (6.), Sturmwindflug (8.), Naturmagiefokus (12.), Beherrscher des Sturmes (18.)

VORBEREITETE ZAUBER
1. Brennende Hände, Windstoß; Zaubertricks Blitzbogen, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen

Tierempathie

Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur, welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie nutzen, um Tiere zu beeindrucken und sehr einfache Dinge von ihnen zu erbitten. In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine Sache vorzutragen.

Druidentalente 2.

Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Druidentalent. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Große Zähigkeit 3.

Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad in Zähigkeitswürfen steigt auf Experte.

Wachsamkeit 3.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

BEISPIELDRUIDE BLATTDRUIDE
Du bist ein fürsorglicher Gärtner im Einklang mit der Natur und der Magie des Lebens. Eine kleine Pflanzenkreatur, ein Lesnik, begleitet dich.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Weisheit. Steigere Geschicklichkeit und Konstitution, um deine Verteidigungen zu verbessern, und Charisma oder Stärke, um diplomatischer aufzutreten oder im Nahkampf mehr Schaden auszuteilen.

FERTIGKEITEN
Diplomatie, Heilkunde, Naturkunde, Überlebenskunst

DRUIDENORDEN
Blatt

TALENTE
Ruf der Wildnis (2.), Unterholz durchqueren (4.), Pflanzenempathie (6.), Pflanzengestalt (10.), Pflanzensprache (12.)

VORBEREITETE ZAUBER
1. Heilung, Pflanze oder Pilz beschwören; Zaubertricks Licht, Magie entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren, Verstrickende Ranke

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Blitzschnelle Reflexe 5.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine Zauber. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffswürfe und Naturzauber-SG steigt auf Experte.

Druidenwaffenexpertise 11.

Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.

Entschlossenheit 11.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Mittelschwere Rüstungsexpertise 13.

Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4

Zaubermeister 15.

Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf Meister.

Zauberlegende 19.

Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf Legende.

Hierophant 19.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du beherrschst die stärksten Kräfte der Naturmagie und kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken. Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, in dem du einen Naturzauber vorbereiten kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades; du kannst aber über das Talent Macht des Hierophanten einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.

Druidentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Druidentalente

klassen/druide.txt · Zuletzt geändert: 2021/07/28 12:20 von admin