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Generische Fertigkeitsnutzungen

Grundregelwerk Seite 234.

Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die im Rahmen vieler unterschiedlicher Fertigkeiten angewendet werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit nutzen, welche diese Handlung aufführt.

Generische Fertigkeitsnutzung Kompetenzgrad Seite
Einkommen verdienen Geübt 234
Magie identifizieren Geübt 237
Schrift entziffern Geübt 238
Überleben Ungeübt 238
Wissen abrufen Ungeübt 238
Zauber erlernen Geübt 239

ZUSÄTZLICHE VORBEREITUNGEN
Wenn du Einkommen verdienst, wendest du möglicherweise Tage fernab aller Abenteureraktivität während deiner Auszeit auf, um Vorbereitungen für deine Tätigkeit zu treffen. Dies wirkt sich auf den SG des Fertigkeitswurfes aus. Möglicherweise probst du ein Theaterstück, betreibst umfassende Studien zu einem Thema o.ä. Der SL bestimmt, wie lange die Vorbereitungen brauchen und wie sie den SG verändern. Dies ist meistens nützlich, wenn die Stufe der Aufgabe höher ist als deine Charakterstufe, da bei solchen Tätigkeiten der SG erhöht wird!

TÄTIGKEITEN BEENDEN ODER UNTERBRECHEN
Wenn du eine Einkommen bringende Tätigkeit vollendest oder mittendrin beendest, musst du dir in der Regel eine neue Tätigkeit oder Arbeit suchen, um weiterhin Einkommen zu verdienen. Wenn du z.B. deine Arbeit als Hafenarbeiter hinwirfst, musst du dir einen anderen Arbeitgeber suchen und kannst nicht wie bisher weitermachen. Für eine Arbeitssuche benötigst du wenigstens 1 Tag an Auszeit.

Möglicherweise willst du aber eine Tätigkeit auch nur wegen eines Abenteuers oder Ereignisses unterbrechen, das dich daran hindert, später die Arbeit wieder aufzunehmen. Der SL hat das letzte Wort, ob dies möglich ist, ob dein Arbeitgeber damit einverstanden ist oder ob vielleicht andere zwischenzeitlich die Tätigkeit vollenden. Der SL entscheidet ferner, ob ein neuer Fertigkeitswurf anfällt, wenn du die Arbeit wieder aufnimmst. In der Regel kannst du einen guten ersten Fertigkeitswurf behalten, du kannst aber nicht die Arbeit unterbrechen, um einen neuen Wurf ablegen zu können, nachdem dein ursprünglicher Fertigkeitswurf hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist. Du kannst allerdings einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, falls sich deine Spielwerte während der Unterbrechung verändert haben – z.B. weil du während eines Abenteuers eine neue Stufe erlangt hast.

Einkommen verdienen (Geübt)

Während einer Auszeit – der Zeit zwischen den Abenteuern – kannst du eine Fertigkeit nutzen, um Geld zu verdienen. Die üblichen Fertigkeiten hierfür sind Darbietung, Handwerkskunst und Kenntnis. Du musst in der fraglichen Fertigkeit geübt sein. Die Handlung erfordert Zeit und dein Einkommen hängt von deiner Kompetenz ab und wie lukrativ die Betätigung ist, welche du finden kannst. Da dies beachtliche Zeit erfordert und verlangt, Dinge außerhalb des Abenteuers im Auge zu behalten, wird es nicht in jeder Kampagne möglich sein.

In manchen Fällen könnte der SL dich eine andere Fertigkeit nutzen lassen, um im Rahmen spezialisierter Arbeit Einkommen zu verdienen. Dies kann z.B. im Fall einer Gelehrtentätigkeit passieren, wenn du in einem Kloster auf Religion zurückgreifst, um alte Texte zu studieren. Würdest du in einer Kirche predigen, wäre dies aber immer noch von Darbietung abgedeckt statt von Religion. Ebenso könntest du möglicherweise körperliche Fertigkeiten nutzen, um Geld zu verdienen – z.B. mittels Akrobatik in einem Zirkus oder mittels Diebeskunst als Taschendieb. Solltest du aber eine andere Fertigkeit als Darbietung, Handwerkskunst oder Wissen nutzen, ist der SG oft beachtlich höher.

EINKOMMEN VERDIENEN
Grundregelwerk 236
Auszeit

Du nutzt eine deiner Fertigkeiten, um während der Auszeit Geld zu verdienen. Der SL legt die Stufe der lukrativsten verfügbaren Arbeit oder bezahlten Tätigkeit fest. Du kannst nach Tätigkeiten mit geringeren Anforderungen (d.h. niedrigerer Stufe) suchen, wobei der SL festlegt, ob es welche gibt. Manchmal kannst du auch versuchen, bessere Arbeit zu finden, als auf dem Markt angeboten wird, dies erfordert aber Zeit und Einsatz von Diplomatie zum Informationen sammeln, Nachforschungen oder dass du dich unter die Leute mischst. Wenn du eine Arbeit übernimmst, bestimmt der SL im Verborgenen den SG des anfallenden Fertigkeitswurfes. Nach deinem ersten Arbeitstag würfelst du, um dein Einkommen zu bestimmen. Dein Einkommen richtet sich danach, ob dein Würfelergebnis ein Erfolg war, der Anforderungsstufe der Arbeit und deinem Kompetenzgrad (siehe auch Tabelle 4-2). Du kannst an den folgenden Tagen weiterarbeiten, ohne erneut würfeln zu müssen. Bis zur Vollendung der Tätigkeit verdienst du jeden Tag denselben Betrag wie am ersten Tag. Der SL bestimmt, wie lange du die Tätigkeit ausführen kannst. Die meisten Arbeiten währen eine Woche oder zwei, manche können aber auch Monate oder sogar Jahre in Anspruch nehmen.

Kritischer Erfolg: Du leistest Außergewöhnliches. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die Anforderungsstufe +1.
Erfolg: Du leistest kompetente Arbeit. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe.
Fehlschlag: Du leistest minderwertige Arbeit und erhältst das absolute Minimum an Bezahlung. Erhalte an Lohn den zu einem Fehlschlag passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe. Der SL wird wahrscheinlich den Zeitraum reduzieren, den du weiterhin beschäftigt wirst.
Kritischer Fehlschlag: Du wirst umgehend ohne Bezahlung rausgeworfen. Du kannst die Tätigkeit nicht am nächsten Tag fortsetzen. Dein Ruf leidet, was es dir möglicherweise erschwert, in der Zukunft in dieser Ortschaft oder Gemeinschaft lohnende Arbeit zu finden.

Beispiele für Arbeit
Diese Beispiele nutzen Kenntnis: Alkohol für die Arbeit in einer Schenke oder Kenntnis: Recht für die Arbeit als Anwalt
Geübt Barmann, Nachforschungen zu Gesetzen, Gerichtsentscheidungen usw. anstellen
Experte Angebot an die Nachfrage ausrichten, unbedeutende Fälle vor Gericht vertreten
Meister Eine große Brauerei leiten, bedeutende Fälle vor Gericht vertreten
Legende Eine internationale Brauereikette leiten, einen Fall vor einem Gerichtshof der Hölle vertreten

BEISPIELE
Die folgenden Beispiele präsentieren, welchen Arbeiten deine Charaktere nachgehen könnten, um im niedrig- und im hochstufigen Bereich Einkommen zu verdienen:

HARSK KOCHT TEE
Harsk ist ein Waldläufer der 3. Stufe und ein Experte im Ernten und Zubereiten von Tee. Er besitzt einen Modifikator von +7 für Kenntnis: Tee. Er hat 30 Tage an Auszeit zwischen den Abenteuern zur Verfügung und entscheidet sich, in einem bekannten lokalen Teehaus zu arbeiten. Der SL bestimmt, dass das reine Servieren von Tee Anforderungsstufe 2 hat, die Anforderungsstufe aber 5 wäre, sollte Harsk dem Teemeister assistieren wollen. Harsk entscheidet sich für die schwierigere Aufgabe. Der SL legt für sich den SG auf 20 fest.

Harsk würfelt für Kenntnis: Tee eine 4 und erzielt insgesamt eine 11. Der arme Kerl hat versagt! Für seine Bemühungen erhält er nur 2 SM; er arbeitet 3 weitere Tage und verdient insgesamt 8 SM.

Nach dem vierten Tag stellt der SL Harsk vor die Wahl: Er kann noch den Rest der Woche als Gehilfe des Teemeisters weiterarbeiten und sich dann nach einer neuen Arbeit umsehen oder er kann seine Ambitionen senken und als Bedienung weiterarbeiten. Da Harsk nun besser um die Grenzen seines Könnens weiß, akzeptiert er die weniger prestigeträchtige Tätigkeit. Er beginnt seine neue Arbeit und legt einen Fertigkeitswurf für Kenntnis: Tee gegen SG 16 ab. Er würfelt eine 19, wodurch er insgesamt eine 26 erzielt. Dies ist ein Kritischer Erfolg! Er verdient 5 SM am Tag (als wäre er auf Anforderungsstufe 3 erfolgreich gewesen). Der SL bestimmt, dass die Nachfrage hoch genug ist, dass Harsk für den Rest des Monats (26 Tage) im Teehaus arbeiten kann, so er möchte. Harsk ist einverstanden und verdient in diesem Monat insgesamt 138 SM (13 GM, 8 SM).

LEM TRITT AUF
Lem ist ein Barde der 16. Stufe und ein legendärer Flötenspieler. Dank seiner magischen Flöte besitzt er einen Modifikator von +31 für Darbietung mit Kompetenzgrad Legende. Er hat 30 Tage Auszeit bis zum nächsten Abenteuer und sucht nach einer spannenderen Beschäftigung als einigen steifen Adeligen vorzuspielen. Tatsächlich erhält er ein unglaubliches Angebot: Eine Darbietung in einem göttlichen Reich und sogar seine Schutzgöttin Schelyn könnte im Publikum sein! Dies ist eine Tätigkeit mit Anforderungsstufe 20 und der SL legt für sich den SG auf 40 fest.

Lem würfelt für Darbietung eine 11 und erzielt insgesamt eine 42 – Erfolg! Die Anstellung als Musiker dauert eine Woche und am Ende überreichen die dankbaren Celestischen Lem eine wunderschöne lebende Rose aus Diamant in ständiger Blüte (Wert 1.400 GM; 200 GM pro Tag für 7 Tage).

Lem hat immer noch 23 Tage totzuschlagen und nimmt einen Auftrag einer bekannten Bardenakademie an – als Anforderungsstufe 14 wird er für Angehörige des Königshofes musizieren. Der SL legt den SG für sich auf 32 fest. Lem gelingt ein Kritischer Erfolg, so dass er 28 GM am Tag verdient (insgesamt 644 GM). Somit hat Lem während seiner Auszeit etwas über 2.000 GM verdient, auch wenn er sich nicht sicher ist, ob er die Rose jemals verkaufen wird.

TABELLE 4-2: EINKOMMEN

Anforderungsstufe Fehlschlag Geübt Experte Meister Legende
0 1 KM 5 KM 5 KM 5 KM 5 KM
1 2 KM 2 SM 2 SM 2 SM 2 SM
2 4 KM 3 SM 3 SM 3 SM 3 SM
3 8 KM 5 SM 5 SM 5 SM 5 SM
4 1 SM 7 SM 8 SM 8 SM 8 SM
5 2 SM 9 SM 1 GM 1 GM 1 GM
6 3 SM 1 GM, 5 SM 2 GM 2 GM 2 GM
7 4 SM 2 GM 2 GM, 5 SM 2 GM, 5 SM 2 GM, 5 SM
8 5 SM 2 GM, 5 SM 3 GM 3 GM 3 GM
9 6 SM 3 GM 4 GM 4 GM 4 GM
10 7 SM 4 GM 5 GM 6 GM 6 GM
11 8 SM 5 GM 6 GM 8 GM 8 GM
12 9 SM 6 GM 8 GM 10 GM 10 GM
13 1 GM 7 GM 10 GM 15 GM 15 GM
14 1 GM, 5 SM 8 GM 15 GM 20 GM 20 GM
15 2 GM 10 GM 20 GM 28 GM 28 GM
16 2 GM, 5 SM 13 GM 25 GM 36 GM 40 GM
17 3 GM 15 GM 30 GM 45 GM 55 GM
18 4 GM 20 GM 45 GM 70 GM 90 GM
19 6 GM 30 GM 60 GM 100 GM 130 GM
20 8 GM 40 GM 75 GM 150 GM 200 GM
20 (Kritischer Erfolg) 50 GM 90 GM 175 GM 300 GM

Einen Auftritt abhalten (Darbietung)

Du trittst vor einem Publikum auf, um Geld zu verdienen. Das verfügbare Publikum bestimmt die Anforderungsstufe, da ein kritischeres Publikum zwar schwerer zu beeindrucken ist, bei Erfolg aber mehr zahlt. Der SL richtet sich bei der Festlegung der Anforderungsstufe daher nach dem Publikum: Ein Straßenauftritt vor gewöhnlichen Bürgern hat Anforderungsstufe 0, doch besteht das Publikum aus Kunsthandwerkern mit feinerem Geschmack, könnte die Stufe 2 oder 3 betragen – und bei Händlern, Adeligen oder gar dem Königshaus würde sie entsprechend ansteigen. Dein Erfolgsgrad bestimmt, ob du das Publikum begeistern, erfreuen oder bewegen konntest und ob du mit Applaus oder faulem Obst belohnt wirst.

Waren für den Markt herstellen (Handwerkskunst)

Mittels Handwerkskunst kannst du gewöhnliche Güter für den Markt herstellen. Meistens findet man recht leicht Arbeit als Hersteller von einfachen Gegenständen, deren Stufe 1 oder 2 Stufen unter der Stufe der Ortschaft liegen (siehe Einkommen verdienen auf Seite 504). Höherstufige Anforderungen repräsentieren Spezialaufträge, welche möglicherweise erfordern, dass du mit der Auszeitaktivität Herstellen einen bestimmten Gegenstand anfertigst und diesen dann einem Käufer zum vollen Preis verkaufst. Derartige Gelegenheiten sind eher selten und könnten besondere Voraussetzungen aufweisen – oder ernsthafte Konsequenzen, solltest du einen prominenten Kunden enttäuschen…

Einen Beruf ausüben (Kenntnis)

Du nutzt die praktischen Anwendungsbereiche einer deiner Kenntnis-Spezialisierungen während der Auszeit, indem du deinen Beruf ausübst. Dies ist am effektivsten bei Kenntnis- Spezialisierungen wie Geschäfte, Recht oder Seefahrt, wo es einen hohen Bedarf an Arbeitskräften gibt. Der SL könnte den SG erhöhen oder bestimmen, dass es nur bezahlte Tätigkeiten mit geringen Anforderungsstufen gibt, wenn du mit einer obskuren Kenntnisfertigkeit Geld verdienen willst. Möglicherweise benötigst du auch spezialisierte Werkzeuge, z.B. Bergarbeiterausrüstung, um in einer Mine zu arbeiten, oder eine Händlerwaage, um Wertsachen auf einem Marktplatz zu kaufen und zu verkaufen.

Magie identifizieren (Geübt)

Indem du die zur entsprechenden Tradition gehörige Fertigkeit nutzt (siehe auch Magische Traditionen und Fertigkeiten auf Seite 238), kannst du versuchen, einen magischen Gegenstand, einen Ort oder einen anhaltenden Effekt zu identifizieren. In vielen Fällen kannst du Magie einer anderen Tradition identifizieren, wobei der SG steigt. Der SL entscheidet, was möglich ist und wie hoch der SG dann ist.

MAGIE IDENTIFIZIEREN
Grundregelwerk 238
Erkundung Konzentration Verdeckt

Sobald du festgestellt hast, dass ein Gegenstand, Ort oder anhaltender Effekt magisch ist, kannst du 10 Minuten aufwenden, um die Einzelheiten dieser Magie zu identifizieren. Der SL legt den SG des Wurfes fest. Verfluchte oder esoterische Ziele haben meistens einen höheren SG oder könnten auf diese Weise allein vielleicht unmöglich zu identifizieren sein. Wird der Grad eines Zauber erhöht, wirkt sich dies nicht erhöhend auf den SG zum Identifizieren aus.

Kritischer Erfolg: Du erfährst alle Eigenschaften der Magie, den Namen des Effektes eingeschlossen, was sie tut, wie sie im Falle eines Gegenstandes oder Ortes aktiviert wird und ob sie verflucht ist.
Erfolg: Bei einem Gegenstand oder Ort erlangst du ein Gefühl, was er tut, und erfährst die Aktivierungsmethode. Bei einem anhaltenden Effekt (z.B. einem Zauber mit Wirkungsdauer) erfährst du den Namen des Effektes und was er tut. Du kannst den Wurf nicht erneut versuchen, um vielleicht einen Kritischen Erfolg zu erzielen.
Fehlschlag: Du kannst die Magie nicht identifizieren; du kannst einen neuen Anlauf in 24 Stunden versuchen.
Kritischer Fehlschlag: Du irrst dich bei der Identifizierung – der SL sagt dir, was du entdeckt zu haben glaubst.

Magische Traditionen und Fertigkeiten Jede magische Tradition besitzt eine korrespondierende Fertigkeit – siehe die folgende Tabelle. Um die Handlung Magie identifizieren oder Zauber erlernen einzusetzen, musst du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen. Etwas ohne eine bestimmte Tradition, etwa ein Gegenstand mit der Eigenschaft [Magisch], kann mit jeder dieser Fertigkeiten identifiziert werden.

Magische Tradition Korrespondierende Fertigkeit
Arkane Magie Arkane Künste
Göttliche Magie Religionskunde
Naturmagie Naturkunde
Okkulte Magie Okkultismus

Schrift entziffern (Geübt)

Wenn du auf besonders archaische oder esoterische Schriften stößt, kann der SL von dir verlangen, die Schriftzeichen erst zu entziffern, ehe du sie verstehst. Du musst in der relevanten Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Schrift zu entziffern. Arkane Künste kommt in der Regel bei Schriften über Magie oder Wissenschaft zu Anwendung, Okkultismus bei esoterischen Texten über Mysterien und Philosophie, Religion für heilige Schriften und Gesellschaftskunde für kodierte Botschaften oder archaische Dokumente.

SCHRIFT ENTZIFFERN
Grundregelwerk 238
Erkundung Konzentration Verdeckt

Du versuchst, komplizierte Schriften oder Literatur zu einem obskuren Thema zu entziffern. Dies erfordert in der Regel 1 Minute pro Seite Text, könnte aber auch länger dauern, z.B. wenn Kurzschrift oder eine Verschlüsselung vorliegt. Der Text muss in einer Sprache verfasst sein, die du lesen kannst; der SL kann aber gestatten, einen Text in einer unvertrauten Sprache mittels Gesellschaftskunde zu entziffern. Der SL bestimmt den SG nach der Komplexität des Dokuments. Ebenso könnte er je nach Länge des Textes mehrere Fertigkeitswürfe verlangen.

Kritischer Erfolg: Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes.
Erfolg: Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes. Sollte es ein verschlüsseltes Dokument sein, erkennst du die allgemeine Bedeutung, hast aber wahrscheinlich keine wortgetreue Übersetzung.
Fehlschlag: Du verstehst den Text nicht; weitere Fertigkeitswürfe für Schrift entziffern unterliegen einem Situationsmalus von -2 hinsichtlich dieses Textes.
Kritischer Fehlschlag: Du glaubst, du würdest den Text verstehen, hast ihn aber falsch übersetzt oder interpretiert.

Beispiele für Schrift entziffern
Geübt Philosophie Abhandlungen für Anfänger
Experte Komplexer Kode, z.B. eine Chiffre
Meister Kode eines Meisterspions oder umfangreiche Forschungsnotizen zu einem komplexen Thema
Legende Esoterische Texte zu anderen Existenzebenen, die in einer uralten Version des Celestischen und in Metaphern geschrieben sind

Überleben (Ungeübt)

Wenn du Nahrung und Unterschlupf für dich und/oder andere benötigst, kannst du auf die Auszeitaktivität Überleben zurückgreifen. In einer Ortschaft nutzt du in der Regel Gesellschaftskunde und in der Wildnis Überlebenskunst.

ÜBERLEBEN
Grundregelwerk 238
Auszeit

Du versuchst, für dich und möglicherweise auch andere Nahrung und Unterschlupf zu finden; mehr zum beabsichtigten Lebensstandard findest du auf Seite 294. Der SL bestimmt den SG basierend auf dem Ort und der Umgebung, in der du überleben willst. Für besonders fremdartige Umgebungen benötigst du möglicherweise einen bestimmten minimalen Kompetenzgrad, um überhaupt einen Fertigkeitswurf ablegen zu können. Im Gegensatz zu den meisten Auszeitaktivitäten kannst du nach 8 oder weniger Stunden der Erkundung einen Fertigkeitswurf zum Überleben ablegen; dieser Wurf unterliegt dann einem Malus von -5.

Kritischer Erfolg: Du kannst entweder dich und eine weitere Kreatur mit Nahrung und Unterschlupf versorgen oder deine eigenen Lebensumstände verbessern, so dass du angenehm lebst.
Erfolg: Du findest genug Nahrung und Unterschlupf, um einfach vor den Elementen geschützt zu sein und normal leben zu können.
Fehlschlag: Du bist den Elementen ausgesetzt und findest nicht genug Nahrung; bis du hinreichend Nahrung und Unterschlupf findest, erhältst du den Zustand Erschöpft.
Kritischer Fehlschlag: Du bekommst Probleme, etwa indem ein Raubtier deine Fährte aufnimmt, isst etwas, das du nicht solltest, oder verschlechterst deine Lage anderweitig. Du erleidest für 1 Woche einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe zum Überleben. Du findest keine Nahrung; solltest du keine Vorräte besitzen, bist du in Gefahr zu verhungern oder zu verdursten, falls dir weitere Fertigkeitswürfe misslingen.

Beispiele für Überleben
Ungeübt Blühender Wald mit sanftem Wetter oder Großstadt mit hinreichend Ressourcen
Geübt Typischer Hügel oder Dorf
Experte Typisches Gebirge oder Isolierter Weiher
Meister Typische Wüste oder Belagerte Stadt
Legende Ödland oder Stadt der Untoten

Wissen abrufen (Ungeübt)

Um dich an nützliche Informationen zu einem Thema zu erinnern, kannst du versuchen, dein Wissen abzurufen. Du verfügst möglicherweise über grundlegende oder einfache Informationen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Solltest du aber Wissen abrufen, so musst du einen Moment innehalten und überlegen, um die spezifischen Fakten zusammenzutragen und zu verbinden. Möglicherweise musst du auch zuerst Nachforschungen betreiben. Um z.B. mittels Heilkunde eine Todesursache in Erfahrung zu bringen, müsstest du möglicherweise zuerst eine forensische Untersuchung durchführen, ehe du Wissen abrufen kannst.

WISSEN ABRUFEN
Grundregelwerk 238
Konzentration Verdeckt

Du legst einen Fertigkeitswurf ab, um dich an bestimmte Informationen zu einem mit der fraglichen Fertigkeit verbundenen Thema zu erinnern. Der SL bestimmt den SG solcher Fertigkeitswürfe und welche Fertigkeiten in Frage kommen.

Kritischer Erfolg: Du erinnerst dich genau und korrekt und sogar an zusätzliche Informationen oder Zusammenhänge.
Erfolg: Du erinnerst dich genau oder erlangst einen nützlichen Hinweis zu deiner gegenwärtigen Situation.
Kritischer Fehlschlag: Du erinnerst dich falsch oder erlangst einen falschen oder irreführenden Hinweis.

Die folgenden Fertigkeiten können zum Wissen abrufen genutzt werden, um zu den aufgeführten Themen Informationen zu erlangen. In manchen Fällen kann dir der SL gestatten, eine andere Fertigkeit zu nutzen, die bei dem fraglichen Thema möglich wäre, allerdings erhöht dies meistens den SG. Manche Themen erscheinen bei mehreren Fertigkeiten, allerdings könnten die Fertigkeiten unterschiedliche Informationen liefern. Arkane Künste könnten dich über die magischen Verteidigungen eines Golems informieren, während Handwerkskunst Informationen zu seiner Resistenz gegen physische Angriffe liefert.

Arkane Künste: Arkane Theorien, magische Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung und arkane Existenzebenen Gesellschaftskunde: Lokale Geschichte, Gesetzesinstitutionen, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen und humanoide Kultur

  • Handwerkskunst: Alchemistische Reaktionen und Kreaturen, Wert von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnliche Materialien und Konstrukte
  • Heilkunde: Gift, Krankheiten, Wunden und Forensik
  • Kenntnis: Das Thema der Spezialisierung
  • Naturkunde: Die Umgebung, Pflanzen, Kreaturen natürlichen Ursprunges, Geographie, Wetter und Existenzebenen der Natur
  • Okkultismus: Uralte Mysterien, obskure Philosophie, Kreaturen von okkulter Bedeutung und esoterische Existenzebenen
  • Religion: Göttliche Boten und Diener, Theologie, obskure Mythen, Kreaturen von religiöser Bedeutung und göttliche Existenzebenen

Der SL kann gestatten, auch mittels anderer Fertigkeiten Wissen abzurufen. Du könntest z.B. das Können eines Akrobaten mittels Akrobatik einschätzen. Solltest du eine eher körperliche Fertigkeit wie im Beispiel nutzen, wird der SL wahrscheinlich bestimmen, dass du anstelle des normalen körperlichen Attributsmodifikators den für eine mentale Fertigkeit nutzt (meistens Intelligenz).

Beispiele für Wissen abrufen
Diese Beispiele nutzen Gesellschaftskunde oder Religionskunde. Ungeübt Name eines Herrschers, wichtigen Adeligen oder einer Hauptgottheit
Geübt Erbfolge einer wichtigen Adelsfamilie, Hauptlehren und -grundsätze einer Hauptgottheit
Experte Stammbaum eines unbedeutenden Adeligen, Lehren eines Priesters aus grauer Vorzeit
Meister Hierarchie am Hof eines Qarinadeligen, wichtige extraplanare Tempel einer Gottheit
Legende Existenz eines vergessenen/ansonsten unbekannten Erben eines Adelsgeschlechtes, geheime Doktrinen einer Religion

Zauber erlernen (Geübt)

Solltest du ein Zauberkundiger sein, so kannst du die mit deiner magischen Tradition korrespondierende Fertigkeit nutzen, um einen neuen Zauber deiner Tradition zu erlernen. Tabelle 4-3: Zauber erlernen führt die Preise der erforderlichen Materialien nach Zaubergrad auf

ZAUBER ERLERNEN
Grundregelwerk 240
Erkundung Konzentration
Voraussetzungen: Du verfügst über ein Klassenmerkmal, das dir das Wirken von Zaubern ermöglicht, und der zu erlernende Zauber befindet sich auf der Zauberliste deiner magischen Tradition.

Du kannst einen neuen Zauber deiner Tradition von jemandem erlernen, der diesen Zauber kennt, oder aus einem magischen Schriftstück wie einem Zauberbuch oder einer Schriftrolle. Solltest du Zauber aus mehreren Traditionen wirken können, kannst du Zauber all dieser Traditionen erlernen, musst aber jeweils die mit der fraglichen Tradition verbundene Fertigkeit verwenden. Beispiel: Solltest du ein Kleriker mit dem Bardenarchetyp sein, so kannst du nicht Religionskunde nutzen, um einen Okkulten Zauber deinem Bardenrepertoire hinzuzufügen.
Um einen Zauber zu erlernen, musst du das Folgende tun:

  • Wende 1 Stunde pro Grad des Zaubers auf; in dieser Zeit musst du entweder mit einer Person sprechen, welche den Zauber kennt und ihn dir beibringt, oder das magische Schriftstück in deinem Besitz haben.
  • Über Material mit dem in Tabelle 4-3 aufgeführten Preis verfügen.
  • Einen Fertigkeitswurf für die mit deiner Tradition korrespondierende Fertigkeit ablegen; den SG bestimmt der SL, welcher sich an den SG aus Tabelle 4-3 orientiert. Ungewöhnliche oder Seltene Zauber haben einen höheren SG; die vollständigen Richtlinien findest du auf Seite 503.

Solltest du über ein Zauberbuch verfügen, so fügst du einen erfolgreich gelernten Zauber deinem Zauberbuch hinzu; solltest du Zauber von einer Liste vorbereiten, so wird der neue Zauber deiner Liste hinzugefügt; solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst du den Zauber wählen, wenn du Zauber hinzufügst oder austauschst.

Kritischer Erfolg: Du verbrauchst nur die Hälfte der Materialien und erlernst den Zauber.
Erfolg: Du verbrauchst die Materialien und erlernst den Zauber.
Fehlschlag: Es gelingt dir nicht, den Zauber zu erlernen; du kannst es erneut versuchen, sowie du eine weitere Stufe erlangt hast. Die Materialien werden nicht verbraucht.
Kritischer Fehlschlag: Wie ein Fehlschlag, du verbrauchst aber die Hälfte der Materialien.

TABELLE 4-3: EINEN ZAUBER ERLERNEN

Zaubergrad Preis Typischer SG
1. oder Zaubertrick 2 GM 15
2. 6 GM 18
3. 16 GM 20
4. 36 GM 23
5. 70 GM 26
6. 140 GM 28
7. 300 GM 31
8. 650 GM 34
9. 1.500 GM 36
10. 7.000 GM 41
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