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Spielgrundlagen

Grundregelwerk Seite 8.

Ehe du deinen ersten Charakter oder dein erstes Abenteuer erschaffst, solltest du eine Reihe grundlegender Konzepte verstehen, welche im Spiel benutzt werden. Neue Konzepte werden in Fettdruck präsentiert, um sie leichter im Text zu finden. Allerdings dient dieses Kapitel nur als Überblick und Einführung in die Spielgrundlagen. Die kompletten Spielregeln werden in den Folgekapiteln im Detail definiert und die Kombination von Index zusammen mit dem Glossar am Ende helfen dir, bestimmte Regelelemente zu finden.

Definition von Charakteren

Bei Pathfinder übernehmen die Spieler die Rolle der Spielercharaktere (SC), während der Spielleiter die Nichtspielercharaktere (NSC) und Monster darstellt. SC und NSC sind für die Handlung wichtig, erfüllen aber unterschiedliche Zwecke. Die SC sind die Protagonisten und die Geschichte handelt von ihnen. NSC und Monster sind dagegen Verbündete, Kontakte, Gegner und Übeltäter. Dies bedeutet, dass SC, NSC und Monster teilweise gemeinsame Spielwerte besitzen.

Die Stufe ist einer der wichtigsten Spielwerte, da sie grob Macht und Können jeder individuellen Kreatur repräsentiert. SC beginnen ihre Karriere auf der 1. Stufe und erreichen mit der 20. Stufe den Höhepunkt ihrer Macht. Wenn die Charaktere Herausforderungen überwinden, Gegner besiegen und Abenteuer abschließen, sammeln sie Erfahrungspunkte (EP). Wann immer ein Charakter 1.000 EP angehäuft hat, erhält er eine neue Stufe und erlangt neue Fähigkeiten, so dass er sich noch größeren Herausforderungen stellen kann. Ein SC der 1. Stufe mag es mit einer Riesenratte oder einer Räuberbande zu tun bekommen, während derselbe Charakter mit der 20. Stufe möglicherweise eine ganze Stadt mit einem Zauber in Schutt und Asche legen kann.

Neben der Stufe werden Charaktere über Attributswerte definiert, die einen Maßstab für das rohe Potenzial eines Charakters darstellen und als Berechnungsgrundlage für die meisten anderen Spielwerte dienen. Im Spiel gibt es sechs Attribute: Stärke repräsentiert die Körperkraft eines Charakters, während Geschicklichkeit für Beweglichkeit und die Fähigkeit steht, Gefahren auszuweichen. Konstitution zeigt an, wie es um die allgemeine Gesundheit und Wohlergehen des Charakters steht. Intelligenz repräsentiert ungeschliffenes Wissen und pure Fähigkeiten zum Lösen von Problemen, während Weisheit für Einsichten, Verständnis und die Fähigkeit steht, eine Situation einzuschätzen. Charisma steht für Charme, Beredsamkeit und Ausstrahlung. Attributswerte normaler Leute rangieren von 3 bis 18, wobei 10 das durchschnittliche menschliche Können repräsentiert. Hochstufige Charaktere können weitaus höhere Attributswerte als 18 besitzen.

Ein Attributswert, der über dem Durchschnitt liegt, erhöht deine Erfolgschance bei Aufgaben, die in Bezug zum Attribut stehen, während solche unter dem Durchschnitt deine Chance verringern. Die Auswirkung auf die Erfolgschance wird Attributsmodifikator genannt. Dein Spielercharakter wird zudem durch einige wichtige Entscheidungen definiert, welche du triffst. Die erste Wahl ist die Abstammung des SC – welchem Volk gehört er an, welcher Volksgruppe, wer waren seine Eltern, ist er z.B. ein Mensch, ein Elf oder ein Goblin? Dann folgt der Hintergrund – wie ist der SC aufgewachsen, ist er ein armes Gossenkind oder ein reicher Adelsspross oder etwas dazwischen? Die letzte und wichtigste Entscheidung betrifft die Klasse des SC, welche den Gutteil seines Könnens und seiner Fähigkeiten definiert, z.B. die Gabe eines Magier, mächtige arkane Zauber zu wirken, oder eines Druiden, sich in eine furchtbare Bestie zu verwandeln!

Neben diesen wichtigen Entscheidungen wählen Spielercharakter noch einige Talente – individuelle Fähigkeiten, die während der Charaktererschaffung und später, wenn der SC weitere Stufen erlangt, gewählt werden. Jedes Talent gehört einer Kategorie an, die vermerkt, welchem Thema sie angehören und wo man es findet; Elfentalente befinden sich z.B. im Kapitel zu den Abstammung im Abschnitt Elfen, während Magiertalente im Kapitel zu den Klassen im Abschnitt Magier zu finden sind. Schließlich besitzen Charaktere noch Fertigkeiten, die ihre Fähigkeit bestimmen, sich zu verstecken, zu schwimmen, zu feilschen und verschiedene gewöhnliche Handlungen auszuführen.

DIE WELT IST EIN MITSPIELER

Neben Charakteren und Monstern kann auch die Hintergrundwelt von Pathfinder selbst am Spieltisch und für die Geschichte eine Rolle spielen. Zuweilen stellt die Umgebung eine offenkundige Gefahr dar, etwa wenn ein heftiger Sturm über das Land fegt. Sie kann sich aber auch auf subtile Weise auswirken: Fallen und Schätze sind ebenso wichtig in vielen Geschichten wie raffinierte Bestien. Um diese Spielelemente besser zu verstehen, besitzen viele von ihnen dieselben Spielwerte wie die Charaktere und Monster. So haben z.B. die meisten Umgebungsgefahren eine Stufe, die angibt, wie gefährlich sie sind. Ebenso besitzen magische Gegenstände eine Stufe, um dir ein Verständnis für ihre Macht und ihre Auswirkungen auf eine Geschichte zu verleihen.

Eine Geschichte erschaffen

Charaktere und Entscheidungen erschaffen die Geschichte eines Pathfinder-Spiels, doch wie sie miteinander und der Welt interagieren, unterliegt den Spielregeln. Während du vielleicht entscheidest, dass dein Charakter zu einer epischen Reise aufbricht, um furchtbare Gegner zu überwinden und die Welt zu einem besseren Ort zu machen, werden seine Erfolgschancen immer noch von seinen Fähigkeiten, deinen Entscheidungen und den Würfelergebnissen bestimmt.

Der SL bestimmt Hintergrund und Ausgangssituation der meisten Abenteuer, allerdings spielen auch die Hintergrundgeschichte und Persönlichkeiten der Charaktere eine bestimmte Rolle. Sobald die Spielsitzung beginnt, beschreiben die Spieler abwechselnd, was ihre Charaktere tun, während der SL das Ergebnis bestimmt – alle am Tisch arbeiten also auf ein gemeinsames Ziel hin. Der SL beschreibt die Umgebung, die Handlungen der NSC und sonstige Ereignisse. Beispielsweise könnte der SL verkünden, dass der Heimatort der Charaktere von umherziehenden Trollen angegriffen wird. Die Charaktere könnten den Spuren der Trolle in einen nahen Sumpf folgen, nur um festzustellen, dass ein Drache die Trolle aus ihrem Sumpf vertrieben hat! Die SC stehen nun vor der Wahl, gegen einen ganzen Trollstamm, den Drachen oder beides vorzugehen. Egal wie sie sich entscheiden, ihr Erfolg hängt von den Entscheidungen ab, die sie während des Spieles treffen und den Würfen, die sie dabei ablegen.

Eine einzelne Geschichte – darunter auch der Aufhänger, die Ausgangslage, die Handlung und das Ende – wird als Abenteuer bezeichnet. Eine Reihe von Abenteuern erschafft eine noch umfangreichere, größere Geschichte, die dann als Kampagne bezeichnet wird. Ein Abenteuer kann sich über mehrere Spielsitzungen hinziehen, während eine Kampagne Monate oder Jahre dauern könnte!

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