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klassen:kaempfer

Kämpfer

Grundregelwerk Seite 117.

Egal ob du für die Ehre, Gold, aus Treue oder einfach des Nervenkitzels der Schlacht wegen in den Kampf ziehst, du bist ein unangefochtener Meister der Waffen und Kampftechniken. Du verbindest Eröffnungen und Abschlüsse zu cleveren Kombinationen und nutzt Gegenangriffe, wann immer ein Gegner seine Deckung vernachlässigt. Unabhängig davon, ob du ein Ritter, ein Söldner, ein Scharfschütze oder ein Schwertmeister bist, hast du dein Kampfeskönnen zu einer Kunstform gemacht und führst verheerende Angriffe gegen deine Feinde.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Experte in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Experte in Reflexwurf
Geübt in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Akrobatik oder Athletik (deine Wahl)
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 3

ANGRIFFE
Experte im Umgang mit Einfachen Waffen
Experte im Umgang mit Kriegswaffen
Geübt im Umgang mit Spezialwaffen
Experte in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit allen Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

KLASSEN-SG
Geübt im Kämpfer-SG

Schlüsselattribut Trefferpunkte
STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT Konstitutionsmodifikator plus 10
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… schlägst du mit großer Genauigkeit zu und nutzt spezialisierte Kampftechniken. Ein Nahkämpfer steht zwischen seinen Verbündeten und den Gegnern und greift jeden an, der an ihm vorbeizukommen versucht. Ein Fernkämpfer feuert präzise Schüsse aus der Entfernung ab.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… kannst du zu einer einschüchternden Präsenz werden. Dies kann bei Verhandlungen mit Gegnern nützlich sein, mag bei gesitteteren Interaktionen aber im Weg stehen.

Während der Erkundung…

… bleibst du verteidigungsbereit und hältst nach verborgenen Bedrohungen Ausschau. Du überwindest körperliche Herausforderung auf deine Weise, indem du Türen eintrittst, Hindernisse zur Seite drückst oder überkletterst und über Gruben springst.

Während der Auszeit…

… könntest du körperliche Arbeiten verrichten oder z.B. Waffen herstellen und reparieren. Solltest du merken, dass du auf manche Techniken kaum noch zurückgreifst, könntest du dir neue aneignen. Sobald du dir einen Ruf aufgebaut hast, könntest du damit beginnen, eine eigene Organisation aufzubauen oder eine eigene Festung zu errichten.

Möglicherweise…

  • … kennst du Einsatzzweck und Qualität aller Waffen und Rüstungsteile, die du besitzt.
  • … bist du der Ansicht, dass die Gefahren eines Abenteurerlebens mit Feiern oder ambitionierten Arbeiten ausgeglichen werden müssen.
  • … hast du keine Geduld für Rätsel oder Probleme, die Logik oder Studien erfordern.

Andere…

  • … sind von dir eingeschüchtert, bis sie dich besser kennenlernen – und dann vielleicht immer noch.
  • … glauben, dass du Muskeln, aber kein Hirn hast.
  • … respektieren deine Expertise in der Kriegskunst und schätzen deine Ansichten zur Qualität von Waffen und Rüstungen.

TABELLE 3–9: PROGRESSION DES KÄMPFERS

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gelegenheitsangriff, Kämpfertalent, Schildblock
2 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Tapferkeit
4 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferwaffenmeisterschaft
6 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schlachtfeldbeobachter, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Kämpferflexibilität
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferexpertise, Rüstungsexpertise
12 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Legendärer Waffenmeister
14 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Verbesserte Flexibilität
16 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft
18 Fertigkeitstalent, Kämpfertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vielseitiger Waffenmeister
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Kämpfers auf:

Anstrengend: Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.

Eröffnung: Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt. Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung genutzt hast.

Haltung: Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie, welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand Bewusstlos erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden) verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung annimmst, sofern dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im Begegnungsmodus annehmen und/oder aufrechterhalten.

Nachsetzen: Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig unter einem Malus für Mehrfachangriffe stehst.

Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen den Fehlschlageffekt anzuwenden (Zum Beispiel könntest du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von Resistenz keinen Schaden zufügt.). Da eine Nachsetzenhandlung einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität Vorbereiten genutzt hast.

Klassenmerkmale

Als Kämpfer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Gelegenheitsangriff

Da du stets nach Schwachstellen bei deinen Gegnern suchst, kannst du Gegner schnell angreifen, welche ihre Verteidigung vernachlässigen. Du erlangst die Reaktion Gelegenheitsangriff.

GELEGENHEITSANGRIFF
GRW 118

Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

Kämpfertalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Kämpfertalent. Die Kämpfertalente sind ab Seite 120 beschrieben.

Schildblock

Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265). Diese Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden zu reduzieren.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

BEISPIELKÄMPFER Bogenschütze
Du schaltest deine Gegner aus der Ferne mit Fernkampfwaffen aus und bist ein Meister darin, fliegende oder anderweitig schwer erreichbare Gegner zu erledigen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit. Konstitution und Weisheit helfen beim Überleben und Stärke erhöht deinen Schaden mit Wurfwaffen.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Diebeskunst, Heilkunde, Heimlichkeit

ANFANGSTALENT
Kernschuss

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Doppelschuss (4.), Dreifachschuss (6.), Schwächender Schuss (10.), Mehrfachschusshaltung (16.), Unglaublicher Geschosshagel (18.)

Tapferkeit 3.

Nachdem du dich zahllosen Gegnern gegenübergesehen und das Chaos der Schlacht erlebt hast, hast du gelernt, auch der Furcht zu begegnen und weiterzukämpfen. Dein Kompetenzgrad in Willenswürfen steigt auf Experte. Erzielst du bei einem Willenswurf gegen einen Furchteffekt einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du jemals den Zustand Verängstigt erhalten, so reduziere den Zustandswert um 1.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Kämpferwaffenmeisterschaft 5.

Errata vom November 2020

Die Stunden des Trainings mit deinen bevorzugten Waffen, bei denen du neue Kampftechniken erlernt und entwickelt hast, machen dich besonders effektiv mit den Waffen deiner Wahl.

Wähle eine Waffengruppe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen dieser Gruppe sowie bei Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister und im Umgang mit Spezialwaffen dieser Gruppe auf Experte. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten (siehe Seite 283) aller Waffen, in deren Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt.

Schlachtfeldbeobachter 7.

Egal ob du eine feindliche Armee aus der Ferne ins Auge fasst oder einfach nur Wache stehst, du bist ein Meister im Beobachten deiner Gegner. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe für Initiative, so dass du im Kampf schneller reagierst.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Gestählt 9.

Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

BEISPIELKÄMPFER DUELLANT
Du führst eine Klinge in der einen Hand, während die andere frei bleibt, und bist ein Meister darin, deine Gegner durch Irreführung und entwaffnende Schläge aufzuhalten. Zudem bist du stets auf ihre unbeholfenen Angriffe vorbereitet.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Stärke. Geschicklichkeit und Weisheit helfen beim Überleben und unterstützen deine Vielseitigkeit, während Konstitution dir zusätzliche Abhärtung verleiht.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Heilkunde, Täuschung

ANFANGSTALENT
Destabilisierender Angriff

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Duellantenparade (2.), Wächters Wacht (6.), Duellantenriposte (8.), Duellantentanz (12.), Intuitive Haltung (14.)

Kämpferflexibilität 9.

Dank deiner Erfahrungen im Kampf kannst du dich in deinen Taktiken auf verschiedene Situationen vorbereiten. Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, erlangst du ein Kämpfertalent der maximal 8. Stufe, das du noch nicht besitzt. Du kannst dieses Talent bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen nutzen. Du musst alle sonstigen Voraussetzungen des Talentes erfüllen.

Rüstungsexpertise 11.

Du trägst derart lange Rüstungen, dass du das Maximum aus ihnen herausziehen kannst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren und Schweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer und Schwerer Rüstung.

Kämpferexpertise 11.

Du hast deine Techniken derart verinnerlicht, dass es Gegnern schwerer fällt, ihnen zu widerstehen. Dein Kompetenzgrad für deinen Kämpfer-SG steigt auf Experte.

Legendärer Waffenmeister 13.

Errata vom November 2020

Du hast Techniken erlernt, die auf alle Waffen Anwendung finden, und unvergleichliches Können mit deinen Lieblingswaffen entwickelt. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Kriegswaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Experte.

Du kannst eine Waffengruppe wählen und deinen Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen und Kriegswaffen dieser Waffengruppe auf Legende und im Umgang mit allen Spezialwaffen dieser Waffengruppe auf Meister verbessern.

Entrinnen 15.

Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

BEISPIELKÄMPFER SCHLÄGER
Mit einer Zweihandwaffe stößt du deine Gegner auf dem Schlachtfeld herum und fügst ihnen furchtbare Wunden zu. Deine Spezialität ist es, den größten Gegner niederzumachen, der dir im Weg steht.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Stärke, Konstitution und Weisheit helfen beim Überleben und erhöhen deinen Schaden, während Geschicklichkeit dir zusätzliche Beweglichkeit verleiht.

FERTIGKEITEN
Athletik, Einschüchtern, Handwerkskunst, Heilkunde

ANFANGSTALENT
Heftiger Angriff

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Niederschlagen (4.), Zorniger Fokus (6.), Positionierender Angriff (8.), Brutaler Todesstoß (12.), Brutaler Kritischer Treffer (18.)

Verbesserte Flexibilität 15.

Deine umfassenden Erfahrungen verleihen dir noch größeres Können darin, dich an die Herausforderungen jedes Tages anzupassen. Wenn du Kämpferflexibilität nutzt, kannst du zwei Kämpfertalente erlangen statt eines Talentes. Das erste Talent kann maximal ein Talent der 8. Stufe sein, das zweite maximal ein Talent der 14. Stufe. Du kannst das erste nutzen, um die Voraussetzungen des zweiten Talentes zu erfüllen. Du musst alle Voraussetzungen der Talente erfüllen.

Rüstungsmeisterschaft 17.

Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzbonus im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen sowie für Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Meister.

Vielseitiger Waffenmeister 19.

Du bist ein Meister jeder Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Legende und dein Kompetenzgrad im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad für deinen Kämpfer-SG steigt auf Meister.

Kämpfertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Kämpfertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Kämpfertalente

klassen/kaempfer.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)