Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


grundregelwerk:spielregeln:wuerfe

Würfe

Grundregelwerk Seite 443.

Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern, wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen, mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß –, dann führst du einen Wurf durch. Bei Pathfinder gibt es viele Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin zu Rettungswürfen. Alle diese Würfe folgen aber diesen grundsätzlichen Schritten:

  1. Einen W20 rollen und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen
  2. Ergebnis berechnen
  3. Ergebnis mit dem SG vergleichen
  4. Erfolgsgrad und Effekt bestimmen

Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden (SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest. Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde.

Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20 werfen und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden im Folgenden erklärt.

GEBRÄUCHE IM SPIEL
Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.

Der SL hat das letzte Wort
Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein Spiel und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die Ansichten aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle Spieler auch Spaß dabei haben.

Individuell geht vor Allgemein
Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben. Wenn zwei Regeln sich widersprechen, geht die individuellere Regel vor. Ist dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL. So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene Kreatur angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5 machen muss, um festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe sind Würfe ohne jeden Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine Fähigkeit, die dafür da ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur zu überwinden, könnte sich über diese Regel hinwegsetzen oder sie verändern. Gibt eine bestimmte Regel keine Besonderheiten vor, dann gelten immer die Standardregeln aus diesem Kapitel. Manchmal geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder, damit der Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese Standardregeln zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht ausdrücklich erwähnt.

Runden
Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen, z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist. Wenn beispielsweise ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt diese Kreatur 3 Schadenspunkte.

Multiplizieren
Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multiplikator zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.

Duplikate von Effekten
Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder, wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Magierrüstung benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt dennoch nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten Effekt, wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad wirkst. Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.

Uneindeutige Regeln
Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um wahr zu sein, dann ist es wahrscheinlich auch so. Wenn es scheint, dass die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht, dann arbeitet in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende Lösung zu finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich zu nehmen.

Schritt 1: W20 werfen und zutreffende

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln Beginne damit, dass du einen W20 wirfst. Dann bestimmst du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden Spielwert.

Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentiert deine grundlegenden Fähigkeiten und jeder von ihnen leitet sich von einem deiner Attributswerte ab, wie auf Seite 20 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst. Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des Grafen erinnern willst.

Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende. Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus +0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn du Geübt bist, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.

Kompetenzgrad Kompetenzbonus
Ungeübt 0
Geübt Deine Stufe + 2
Experte Deine Stufe + 4
Meister Deine Stufe + 6
Legende Deine Stufe + 8

Weiterhin gibt es noch drei andere Bonusarten, die häufig vorkommen: Gegenstandsboni, Situationsboni und Zustandsboni. Wenn du verschiedene Boni unterschiedlicher Arten hast, dann rechne sie alle zusammen. Hast du aber mehrere Boni der gleichen Art, dann darfst du nur den höchsten von ihnen auf deinen Wurf addieren – sie sind nicht kumulativ. Wenn du z.B. sowohl einen Kompetenzbonus als auch einen Gegenstandsbonus hast, dann addierst du beide zu der Zahl hinzu, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Wenn du aber zwei Gegenstandsboni hast, die auf den gleichen Wurf zutreffen, addierst du nur den höheren der beiden hinzu.

Einen Gegenstandsbonus erhältst du von einem Gegenstand, den du trägst oder benutzt, sei er magisch oder auch nicht. Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während Erweiterte Alchemistenwerkzeuge dir einen Gegenstandsbonus geben, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.

Ein Situationsbonus entstammt üblicherweise den Umständen, denen du ausgesetzt bist, wenn du den Wurf durchführst. So gibt dir zum Beispiel die Aktion Schild heben einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Wenn du dich in Deckung befindest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK. Bist du in Deckung und hast auch deinen Schild gehoben, erhältst du nur den Situationsbonus von +2 wegen der Deckung, da beide Boni von gleicher Art sind und der Bonus von der Deckung höher ist.

Ein Zustandsbonus rührt üblicherweise von einem Zauber oder einem anderen magischen Effekt her oder von etwas, das dir einen nützlichen und oft vorübergehenden Zustand verleiht. Beispielsweise verleiht dir Heldenmut als Zauber des 3. Grades einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe und Wahrnehmungswürfe. Wenn du unter der Wirkung von Heldenmut stehst und jemand wirkt den Zauber Segnen, der ebenfalls einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe verleiht, bekommst du dennoch nur einen Zustandsbonus von +1 auf diese Würfe, da du nur den höchsten Zustandsbonus verwenden darfst.

Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durchaus einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen. Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.

Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein – diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus oder Zustandsmalus betrachtet. Im Gegensatz zu anderen Mali rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen, anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenn du weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel machen willst.

Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.

Schritt 2: Ergebnis berechnen

Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis deines Wurfs.

Schritt 3: Ergebnis mit dem SG vergleichen

Dieser Schritt kann einfach sein, kann aber auch für Spannung sorgen. Manchmal ist dir der Schwierigkeitsgrad (SG) deines Wurfs bekannt. In einem solchen Fall gelingt dein Wurf, wenn das Ergebnis größer oder gleich dem SG ist. Wenn dein Wurf weniger als den SG ergibt, ist es ein Fehlschlag.

Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von vornherein kennst. Einen Fluss zu durchschwimmen erfordert einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber manchmal verändert sich ein SG auch. Daher ist es der beste Weg, den Erfolg deines Wurfs zu bestimmen, den SL zu fragen, ob du den SG erreicht oder überboten hast oder nicht.

Berechnung von SG

Wenn du einen Wurf durchführst, vergleichst du dein Ergebnis mit einem SG. Wenn aber jemand anders einen Wurf gegen dich durchführt, würfeln nicht beide Parteien gegeneinander. Stattdessen vergleicht der SL – oder der betreffende Spieler – sein Ergebnis mit einem festen SG, der auf deinem entsprechenden Spielwert beruht. Dein SG für einen beliebigen Spielwert beträgt 10 + dein Gesamtmodifikator für diesen Spielwert.

Schritt 4: Erfolgsgrad und Effekt bestimmen

Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse – gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder Kritischen Fehlschlägen führen.

Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man auch von einem Kritischen Treffer. Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen wie für Kritische Erfolge, nur anders herum: liegt das Ergebnis deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um einen Kritischen Fehlschlag.

Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche 1 zu einem Erfolg reicht! Wenn ein Talent, ein magischer Gegenstand, ein Zauber oder ein sonstiger Effekt keine Angaben dazu macht, was bei einem Kritischen Erfolg oder einem Kritischen Fehlschlag geschieht, behandle das Ergebnis entsprechend wie einen normalen Erfolg oder Fehlschlag.

Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner Würfe beeinflussen. Wenn du den Effekt einer Fähigkeit, die den Erfolgsgrad deines Wurfs verändert anwendest, führe immer zuerst die Veränderung durch eine Natürliche 20 oder eine Natürliche 1 durch, bevor du einen anderen Effekt anwendest.

ERGEBNIS EINES WURFS BERECHNEN Wenn du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten.
Zahl auf dem Würfel + Attributsmodifikator + Kompetenzbonus, Gegenstandsbonus, Situationsbonus, Zustandsbonus + Gegenstandsmalus, Situationsmalus, Zustandsmalus, alle Kategorielosen Mali =Ergebnis
grundregelwerk/spielregeln/wuerfe.txt · Zuletzt geändert: 2021/08/16 10:39 von admin