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Athletik (ST)

Grundregelwerk Seite 242.

Athletik erlaubt dir Handlungen, zu denen körperliche Kraft erforderlich ist. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen (siehe Seite 470) nutzt, kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Athletikmodifikator verwenden.

ERGREIFEN
Grundregelwerk 242 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand haben, außer du nutzt die fragliche Hand bereits, um einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden zu verleihen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du. (in diesem Fall brauchst du keine extra freie Hand).

Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene oder gebundene Kreatur festzuhalten.

Kritischer Erfolg: Dein Gegner erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gebunden, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen (siehe Seite 470).
Erfolg: Dein Gegner besitzt bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gegriffen, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen.
Fehlschlag: Du kannst deinen Gegner nicht ergreifen; solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, so enden diese Zustände bei der Kreatur.
Kritischer Fehlschlag: Solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, befreit er sich. Dein Ziel kann dich entweder in den Zustand Gegriffen versetzen, als hätte es erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen dich genutzt, oder dich zu Fall bringen und dir den Zustand Liegend verleihen.

FORTSTOSSEN
Grundregelwerk 242
Offensive
Voraussetzungen: Voraussetzungen Du musst wenigstens eine Hand frei haben. Das Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.

Du stößt einen Gegner von dir fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab.

Kritischer Erfolg: Du stößt deinen Gegner bis zu 3 m in gerader Linie von dir fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
Erfolg: Du stößt deinen Gegner 1,50 m fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
Kritischer Fehlschlag: Du verlierst dein Gleichgewicht, stürzt zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.

Erzwungene Bewegung
Die Aktion Fortstoßen kann eine Kreatur zu einer Bewegung zwingen. Wenn ein Effekt dich zu einer Bewegung zwingt oder wenn du zu stürzen beginnst, wird die Entfernung, um die du dich bewegst, durch den auslösenden Effekt bestimmt, nicht von deiner Bewegungsrate. Da du selbst zu dieser Bewegung nichts freiwillig beiträgst, löst sie keine Reaktionen aus, welche durch eine Bewegung ausgelöst werden.

GEWALTSAM ÖFFNEN
Grundregelwerk 242
Offensive

Du versuchst, mittels Kraft oder Gewalt unter Zuhilfenahme deines Körpers, eines Hebels oder eines anderen Werkzeuges eine Tür, ein Fenster, einen Behälter oder auch ein schweres Tor aufzustoßen, aufzubrechen oder vielleicht auch anzuheben. Mit einem hinreichend hohen Wurfergebnis kannst du sogar durch Wände brechen. Ohne eine Brechstange unterliegen Athletikwürfe zum Gewaltsam öffnen einem Gegenstandsmalus von -2, wenn du etwas aufbrechen willst.

Kritischer Erfolg: Du öffnest die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor, ohne Schäden zu verursachen.
Erfolg: Du brichst die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor auf und verleihst ihm oder ihr den Zustand Beschädigt. Sollte der Gegenstand besonders stabil sein, könnte der SL bestimmen, dass er nur Schaden erleidet und nicht den Zustand Beschädigt.
Kritischer Fehlschlag: Dein Versuch führt dazu, dass sich die Tür, das Fenster, der Behälter oder das Tor verklemmt; dies verleiht künftigen Versuchen zum Gewaltsam öffnen einen Situationsmalus von -2.

Beispiele für Gewaltsam öffnen
Ungeübt Stoff, dünnes Glas
Geübt Eis, stabiles Glas
Experte Dünne Holztür, hölzernes Fallgitter
Meister Stabile Holztür, eisernes Fallgitter, Metallstange
Legende Stein- oder Eisentür

HOCHSPRUNG
Grundregelwerk 242

Du nutzt die Aktion Laufen und springst dann nach oben; lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 30 ab, um die Höhe deines Sprunges zu steigern. Solltest du dich nicht wenigstens 3 m weit fortbewegen, misslingt dir der Wurf automatisch. Dieser SG könnte passend zur Situation vom SL gesenkt oder erhöht werden.

Kritischer Erfolg: Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 2,40 m oder die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m und die maximale horizontale Distanz auf 3 m.
Erfolg: Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m.
Fehlschlag: Du springst normal.
Kritischer Fehlschlag: Du springst nicht ab, sondern stolperst und erhältst in deinem Feld den Zustand Liegend.

Springen
Die Einfache Aktion Springen wird für Hoch- und Weitsprung genutzt. Springen lässt dich einen sorgfältigen, kurzen Sprung ausführen. Du kannst bis zu 3 m weit springen bei einer Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m und bis zu 4,50 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m. Du landest in dem Feld, auf dem dein Sprung endet (du kannst also in der Regel eine 1,50 m- Kluft überwinden, wenn deine Bewegungsrate zwischen 4,50 m und 9 m liegt, und eine 3 m-Kluft mit einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m.) Im Falle eines vertikalen Sprunges kannst du dich um bis zu 0,90 m nach oben und 1,50 m horizontal nach vorn bewegen, um auf einer erhöhten Oberfläche zu landen.

KLETTERN
Grundregelwerk 242
Bewegung
Voraussetzungen: Du musst beide Hände frei haben.

Du bewegst dich einen Hang hinauf, hinab oder daran entlang. Sofern dies nicht besonders einfach ist, musst du einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen. Der SL bestimmt den SG nach dem Winkel des Hanges und den Umgebungsbedingungen. Sofern du nicht über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Kritischer Erfolg: Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m zurück plus weitere 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden (bei den meisten SC also insgesamt 3 m).
Erfolg: Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden zurück (bei den meisten SC also insgesamt 1,5 m, mindestens 1,50 m bei einer Bewegungsrate von weniger als 6 m).
Kritischer Fehlschlag: Du stürzt. Solltest du die Kletterbewegung auf festem Boden begonnen haben, so stürzt du und erhältst den Zustand Liegend.

Beispiele für Klettern
Ungeübt Leiter, steiler Hang, Baum mit niedrig hängenden Ästen
Geübt Takelage, Seil, normaler Baum
Experte Wand mit kleinen Handgriffen und Spalten für die Füße
Meister Decke mit Handgriffen und Fußhalten, Felswand
Legende Glatte Oberfläche

TABELLE 4-4: KLETTERND UND SCHWIMMEND ZURÜCKGELEGTE ENTFERNUNGEN

Diese Tabelle liefert einen raschen Überblick, wie weit du dich mit einer Aktion zum Klettern oder Schwimmen fortbewegen kannst:

Gekletterte Entfernung Geschwommene Entfernung
Bewegungsrate Erfolg Kritischer Erfolg Erfolg Kritischer Erfolg
1,50 m – 4,50 m 1,50 m 1,50 m 1,50 m 3 m
6 m – 10,50 m 1,50 m 3 m 3 m 4,50 m
12 m – 16,50 m 3 m 4,50 m 4,50 m 6 m
18 m – 19,50 m 4,50 m 6 m 6 m 7,50 m

SCHWIMMEN
Grundregelwerk 243
Bewegung

Du bewegst dich aus eigener Kraft durch das Wasser. Bei ruhigem Wasser kannst du die Aktion in der Regel nutzen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Falls du Luft atmen musst und untergetaucht bist, musst du jede Runde den Atem anhalten. Gelingt es dir nicht, den Atem anzuhalten, beginnst du zu ertrinken (siehe Seite 478). Sollte das Wasser aufgewühlt oder anderweitig gefährlich sein, musst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen.

Solltest du deinen Zug im Wasser beenden, ohne dass dir während des Zuges eine Aktion zum Schwimmen gelungen ist, sinkst du nach Maßgabe des SL um 3 m oder wirst von der Strömung abgetrieben. Sollte allerdings in deinem Zug das Betreten des Wassers deine letzte Aktion gewesen sein, versinkst du in diesem Zug nicht und wirst auch nicht von der Strömung mitgezogen.

Kritischer Erfolg: Du bewegst dich 3 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 4,50 m bei den meisten SC).
Erfolg: Du bewegst dich 1,50 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 3 m bei den meisten SC).
Kritischer Fehlschlag: Du machst keinen Fortschritt. Solltest du den Atem anhalten, verlierst du 1 Runde an Luft.

Beispiele für Schwimmen
Ungeübt Ein See oder anderes stilles Gewässer
Geübt Fließendes Wasser, z.B. ein Fluss
Experte Schnell fließender Fluss
Meister Stürmische See
Legende Mahlstrom, Wasserfall

STÜRZEN

Solltest du tiefer als 1,50 m stürzen, erleidest du bei der Landung Sturzschaden. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden gleich der Hälfte der gestürzten Distanz x 3,3 (aufgerundet); bei z.B. 6 m Sturz 10 Schadenspunkte. Solltest du durch einen Sturz Schaden erleiden, erhältst du bei der Landung den Zustand Liegend. Solltest du in Wasser, Schnee oder eine andere weiche Substanz stürzen, so berechne den Sturzschaden, als wärst du um 6 m weniger gestürzt. Allerdings kann dieser Abzug nicht größer sein als die Tiefe des Wassers (stürzt du also in 3 m tiefes Wasser, wird die Sturzstrecke auch nur um 3 m reduziert). Du kannst die Handlung Halt ergreifen als Reaktion nutzen (siehe Seite 472), um in manchen Fällen den Sturzschaden zu reduzieren oder zu vereiteln. Mehr zu Sturzschaden findest du auf Seite 464.

WEITSPRUNG
Grundregelwerk 243

Du nutzt die Aktion Laufen und führst dann einen horizontalen Sprung aus. Führe einen Fertigkeitswurf für Athletik aus, um die Länge deines Sprunges zu erhöhen. Der SG des Wurfes für Athletik entspricht dem 3,3fachen (aufgerundet) an Metern, die du zurücklegen willst (d.h. z.B. SG 20, um 6 m weit zu springen). Du kannst nicht weiter springen, als deine Bewegungsrate beträgt.

Solltest du dich vor dem Absprung nicht wenigstens 3 m weit bewegt haben oder du nicht in dieselbe Richtung springen, in die du dich bewegt hast, misslingt dir der Fertigkeitswurf automatisch. Der SL kann diesen SG je nach Situation erhöhen oder senken.

Erfolg: Erhöhe die maximale horizontale Entfernung, die du springst, auf die gewünschte Entfernung.
Fehlschlag: Du führst die Aktion Springen normal aus.
Kritischer Fehlschlag: Du führst die Aktion Springen normal aus, stürzt dann aber und erhältst den Zustand Liegend.

ZU-FALL-BRINGEN
Grundregelwerk 243
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.

Du versuchst, einen Gegner zu Boden zu befördern. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Zieles ab.

Kritischer Erfolg: Das Ziel geht zu Boden, erhält den Zustand Liegend und erleidet 1W6 Punkte Wuchtschaden.
Erfolg: Das Ziel geht zu Boden und erhält den Zustand Liegend
Kritischer Fehlschlag: Du verlierst das Gleichgewicht, stürzt und erhältst den Zustand Liegend.

Geübte Athletikhandlungen

ENTWAFFNEN
Grundregelwerk 243
Offensive
Voraussetzungen: Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.

Du versuchst, einem Gegner etwas aus der Hand zu schlagen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Gegners ab.

Kritischer Erfolg: Du schlägst den Gegenstand dem Gegner aus den Händen. Er fällt innerhalb der Angriffsfläche des Gegners zu Boden.
Erfolg: Du schwächst den Griff deines Gegners um den Gegenstand. Bis zum Beginn des Zuges des Gegners unterliegen alle Versuche, ihm mittels Entwaffnen den Gegenstand aus der Hand zu schlagen, einem Situationsbonus von +2, während der Gegner einen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe mit dem Gegenstand und andere Würfe erleidet, die einen festen Griff um den Gegenstand erfordern.
Kritischer Fehlschlag: Du verlierst dein Gleichgewicht und erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

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