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klassen:kaempfer:kaempfertalente

Kämpfertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Kämpfertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

DESTABILISIERENDER ANGRIFF Talent 1
GRW 120
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du hast eine Hand frei und dein Ziel befindet sich innerhalb des Angriffsradius dieser Hand.

Du verbindest einen Angriff mit einer schnellen, zupackenden Bewegung, um einen Gegner so lange aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie er sich in deines Angriffsradius befindet. Führe einen Angriff aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, erhält dein Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder bis es nicht mehr innerhalb des Angriffsradius deiner Hand ist, sofern dies zuerst eintritt.

DOPPELSCHNITT Talent 1
GRW 120
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst in jeder Hand eine Nahkampfwaffe (insgesamt zwei).

Du schlägst mit beiden Waffen nach deinem Gegner. Führe zwei Angriffe aus (einer für jede deiner beiden Waffen), die deinem aktuellen Malus für Mehrfachangriffe unterliegen. Beide Angriffe müssen dasselbe Ziel haben. Sollte der zweite Angriff mit einer Waffe erfolgen, die nicht über die Eigenschaft Agil verfügt, so unterliegt er einem Malus von -2. Sollten beide Angriffe treffen, so addiere den Schaden und dann alle weiteren zur Anwendung kommenden Effekte beider Waffen. Du addierst eventuellen Präzisionsschaden nur einmal (entscheide, auf welchen Angriff). Resistenzen und Schwächen des Zieles kommen gegen den Gesamtschaden zur Anwendung (nicht gegen die Schäden beider Angriffe einzeln). Hinsichtlich des Malus aus Mehrfachangriffen zählt diese Aktivität als zwei Angriffe.

GENAUER ANGRIFF Talent 1
GRW 120
Kämpfer Klasse Nachsetzen

Du führst einen punktgenauen Schlag, bei dem du alles berücksichtigst. Führe einen Angriff aus. Dieser Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Dieser Angriff zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriff.

HEFTIGER ANGRIFF Talent 1
GRW 120
Anstrengend Kämpfer Klasse

Du entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der 18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.

KERNSCHUSS Talent 1
GRW 120
Eröffnung Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe.

Du zielst sorgfältig, um nahe Gegner auszuschalten. Wenn du diese Haltung nutzt und eine Fernkampfwaffe mit der Eigenschaft Ballistisch verwendest, erhältst du den Malus aus Ballistisch nicht auf deine Angriffswürfe. Sollte die Fernkampfwaffe nicht über die Eigenschaft Ballistisch verfügen, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Schadenswürfe, sofern sich deine Ziele innerhalb der ersten Entfernungseinheit befinden.

PLÖTZLICHER STURMANGRIFF Talent 1
GRW 121
Anstrengend Eröffnung Kämpfer Klasse

Mit einem schnellen Sprint rennst du auf deinen Gegner zu und schlägst nach ihm. Laufe zweimal. Sollte deine Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius von wenigstens einem Gegner enden, so kannst du gegen diesen Feind einen Angriff ausführen. Du kannst Plötzlicher Sturmangriff statt mit Laufen alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.

REAKTIVER SCHILD Talent 1
GRW 121
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst einen Schild.
Auslöser: Ein Gegner trifft dich mit einem Nahkampfangriff.

Du kannst im letzten Moment deinen Schild zwischen dich und den Gegner bringen, so dass du nicht getroffen wirst. Du nutzt augenblicklich die Aktion Schild heben und erlangst den Bonus deines Schildes auf die RK. Der Situationsbonus des Schildes wird auf deine RK angerechnet, um den Ausgang des auslösenden Angriffes zu bestimmen.

AGGRESSIVER BLOCK Talent 2
GRW 121 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Kämpfer Klasse
Auslöser: Du nutzt die Reaktion Schildblock, während sich der Gegner, der Schildblock ausgelöst hat, zu dir angrenzend und von der Größenkategorie nicht größer ist als du.

Du verbindest das Abwehren des Angriffes mit einem heftigen Stoß mit dem Schild, der deinen Gegner fortstößt oder aus dem Gleichgewicht bringt. Du kannst deinen Schild nutzen, um die auslösende Kreatur zu schieben – dies hat entweder Fortschieben um 1,50 m zur Folge oder verleiht der Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Die auslösende Kreatur wählt den Effekt. Sollte sie sich für Fortschieben entscheiden, bestimmst du die Richtung; sollte die Kreatur dadurch einen festen Gegenstand treffen, ein Feld mit Schwierigem Gelände betreten oder die Angriffsfläche einer anderen Kreatur betreten, so wird sie nicht bewegt, sondern erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

AUSFALLSCHRITT Talent 2
GRW 121
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Nahkampfwaffe.

Indem du dich reckst und streckst, greifst du einen Gegner an, der normalerweise außerhalb deines Angriffsradius wäre. Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe aus und erhöhe dein Angriffsradius für diesen Angriff um 1,50 m. Sollte die Waffe über die Eigenschaft Entwaffnen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen verfügen, kannst du die fragliche Aktion anstelle des Angriffs ausführen.

BRUTALES FORTSTOSSEN Talent 2
GRW 121
Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du führst eine zweihändige Nahkampfwaffe

Du legst dein ganzes Gewicht in deinen Angriff und triffst deinen Gegner hart genug, um ihn zurückstolpern zu lassen. Führe einen Angriff mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe aus. Triffst du ein Ziel, dessen Größenkategorie nicht höher ist als deine, erhält es bis zum Ende deines aktuellen Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß und du kannst es automatisch Fortschieben mit denselben Vorteilen wie die Aktion Fortschieben (dies schließt auch den Kritischen Erfolgseffekt ein, sollte dein Angriff zu einem Kritischen Treffer geführt haben). Solltest du dich dem Ziel hinterherbewegen, löst deine Bewegung keine Reaktionen aus. Dieser Angriff besitzt den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Ende deines aktuellen Zuges.

DUELLANTENPARADE Talent 2
GRW 122
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst lediglich eine einhändige Nahkampfwaffe, während deine andere Hand (oder deine anderen Hände) frei sind.

Du kannst gegen dich erfolgende Angriffe mit deiner Einhandwaffe parieren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges, solange du die Voraussetzungen erfüllst.

EINSCHÜCHTERNDER ANGRIFF Talent 2
GRW 122
Furcht Gefühl Kämpfer Klasse Mental

Dein Angriff schlägt nicht nur Wunden, sondern zerschmettert auch das Selbstvertrauen deines Zieles. Führe einen Nahkampfangriff aus. Triffst du und verursachst du Schaden, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1 (oder Verängstigt 2 im Falle eines Kritischen Treffers).

KÄMPFERISCHES ERGREIFEN Talent 2
GRW 122
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du hast eine Hand frei und dein Ziel ist innerhalb des Angriffsradius dieser Hand.

Du greifst deinen Gegner an und packst ihn zugleich. Führe einen Angriff aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, ergreifst du das Ziel mit der freien Hand. Die Kreatur erhält den Zustand Gegriffen bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis es erfolgreich die Aktion Entkommen nutzt, sollte dies zuerst eintreten.

BEIDHANDSCHLAG Talent 4
GRW 122
Anstrengend Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe und hast eine freie Hand.

Du packst deine Waffe mit der freien Hand gerade lang genug, um ihr zusätzliche Wucht und Schwung zu verleihen und deinem Gegner einen kräftigeren Schlag zu versetzen. Während des Angriffs wechselst du deinen Griff rasch, um ihn mit beiden Händen auszuführen. Sollte die Waffe normalerweise nicht über die Eigenschaft Beidhändig verfügen, so erhöhe den Waffenschadenswürfel für diesen Angriff um einen Schritt (siehe auch Seite 279). Sollte die Waffe die Eigenschaft Beidhändig besitzen, erlangst du die Vorteile dieser Eigenschaft und einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Nach dem Angriff führst du die Waffe wieder mit einer Hand. Diese Aktion beendet keine Haltung oder den Effekt eines Kämpfertalentes, die oder das bei dir eine freie Hand erfordern.

DOPPELSCHUSS Talent 4
GRW 122
Anstrengend Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.

Du schießt blitzschnell zweimal in Folge. Führte zwei Angriffe aus, jeder Angriff geht dabei gegen ein anderes Ziel und unterliegt einem Malus von -2. Beide Angriffe unterliegen deinem Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach dem zweiten der beiden Angriffe.

DURCHSCHLAGENDER ANGRIFF Talent 4
GRW 122
Anstrengend Kämpfer Klasse

Du führst einen weitausholenden Schlag. Führe einen Nahkampfangriff aus und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei Gegnern, welche sich innerhalb deines Nahkampfangriffsradius und angrenzend zueinander befinden müssen. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe. Solltest du eine Waffe der Kategorie Durchschlagend benutzen, kommt ihr Modifikator bei all deinen Angriffen im Rahmen von Durchschlagender Angriff zur Anwendung.

GESCHÜTZTES LAUFEN Talent 4
GRW 122
Kämpfer Klasse

Solange dein Schild gehoben ist, können dich deine Gegner nicht treffen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, kannst du Laufen nutzen und dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen, ohne Reaktionen aufgrund von Fortbewegung auszulösen (z.B. Gelegenheitsangriffe). Du kannst anstelle von Laufen auch die Aktion Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine entsprechende Bewegungsrate verfügst.

KRÄFTIGES FORTSTOSSEN Talent 4
GRW 122
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen

Du kannst größere Gegner mit deinem Angriff herumstoßen. Du kannst Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen gegen eine Kreatur nutzen, welche bis zu zwei Größenkategorien größer ist als du. Solltest du Fortstoßen gegen eine Kreatur nutzen, welche ihre Bewegung daraufhin beenden muss, da sie ansonsten einen Gegenstand treffen würde, so erleidet sie Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators (Minimum 1). Dies tritt ein unabhängig davon, wie du die Kreatur fortgestoßen hast.

NIEDERSCHLAGEN Talent 4
GRW 122
Anstrengend Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Kompetenzgrad Geübt in Athletik

Du greifst einen Gegner an, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihm sodann die Beine wegzutreten oder ihn anderweitig zu Boden zu werfen. Führe einen Nahkampfangriff aus. Sofern du triffst und Schaden verursachst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Zu Fall bringen gegen die getroffene Kreatur ablegen. Solltest du eine zweihändige Nahkampfwaffe führen, kannst du die Voraussetzung einer freien Hand ignorieren. Beide Attacken (der Angriff wie das Zu Fall bringen) zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt dieser erst, nachdem du beide ausgeführt hast.

SCHNELLE WENDE Talent 4
GRW 122
Anstrengend Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du wirst von wenigstens zwei Gegnern flankiert.

Du nutzt die Positionierung deiner Gegner mit einer schnellen Drehung. Führe einen Angriff gegen einen der flankierenden Gegner aus. Dann führe einen zweiten Angriff mit derselben Waffe (oder demselben Waffenlosen Angriff) gegen einen anderen dich flankierenden Gegner aus. Dieser zweite Angriff unterliegt demselben Malus für Mehrfachangriffe wie der erste Angriff und zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.

ZWILLINGSPARADE Talent 4
GRW 123
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen (eine pro Hand).

Du nutzt deine beiden Waffen, um Angriffe zu parieren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine deiner Waffe die Eigenschaft Parade besitzen. Du verlierst diesen Situationsbonus, solltest du nicht länger die Anforderungen dieses Talentes erfüllen.

DREIFACHSCHUSS Talent 6
GRW 123
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Doppelschuss

Du kannst rasch mehrere Schüsse mit höherer Kontrolle der Flugbahn abgeben. Wenn du Doppelschuss nutzt, kannst du die Angriffe gegen dasselbe Ziel richten. Du kannst eine weitere Aktion für Doppelschuss aufwenden, um drei Fernkampfangriffe statt zweien auszuführen. In diesem Fall beträgt der Malus -4. Alle diese Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt der Malus erst nach dem letzten.

ENTHÜLLENDER STICH Talent 6
GRW 123
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Nahkampfwaffe, welche Stichschaden verursacht.

Du stößt deine Stichwaffe in einen kaum wahrnehmbaren Gegner und enthüllst so deinen Verbündeten seine Position. Führe einen Angriff mit der benötigten Nahkampfwaffe aus. Du musst keinen Einfachen Wurf zum Treffen einer verborgenen Kreatur ablegen und musst im Falle einer versteckten Kreatur nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen. Solltest du treffen und Schaden verursachen, kannst du die erforderliche Waffe in eine körperliche Kreatur hineinstoßen und so ihr aktuelle Position offenbaren. Wenn du die Waffe sodann loslässt, bleibt sie im Ziel stecken. Sollte das Ziel den Zustand Verborgen besitzen, müssen andere Kreaturen keinen Einfachen Wurf ablegen, ob sie es treffen. Sollte das Ziel den Zustand Versteckt besitzen, müssen andere Kreaturen nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um es ins Ziel nehmen zu können. Um diese Vorteile zu erlangen, müssen die Kreaturen aber imstande sein, deine Waffe zu sehen; das Ziel kann nicht den Zustand Unentdeckt gegenüber jemandem erlangen, der deine Waffe sehen kann. Sollte das Ziel unsichtbar sein, so bleibt die in ihm steckende Waffe sichtbar. Dieser Vorteil währt, bis die Waffe aus der Kreatur entfernt wird. Das Ziel oder eine an es angrenzende Kreatur kann die Waffe mit 2 Interagierenaktionen entfernen.

ENTWAFFNENDE HALTUNG Talent 6
GRW 123
Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst in einer Hand eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere (oder die anderen Hände) frei.
Voraussetzung: Kompetenzgrad Geübt in Athletik

Du nimmst eine Fechthaltung ein, welche dir größere Kontrolle über deine Waffe verleiht. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Entwaffnen und einen Situationsbonus von +2 auf deinen Reflex-SG hinsichtlich Rettungswürfen gegen deine Versuche zum Entwaffnen. Du kannst ferner versuchen, eine Kreatur zu entwaffnen, die bis zu zwei Größenkategorien größer ist als du.

REFLEXSCHILD Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse

Du kannst deinen Schild nutzen, um Flächeneffekte und anderen Schaden abzuwehren. Wenn du die Aktion Schild heben nutzt, erlangst du den Situationsbonus deines Schildes auf deine Reflexwürfe. Solltest du über die Reaktion Schildblock verfügen, kann Schaden, den du aufgrund eines Reflexwurfes erleidest, einen Auslöser für diese Reaktion darstellen, auch wenn es kein körperlicher Schaden ist.

SCHILDHÜTER Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Schildblock

Du nutzt deinen Schild, um deine Verbündeten zu beschützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock nutzen, sollte ein Angriff gegen einen zu dir angrenzenden Verbündeten erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild nach den normalen Regeln für Schildblock, dass dein Verbündeter Schaden nimmt, schützt aber nicht zugleich dich vor Schaden.

VERBESSERTES WAFFENTRAINING Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse

Du hast die Kunst des Führens einer Spezialwaffe studiert. Wähle eine Waffengruppe. Du erlangst denselben Kompetenzgrad im Umgang mit allen Spezialwaffen in dieser Gruppe wie im Umgang mit den Kriegswaffen dieser Waffengruppe.

VERTEIDIGUNG ZERSCHMETTERN Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Innerhalb deines Nahkampfangriffsradius befindet sich eine verängstigte Kreatur.

Dein Angriff nutzt die Furcht deines Gegners aus. Führe einen Nahkampfangriff gegen eine verängstigte Kreatur aus. Wenn du triffst und Schaden verursachst, erhält das Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß für die Dauer seines Zustandes Verängstigt. Sollte das Ziel dir gegenüber bereits den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzen und du ihm mit diesem Angriff Schaden zufügen, so kann es seinen Wert in Verängstigt bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht unter 1 reduzieren.

VORTEILHAFTER ANGRIFF Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse Nachsetzen

Wenn ein Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt ist, teilst du gefährlichere Schläge aus. Führe einen Angriff gegen eine Kreatur aus, welche den Zustand Gebunden, Gegriffen oder Liegend besitzt. Du erhältst einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der Anzahl an Waffenschadenswürfeln. Solltest du die Waffe in zwei Händen führen, so addiere weitere +2 auf den Schaden. Der Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Du fügst dem Ziel Schaden in Höhe der Anzahl an Waffenschadenswürfeln zu. Solltest du die Waffe in zwei Händen führen, so addiere weitere +2 auf den Schaden. Die Art dieses Schadens entspricht der Schadensart der Waffe.

WÄCHTERS WACHT Talent 6
GRW 124
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe, während du deine andere Hand (oder deine anderen Hände) frei hast
Auslöser: Ein Verbündeter innerhalb deiner Nahkampfreichweite wird von einem Angriff getroffen, du kannst den Angreifer sehen und ein Bonus von +2 auf die RK des Verbündeten würde einen Kritischen Treffer in einen Treffer bzw. einen Treffer in einen Fehlschlag wandeln.

Du nutzt deine Waffe, um den Angriff auf deinen Verbündeten abzuwehren; dies verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse gegen den auslösenden Angriff und wandelt den auslösenden Kritischen Treffer in einen normalen Treffer, bzw. den auslösenden Treffer in einen Fehlschlag.

ZORNIGER FOKUS Talent 6
GRW 125
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Heftiger Angrif

Du hast gelernt, selbst bei wilden Schlägen dein Gleichgewicht zu wahren. Wenn du einen Heftigen Angriff mit einer in beiden Händen geführten Nahkampfwaffe ausführst, so zählt dies als ein Angriff hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und nicht als zwei Angriffe.

BLIND KÄMPFEN Talent 8
GRW 125 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung

Deine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um eine Verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dir gegenüber den Zustand Versteckt besitzen (außer Auf dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Versteckt resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine Versteckte Kreatur ins Ziel zu nehmen. Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.

DUELLANTENRIPOSTE Talent 8
GRW 125
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du besitzt die Vorteile aus Duellantenparade.
Voraussetzung: Duellantenparade
Auslöser: Einer Kreatur innerhalb deines Angriffsradius unterläuft ein Kritischer Fehlschlag bei einem gegen dich gerichteten Angriff.

Du führst eine Riposte gegen deinen wild um sich schlagenden Gegner durch. Führe einen Nahkampfangriff oder eine Entwaffnenaktion gegen die auslösende Kreatur aus.

MOBILE SCHÜTZENHALTUNG Talent 8
GRW 125
Haltung Kämpfer Klasse

Deine Schüsse sind schnell und tödlich. Solange du diese Haltung bewahrst, lösen deine Fernkampfangriffe keine Gelegenheitsangriffe oder andere [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen| aus, die normalerweise von Fernkampfangriffen ausgelöst werden. Solltest du über Gelegenheitsangriff verfügen, kannst du diese Reaktion mit einer geladenen Fernkampfwaffe in deinen Händen nutzen. Die auslösende Kreatur darf sich dabei nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt befinden.

PLÖTZLICHER SPRUNG Talent 8
GRW 125
Kämpfer Klasse

Du führst einen beeindruckenden Sprung aus und schlägst noch in der Luft zu. Führe eine Springenaktion oder eine Hoch- oder Weitsprungaktivität aus und führe zugleich während eines beliebigen Punktes deines Sprunges einen Nahkampfangriff aus. Unmittelbar nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der Luft befinden, selbst wenn du deine maximal Sprungreichweite nicht ausgereizt haben solltest. Sofern du nicht tiefer stürzt, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen. Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung durchführen, so bestimme den SG anhand des Weitsprung-SG und erhöhe deine maximale Sprungreichweite auf deine doppelte Bewegungsrate.

Speziell: Solltest du über Vom Himmel holender Angriff verfügen, kannst du 3 Aktionen aufwenden, um im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges anstelle eines normalen Angriffs Vom Himmel holender Angriff zu nutzen.

POSITIONIERENDER ANGRIFF Talent 8
GRW 125
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine zweihändige Nahkampfwaffe und dein Ziel befindet sich innerhalb deines Angriffsradius

Du treibst mit strafenden Schlägen deinen Gegner in eine dir genehme Position. Führe einen Angriff mit der erforderlichen Waffe aus. Triffst du, bewegst du das Ziel um 1,50 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius. Dies folgt den Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.

SCHNELLER SCHILDBLOCK Talent 8
GRW 125 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Kämpfer Klasse Streiter
Voraussetzung: Schildblock

Du kannst instinktiv mit deinem Schild blockieren. Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du eine zusätzliche Reaktion, welche du nur nutzen kannst, um einen Schildblock auszuführen.

UNGLAUBLICHE ZIELGENAUIGKEIT Talent 8
GRW 125
Kämpfer Klasse Konzentration

Du wendest einen Moment zum Zielen auf, um sicherzustellen, dass dein Angriff ins Schwarze trifft. Führe einen Fernkampfangriff aus. Du erhältst dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen beim Ziel.

VOM HIMMEL HOLENDER ANGRIFF Talent 8
GRW 125
Kämpfer Klasse

Dein Angriff kann einen fliegenden Gegner zu Boden schicken. Führe einen Angriff aus. Sollte dein Angriff ein fliegendes Ziel treffen und ihm Schaden zufügen, so stürzt es bis zu 36 m tief. Der Sturz ist aber kontrolliert genug, dass das Ziel keinen Schaden nimmt, sollte es auf den Boden treffen. Sollte der Angriff ein Kritischer Treffer sein, kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht Fliegen, Springen, Schweben oder anderweitig den Boden verlassen.

AGILE ELEGANZ Talent 10
GRW 125
Kämpfer Klasse

Deine eleganten Bewegungen mit Agilen Waffen finden keine Konkurrenz. Dein Malus für Mehrfachangriffe mit Waffen und Waffenlosen Angriffen mit der Eigenschaft Agil sinkt für deinen zweiten Angriff auf -3 und auf -6 auf weitere Angriffe (statt auf -4 und -8).

ENTWAFFNENDER SCHLAG Talent 10
GRW 126
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe, während du die andere Hand (bzw. die anderen Hände) frei hast.
Voraussetzung: Kompetenzgrad Geübt in Athletik

Nachdem dein vorheriger Angriff den Gegner dazu gebracht hat, seine Verteidigung in eine bestimmte Richtung zu wenden, entreißt du mit deinem Folgeangriff ihm die Waffe. Führe einen Nahkampfangriff mit der benötigten Waffe aus. Neben seinen anderen Effekten erhält dieser Angriff die Erfolgs- und Kritischen Erfolgseffekte der Entwaffnenaktion. Der Angriff erhält zudem den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Das Ziel erhält bis zum Ende deines aktuellen Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

FURCHTERWECKENDER SCHLÄGER Talent 10
GRW 126
Kämpfer Klasse

Furcht macht deine Gegner schwach und verletzlicher gegenüber deinen Angriffen. Du erlangst einen Situationsbonus auf Schadenswürfe bei Angriffen gegen verängstigte Kreaturen. Der Bonus entspricht dem doppelten Wert des Zieles für Verängstigt. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern verfügen, so erhöhe den Bonus auf den dreifachen Wert des Zieles für Verängstigt.

KAMPFREFLEXE Talent 10
GRW 126
Kämpfer Klasse

Du schlägst rasch nach Gegnern, die ihre Verteidigung vernachlässigen. Wenn du zu Beginn deines Zuges deine Aktionen zurückerlangst, erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die nur für einen Gelegenheitsangriff genutzt werden kann.

SCHWÄCHENDER SCHUSS Talent 10
GRW 126
Anstrengend Kämpfer Klasse

Du zielst auf eine Schwachstelle und behinderst deinen Gegner mit einem präzisen Schuss. Führe einen Fernkampfangriff aus. Sofern du triffst und Schaden verursachst, erhält das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.

SICHERER ANGRIFF Talent 10
GRW 126
Kämpfer Klasse Nachsetzen

Selbst wenn du nicht trifft, kannst du immer noch den Gegner streifen. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser erhält den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Dein Angriff fügt den Schaden zu, den er bei einem Angriff zufügen würde, allerdings ohne sämtliche Schadenswürfel (dies betrifft Waffenschadenswürfel und Schadenswürfel aus Waffenrunen, Zaubern und besonderen Fähigkeiten).

SPIEGELSCHILD Talent 10
GRW 126
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du hast einen Schild gehoben.
Auslöser: Ein Gegner wirkt einen Zauber auf dich, erzielt aber bei seinem Zauberangriffswurfs gegen deine RK nur einen Kritischen Fehlschlag.

Du wirfst den Zauber zurück auf den auslösenden Gegner. Führe einen Fernkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus, nutze hierfür deinen höchsten Kompetenzgrad im Umgang mit einer Fernkampfwaffe. Solltest du selbst Zauber wirken können, kannst du alternativ auch einen Zauberangriffswurf ablegen. Bei Erfolg erleidet dein Gegner die Effekte eines erfolgreichen Zauberangriffswurfes für seinen eigenen Zauber (oder die Effekte eines Kritischen Erfolges, sollte dein Angriffswurf einen Kritischen Erfolg erzielen).

UNTERBRECHENDE HALTUNG Talent 10
GRW 127
Haltung Kämpfer Klasse

Die kleinste Ablenkung kann deinen Zorn erwecken und du bist bereit, die Handlungen deiner Gegner zu stören. Solange du diese Haltung nutzt, kannst du Gelegenheitsangriff nutzen, wenn eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius Fortbewegungs-, Handhaben- oder Konzentrationshandlungen ausführt. Sollte dein Angriff treffen, unterbrichst du eine auslösende Handhaben- oder Konzentrationshandlung (und nicht nur bei einem Kritischen Treffer).

VERBESSERTES NIEDERSCHLAGEN Talent 10
GRW 127
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Niederschlagen

Du kannst deinen Gegner mit einem Schlag zu Boden werfen. Wenn du Niederschlagen nutzt, kannst du anstelle einer Kombination aus Angriff und Zu Fall bringen nur einen Angriff nutzen; solltest du in diesem Fall treffen, kommen auch die Kritischen Erfolgseffekte von Zu Fall bringen zur Anwendung. Solltest du dabei eine zweihändige Nahkampfwaffe benutzen, kannst du dieselben Würfel für den Schaden eines kritischen Zu Fall bringen nutzen wie für den Waffenschaden (sollte also deine Waffe für den Schaden W10 nutzen, nutzt du auch W10 für den Zu Fall bringen-Schaden).

ZWILLINGSRIPOSTE Talent 10
GRW 127
Kämpfer Klasse Waldläufer
Anforderung: Du profitierst von Zwillingsparade.
Auslöser: Ein Kreatur innerhalb deines Angriffsradius führt einen Angriff gegen dich und erzielt dabei einen Kritischen Fehlschlag.

Eine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe einen Nahkampfangriff aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden Gegner

AUSFALLHALTUNG Talent 12
GRW 127
Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Nahkampfwaffe.
Voraussetzung: Gelegenheitsangriff, Ausfallschritt

Vor einem Schlag spannst du dich stark an, so dass du auch entfernte Gegner treffen kannst. Solange du diese Haltung nutzt, kannst du einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur führen, welche sich außerhalb deines normalen Angriffsradius, aber innerhalb des Angriffsradius befindet, den du mit einem Ausfallschritt besäßest. Bei diesem Gelegenheitsangriff steigt dein Angriffsradius um 1,50 m.

BRUTALER TODESSTOSS Talent 12
GRW 127
Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du führst eine Nahkampfwaffe mit zwei Händen.

Dein anschließender Stoß kann Wirkung erzielen, selbst wenn er von den Verteidigungen des Gegners abprallen sollte. Führe einen Angriff mit der benötigten Waffe aus. Nach diesem Angriff endet dein Zug. Der Angriff verursacht 1 zusätzlichen Waffenschadenswürfel (oder 2 zusätzliche Waffenschadenswürfel, solltest du wenigstens die 18. Stufe besitzen). Der Angriff erhält zudem den folgenden Fehlschlageffekt.

Fehlschlag: Du verursachst Schaden in Höhe eines Waffenschadenswürfels der benötigten Waffe (oder in Höhe von zwei Waffenschadenswürfeln, solltest du wenigstens die 18. Stufe besitzen).

DUELLANTENTANZ Talent 12
GRW 127
Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst nur eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere Hand (oder die anderen Hände) frei.
Voraussetzung: Duellantenparade

Indem du deine freie Hand nutzt, um das Gleichgewicht zu halten, kannst du mit deiner Waffe zugleich angreifen und verteidigen. Während du diese Haltung nutzt, besitzt du dauerhaft die Vorteile von Duellantenparade.

HÜTERS WACHT Talent 12
GRW 127
Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst einen Schild.

Sobald du Gelegenheit hattest, deine Haltung einzunehmen, ist auch dein Schild stets bereit. Während du diese Haltung nutzt, ist dein Schild ständig gehoben, als würdest du die Schild heben-Aktion nutzen, solange du die Voraussetzungen dieser Aktion erfüllst.

SCHLEUDERNDES FORTSTOSSEN Talent 12
GRW 127
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen

Erhöhe die Entfernung, um die du deinen Gegner mittels Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen fortstößt, auf 3 m bei einem Erfolg (oder 6 m bei einem Kritischen Erfolg). Nutzt du Aggressiver Block, kannst du wählen, ob das Ziel fortgestoßen wird oder den Zustand Auf dem Falschen Fuß erhält. Nutzt du Brutales Fortstoßen, kannst du das Ziel sogar bei einem Fehlschlag um 1,50 m fortstoßen.

TÄNZELNDER ANGRIFF Talent 12
GRW 127
Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du bist zu einem Gegner angrenzend.

Du tänzelst von einem Gegner fort und greifst dabei einen anderen an. Nutze Laufen mit bis zu deiner Bewegungsrate und beende diese Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius eines anderen Gegners. Führe am Ende deiner Fortbewegung einen Angriff gegen einen nun in deinem Angriffsradius befindlichen Gegner aus. Anstelle von Laufen kannst du auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.

UNGLAUBLICHER QUERSCHLÄGER Talent 12
GRW 127
Kämpfer Klasse Konzentration Nachsetzen
Voraussetzung: Unglaubliche Zielgenauigkeit

Nachdem dein erster Schuss die Position deines Gegners erreicht hat, feuerst du einen weiteren ab, welcher als Querschläger um Hindernisse herum sein Ziel erreicht. Führe einen Fernkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die du während dieses Zuges bereits angegriffen hast. Du ignorierst beim Ziel jede Art von Deckung und den Zustand Verborgen.

VERBESSERTE DUELLANTENRIPOSTE Talent 12
GRW 127
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Duellantenriposte

Deine Waffe wirbelt herum und schlägt nach Gegnern, wann immer sich dazu eine Gelegenheit bietet. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Duellantenriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Duellantenparade profitierst.

ENTSCHLOSSENHEIT Talent 14
GRW 128 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Kämpfer Klasse Konzentration
Häufigkeit: Einmal am Tag

Dein Training ermöglicht dir, gegnerische Zauber und Zustände in Zeiten der Not abzuschütteln. Wähle einen nichtpermanenten Zauber oder Zustand, der dich betrifft. Solltest du einen Zustand wählen, so endet sein Effekt auf dir. Solltest du einen Zauber wählen, so versuche, diesem entgegenzuwirken (dein Entgegenwirkengrad entspricht deiner halben Stufe, aufgerundet, und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).

Dies entfernt keinen Trefferpunkteschaden, den der Zauber oder Zustand dir zugefügt hat, und betrifft auch nicht andere betroffene Spieler oder deine Umgebung. Es kann keine anhaltenden Leiden entfernen oder verhindern, dass solch ein Leiden dir später Zustände zufügt. Es kann keine Zustände entfernen, die aus der Situation erwachsen (z.B. Flankiert oder Liegend). Sollte der Effekt einer Kreatur, einer Gefahr oder einem Gegenstand der 20. Stufe oder höher entspringen, so kann Entschlossenheit den Effekt nicht von dir entfernen.

FÜHRENDE RIPOSTE Talent 14
GRW 128
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Duellantenriposte

Indem du dein Gewicht verlagerst und deine Waffe entsprechend kantest, bewegst du deinen Gegner in eine für dich günstigere Position. Wenn du Duellantenriposte zum Angriff nutzt und triffst, kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius bewegen. Dies folgt den Regeln für erzwungene Bewegung (siehe Seite 475).

FÜHRENDER ABSCHLUSS Talent 14
GRW 128
Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere Hand (oder die anderen Hände) frei.

Du nutzt deine Waffe als Hebel und zwingst deinen Gegner dorthin, wo du ihn haben willst. Führe einen Angriff mit der benötigten Waffe aus. Triffst du, kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius bewegen. Du kannst das Ziel dabei durch deine eigene Angriffsfläche bewegen. Dies folgt den Regeln für erzwungene Bewegung (siehe Seite 475). Dein Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:

Fehlschlag: Du kannst die Kreatur zwingen, sich wie im Fall eines Erfolges zu bewegen, kannst sie dann aber nur 1,50 m weit bewegen.

INTUITIVE HALTUNG Talent 14
GRW 128
Kämpfer Klasse
Auslöser: Du würfelst deine Initiative aus.

Wenn du Gefahr spürst, nimmt du sofort eine Haltung ein. Nutze eine Handlung der Kategorie Haltung.

RASCHER ANGRIFF MIT ZWEI WAFFEN Talent 14
GRW 128
Anstrengend Kämpfer Klasse Nachsetzen
Anforderung: Du führst zwei Waffen (jede in einer anderen Hand).

Du greifst in einem unvermittelten Schlaghagel mit beiden Waffen an. Führe mit jeder Waffe einen Angriff aus.

VERBESSERTE ZWILLINGSRIPOSTE Talent 14
GRW 129
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Zwillingsriposte

Deine Waffen sind verschwommene Dinge, die deine Gegner blocken und verletzen. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion selbst dann nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.

VERZWEIFELTER TODESSTOSS Talent 14
GRW 129
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du erfüllst die Voraussetzungen, um eine Handlung der Kategorie Nachsetzen zu erfüllen.
Auslöser: Du verbrauchst die letzte Aktion für deinen Zug, hast ihn aber noch nicht beendet.

Du legst alles in einen letzten Angriff. Nutze eine dir bekannte Aktion der Kategorie Nachsetzen als Teil des Verzweifelten Todesstoßes. Du kannst bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine weiteren Reaktionen nutzen.

WIRBELNDER ANGRIFF Talent 14
GRW 129
Anstrengend Eröffnung Kämpfer Klasse

Du greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Nahkampfangriff gegen jeden Gegner innerhalb deines Nahkampfangriffsradius aus. Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, dieser Malus steigt aufgrund der Angriffe aber erst, nachdem du all deine Angriffe ausgeführt hast.

ELEGANTER SCHLAG Talent 16
GRW 129
Haltung Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Doppelschnitt

Wenn du dich richtig positioniert hast, kannst du mit der Waffe in deiner Zweithand zuschlagen wie mit dem Stachel eines Skorpions. Während du diese Haltung nutzt und dank Doppelschnitt einen zweiten Angriff führen kannst, für den du eine Agile Waffe nutzt, zählt Doppelschnitt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als ein Angriff.

MEHRFACHSCHUSSHALTUNG Talent 16
GRW 129
Haltung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.
Voraussetzung: Dreifachschuss

Du nimmst eine stabile Positionierung ein, um schnell und genau feuern zu können. Während du diese Haltung nutzt, wird dein Malus aus Doppelschuss auf -1 reduziert (oder auf -2, solltest du die zusätzliche Aktion hinzufügen, um drei Angriffe auszuführen). Solltest du deine Position verlassen, endet diese Haltung.

VERBESSERTER REFLEXSCHILD Talent 16
GRW 129
Kämpfer Klasse
Voraussetzung: Reflexschild

Dein Schild kann nahe Verbündete retten. Wenn du Schildblock gegen Schaden nutzt, der aus einem Reflexwurf resultiert, profitieren auch deine angrenzenden Verbündeten, welche aufgrund von Reflexwürfen gegen denselben Effekt Schaden erleiden würden, von der Schadensreduzierung.

ZWILLINGSVERTEIDIGUNG Talent 16
GRW 129
Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen (jede in einer anderen Hand).
Voraussetzung: Zwillingsparade

Du bist stets bereit, mit der Waffe in deiner Zweithand gegen dich geführte Angriffe zu unterbrechen. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du ständig die Vorteile der Zwillingsparadeaktion.

BRUTALER KRITISCHER TREFFER Talent 18
GRW 129
Kämpfer Klasse

Du schlägst furchtbare Wunden. Wenn du einen Angriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff ausführst, für die oder den du den Kompetenzgrad Legende besitzt, erzielst du bereits bei einem Würfelergebnis von 19 einen Kritischen Treffer, sofern das Ergebnis ein Erfolg ist. Dies hat keine Wirkung bei einer 19, sollte das Ergebnis ein Fehlschlag sein.

UNGLAUBLICHER GESCHOSSHAGEL Talent 18
GRW 129 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Anstrengend Eröffnung Kämpfer Klasse
Anforderung: Du führst eine Fernkampfwaffe mit den Eigenschaften Nachladen 0 und Ballistisch.

Du feuerst eine Salve auf alle Gegner in einem Bereich ab. Führe jeweils einen Angriff mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner innerhalb eines 3 m Explosionsradius, dessen Zentrum innerhalb oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus (nicht bei jedem getroffenen Gegner individuell). Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, erhöht diesen aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.

UNBEGRENZTE REAKTION Talent 20
GRW 129
Kämpfer Klasse

Dein sechster Sinn für das Kampfgeschehen lässt dich rasch auf jede Situation reagieren. Zu Beginn jedes gegnerischen Zuges erhältst du eine Reaktion, die du nur während des Zuges des jeweiligen Gegners nutzen kannst.

WAFFENÜBERLEGENHEIT Talent 20
GRW 129
Kämpfer Klasse

Dein Waffengeschick erlaubt dir, zu jeder Zeit schnell anzugreifen. Du bist permanent im Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche Aktion aber nur zum Angriff nutzen.

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