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grundregelwerk:fertigkeiten

Kapitel 4: Fertigkeiten

Errata vom November 2020 Grundregelwerk Seite 233. Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Während die Attributswerte deines Charakters sein ungeschliffenes Können und Potential repräsentieren, stehen die Fertigkeiten für seine Ausbildung und Erfahrung hinsichtlich bestimmter Aufgaben und Handlungen. Jede Fertigkeit ist mit einem Attributswert deines Charakters assoziiert und wird für verschiedene in Zusammenhang stehende Handlungen genutzt. Die Expertise deines Charakters in einer Fertigkeit entspringt mehreren Quellen, darunter auch sein Hintergrund und seine Klasse. In diesem Kapitel erfährst du mehr über Fertigkeiten und was man mit ihnen erreichen kann.

FERTIGKEITEN VERBESSERN
Wenn dein Charakter weitere Stufen erlangt, gibt es zwei Hauptmöglichkeiten, um seine Fertigkeiten zu verbessern: Fertigkeitsverbesserungen und Fertigkeitstalente. Die Progressionstabelle deiner Klasse führt auf, mit welchen Stufen du diese jeweiligen Verbesserungen erlangst.

FERTIGKEITSVERBESSERUNGEN
Verbessert sich der Kompetenzgrad einer Fertigkeit, erhöht dies das Können des Charakters mit der fraglichen Fertigkeit. Du kannst Fertigkeitsverbesserungen nutzen, um in neuen Fertigkeiten Geübt zu werden oder Fertigkeiten, in denen du Geübt bist, in den Expertengrad zu heben. Mit der 7. Stufe kannst du Fertigkeiten vom Expertengrad in den Meistergrad und mit der 15. Stufe vom Meister- in den Legendengrad verbessern. Sollte dieselbe Fertigkeit aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten von Geübt zu Experte (oder von Experte zu Meister oder von Meister zu Legende) verbessert werden, so kannst du diese zusätzlichen Fertigkeitsverbesserungen nicht anderen Fertigkeiten zuweisen (im Gegensatz zu Fähigkeiten, welche dieselbe Fertigkeit zu Geübt verbessern würden).

FERTIGKEITSTALENTE
Fertigkeitstalente sind eine Kategorie von Allgemeinen Talenten, welche oftmals neue Möglichkeiten zur Nutzung einer Fertigkeit eröffnen oder dir z.B. einen Bonus auf bestimmte Anwendungen geben. Fertigkeitstalente besitzen stets die Kategorie [Fertigkeit]. Du findest Fertigkeitstalente in Kapitel 5.

Das Können eines Charakters kann allen möglichen Arten von Training entspringen – die einen üben akrobatische Tricks, die anderen befassen sich mit akademischen Themen und wieder andere bereiten sich auf den großen Bühnenauftritt mit Proben vor. Wenn du einen Charakter erschaffst und dieser später weitere Charakterstufen erlangt, verfügst du über Flexibilität bei der Entscheidung, in welchen Fertigkeiten er wann besser wird. Manche Klassen verlassen sich stark auf bestimmte Fertigkeiten – so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig –, doch bei den meisten Klassen kannst du frei bestimmen, welche Fertigkeiten am besten zu Konzept und Hintergrundgeschichte passen und diese mit der 1. Stufe auswählen. Im Verlauf seiner Abenteuer und angesichts der Dinge, die der Charakter zwischen den Abenteuern tut, kannst du diese Erfahrungen dann als Richtlinien nutzen, wie sich seine Fertigkeiten im Rahmen seiner Stufenaufstiege verbessern sollten.

Ein Charakter ist mit der 1. Stufe in bestimmten Fertigkeiten geübt. Er besitzt in der Regel zwei Fertigkeiten über seinen Hintergrund, ein paar festgelegte Fertigkeiten über seine Klasse und Fertigkeiten deiner Wahl, die ebenfalls über die Klasse verliehen werden. Dieses Training erhöht deinen Kompetenzgrad in diesen Fertigkeiten von Ungeübt zu Geübt und erlaubt dir, mehr Optionen zu nutzen. Manchmal erhältst du eventuell Training in einer bestimmten Fertigkeit aus mehreren Quellen, z.B. wenn dein Hintergrund dir Geübt in Handwerkskunst verleiht und du die Klasse des Alchemisten wählst, die ebenfalls Geübt in Handwerkskunst verleiht. Solltest du den Kompetenzgrad Geübt in derselben Fertigkeit mehrfach erhalten, kannst du alle überzähligen Versionen anderen Fertigkeiten deiner Wahl zuordnen. Solltest du mehrfach den Kompetenzgrad Geübt in derselben Kenntnisfertigkeit erlangen, weißt du die überzähligen Versionen anderen Kenntnissen zu.

Schlüsselattribut

Jede Fertigkeit ist an ein Schlüsselattribut gebunden. Wenn du eine Fertigkeit einsetzt, addierst du deinen Modifikator für ihr Schlüsselattribut auf Fertigkeitswürfe. Ebenso wird der Modifikator des Schlüsselattributs auf den Schwierigkeitsgrad addiert, wenn jemand dein Können auf die Probe stellen will. Wenn du z.B. nachts mittels Heimlichkeit durch die Stadt schleichst, nutzt du deinen Geschicklichkeitsmodifikator, wenn du dagegen auf Gesellschaftskunde zurückgreifst, um deinen Weg zwischen den zahlreichen Persönlichkeiten und Intrigen an einem Fürstenhof zu finden, nutzt du deinen Intelligenzmodifikator usw. Das Schlüsselattribut für jede Fertigkeit ist in Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235 aufgeführt und steht ferner bei den Beschreibungen der Fertigkeiten auf den folgenden Seiten stets in Klammern hinter dem Namen der jeweiligen Fertigkeit. Der SL könnte in verschiedenen Situationen aber der Ansicht sein, dass möglicherweise ein anderer Attributsmodifikator zur Anwendung kommen sollte, wenn ein Fertigkeitswurf fällig wird oder dein Fertigkeits-SG bestimmt wird.

Anwendungsoptionen

Die Handlungen, die dir mit einer bestimmten Fertigkeit möglich sind, werden in solche unterteilt, die Ungeübt möglich sind, und solche, die erfordern, dass du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Auch diese Handlungen findest du in Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235 aufgeführt. Innerhalb der einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen erscheinen die Ungeübt möglichen Handlungen und jene, die Geübt voraussetzen, in eigenen Abschnitten.

Jeder kann die Ungeübt anwendbaren Handlungen ausführen, die einer Fertigkeit zugeordnet sind. Die nur Geübt anwendbaren Handlungen erfordern dagegen einen Kompetenzgrad von Geübt oder besser in der fraglichen Fertigkeit. Allerdings mag es sein, dass ein Effekt, eine Situation oder ein Zustand dir die Anwendung einer Fertigkeit verwehrt, egal welchen Kompetenzgrad du in ihr besitzt. In manchen Situationen könnte auch ein höherer Kompetenzgrad nötig sein, als in der Tabelle aufgeführt. Beispielweise ist auch ein Barbar, der in den Arkanen Künsten den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, imstande, mit einem glücklichen Fertigkeitswurf für Arkane Künste zum Wissen abrufen ein Konstrukt zu identifizieren, allerdings könnte der SL entscheiden, dass sein aus Anekdoten und Geschichten erlangtes Wissen nicht genügt, um die zur Erschaffung des Konstruktes erforderlichen Zauber zu bestimmen. Letztendlich bestimmt der SL im Einzelfall, ob ein bestimmter Kompetenzgrad erforderlich ist, um eine bestimmte Handlung überhaupt versuchen zu können.

TABELLE 4-1: FERTIGKEITEN, SCHLÜSSELATTRIBUT UND AKTIVITÄTEN

Fertigkeit Schlüsselattribut Ungeübte Aktivitäten Geübte Aktivitäten
Akrobatik Geschicklichkeit Balancieren Im Flug manövrieren
Hindurchturnen Hindurchzwängen E
Arkane Künste Intelligenz Wissen abrufen Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten E
Magier identifizieren E, G
Schrift entziffern E, G
Zauber erlernen E, G
Athletik Stärke Ergreifen Entwaffnen
Gewaltsam öffnen
Fortstoßen
Hochsprung
Klettern
Schwimmen
Weitsprung
Zu Fall bringen
Darbietung Charisma Auftreten Einkommen verdienen D, G
Diebeskunst Geschicklichkeit Gegenstand einstecken Mechanismus ausschalten
Stehlen Schloss knacken
Diplomatie Charisma Beeindrucken E
Erbitten
Informationen sammeln E
Einschüchtern Charisma Bedrängen E
Demoralisieren
Gesellschaftskunde Intelligenz Überleben D, G Fälschung erstellen D
Wissen abrufen G Schrift entziffern E, G
Handwerkskunst Intelligenz Reparieren E Alchemistischen Gegenstand identifizieren E
Wissen abrufen G Einkommen verdienen D, G
Herstellen D
Heilkunde Weisheit Erste Hilfe leisten Krankheit behandeln D
Wissen abrufen G Vergfitung behandeln
Wunden versorgen E
Heimlichkeit Geschicklichkeit Gegenstand verbergen
Schleichen
Verstecken
Kenntnis Intelligenz Wissen abrufen Einkommen verdienen D, G
Naturkunde Weisheit Tier anweisen Magie identifizieren E, G
Wissen abrufen G Zauber erlernen E, G
Okkultismus Intelligenz Wissen abrufen Magier identifizieren E, G
Schrift entziffern E, G
Zauber erlernen E, G
Religionskunde Weisheit Wissen abrufen Magier identifizieren E, G
Schrift entziffern E, G
Zauber erlernen E, G
Täuschung Charisma Für Ablenkung sorgen Finte
Lügen
Verkleiden E
Überlebenskunst Weisheit Richtungssinn E Spuren folgen E
Überleben D, G Spuren verwischen E
D Diese Aktivität kann nur während einer Auszeit genutzt werden.
E Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt.
G Dies ist eine Generische Fertigkeitsnutzung, welche auf den Seiten 234-240 statt wiederholt unter den in Frage kommenden Fertigkeiten beschrieben wird.

Fertigkeitswürfe und Fertigkeits-SG

Wenn du eine Fertigkeit aktiv nutzt – oft im Rahmen ihrer Anwendungsmöglichkeiten –, legst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf ab: Würfle mit einem W20 und addiere deinen Fertigkeitsmodifikator. Dieser Fertigkeitsmodifikator besteht aus dem Schlüsselattributsmodifikator, dem Kompetenzbonus für die Fertigkeit und anderen anfallenden Boni und Mali.

Fertigkeitsmodifikator = Modifikator des Schlüsselattributs + Kompetenzbonus + sonstige Boni + Mali

Wenn du die Modifikatoren auf deinem Charakterbogen notierst, solltest du dich auf die Zahlen beschränken, die stets zur Anwendung kommen – dies sind mit der 1. Stufe in der Regel nur Attributsmodifikator und Kompetenzbonus. Auf höheren Stufen verfügst du möglicherweise über Gegenstände, die dein Können mittels Gegenstandsboni praktisch ständig verbessern; in diesem Fall solltest du diese Modifikatoren notieren.

Der SL bestimmt den Schwierigkeitsgrad (SG) eines Fertigkeitswurfes anhand der Richtlinien in Kapitel 10: Spielleiten. Die wichtigsten SG, die man sich merken sollte, sind die folgenden fünf:

Schwierigkeit SG
Ungeübt 10
Geübt 15
Experte 20
Meister 30
Legende 40

Sollte jemand oder etwas deine Fertigkeit auf die Probe stellen, z.B. ein Attentäter der sich an dich anschleicht, so legt er einen Fertigkeitswurf gegen deinen Fertigkeits-SG ab, welcher deinem Fertigkeitsmodifikator +10 entspricht. Dies funktioniert wie jeder andere SG zum Bestimmen der Effekte gegnerischer Handlungen.

Rüstungen und Fertigkeiten

Manche Rüstungen generieren einen Malus auf bestimmte Fertigkeitswürfe und -SG. Sollte eine Kreatur eine Rüstung tragen, welche einen Fertigkeitsmalus auferlegt, kommt dieser Malus bei den stärke- und geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfen und Fertigkeits-SG zur Anwendung, außer die betroffene Handlung besitzt die Kategorie Offensive. Mehr zu Rüstungsmali findest du in Kapitel 6 auf Seite 274.

Verdeckte Würfe

Manchmal weißt du nicht, ob dir ein Fertigkeitswurf gelungen ist. Falls eine Handlung der Kategorie Verdeckt angehört, legt der SL den Wurf für dich ab und informiert dich über den Effekt, ohne das Wurfergebnis oder den Umfang des Erfolges (oder des Misserfolges) zu enthüllen. Der SL würfelt verdeckt, wenn dein Wissen über das Ergebnis unvollständig ist, z.B. wenn du nach einer versteckten Kreatur suchst, jemanden täuschen willst, einen komplizierten uralten Text zu übersetzen versuchst oder dich an bestimmtes Wissen und Informationen erinnern willst. Auf diese Weise weißt du als Spieler nicht mehr als dein Charakter. Diese Regel ist die Faustregel für Handlungen der Kategorie Verdeckt; der SL kann aber ganz oder teilweise darauf verzichten, wenn er es vorzieht, dass offen gewürfelt wird.

Auszeit- und Erkundungsaktivitäten

Manche von Fertigkeiten abgedeckte Aktivitäten gehören der Kategorie [Auszeit] oder [Erkundung] an. Erkundungsaktivitäten erfordern meistens wenigstens eine Minute, Auszeitaktivitäten meistens wenigstens einen Tag. Der SL kann Abweichungen von diesen Einschränkungen gestatten. Solltest du nicht sicher sein, ob du die erforderliche Zeit für die fragliche Aktivität hast, so frage deinen SL.

Generische Fertigkeitsnutzungen

Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die im Rahmen vieler unterschiedlicher Fertigkeiten angewendet werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit nutzen, welche diese Handlung aufführt.

Generische Fertigkeitsnutzungen

Fertigkeiten

Die folgenden Einträge beschreiben die im Spiel zur Anwendung kommenden Fertigkeiten. Jeder Eintrag beginnt mit dem Namen der Fertigkeit, gefolgt vom Schlüsselattribut in Klammern. Auf eine kurze Beschreibung der Fertigkeit folgt eine Liste der Handlungen, welche Ungeübt möglich sind, dann folgen die Handlungen, die einem Charakter möglich sind, der in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Manche Handlungen führen Beispiele für jeden Kompetenzgrad auf, um dir ein besseres Gefühl dafür zu geben, was dir möglich wird, wenn sich deine Kompetenz in der Fertigkeit verbessert.

Die Auflistungen sind aber nicht abschließend; der SL könnte also durchaus zuweilen einen Fertigkeitswurf verlangen, ohne auf eine der aufgeführten Handlungen zurückzugreifen. Ebenso könnte er dich situationsbedingt auffordern, einen anderen Attributsmodifikator zu verwenden als den des üblichen Schlüsselattributs.

Die meisten Fertigkeiten enthalten zudem Einträge für Erfolg und Fehlschlag, sowie Beschreibungen, was bei einem Kritischen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag passiert. Sollte es keinen Eintrag für einen Kritischen Erfolg und/oder Kritischen Fehlschlag geben, so behandle solche Ergebnisse als normale Erfolge bzw. Fehlschläge.

grundregelwerk/fertigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/31 12:14 von admin