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klassen:moench

Mönch

Grundregelwerk Seite 155.

Die Stärke deiner Faust entspringt deinem Geist und deinem Verstand. Du strebst nach Perfektion, indem du deinen Körper zu einem makellosen Instrument und deinen Geist zu einer geordneten Bastion der Weisheit formst. Du bist ein zäher Kämpfer und bekannt für deine Kampfkünste und -haltungen, die dir einzigartige Möglichkeiten eröffnen. Die Herausforderung, viele Kampfstile zu meistern, treibt dich zu stets neuen Höhen, doch zugleich genießt du es, über philosophische Fragen zu meditieren und neue Wege zu entdecken, wie du Frieden und Erleuchtung erlangen könntest.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Experte in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 4

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Ungeübt im Umgang mit allen Rüstungen
Experte in Ungerüsteter Verteidigung

KLASSEN-SG
Geübt im Mönch-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT Konstitutionsmodifikator plus 10
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… eilst du ins Getümmel, weichst Angriffen aus und springst mit akrobatischen Manövern über Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu, die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst du über verschiedene Haltungen und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… erlaubt dir deine Aufmerksamkeit, Lügen zu durchschauen, während deine philosophische Ausbildung dir ermöglicht, jede Lage zu verstehen.

Während der Erkundung…

… erklimmst du Mauern, weichst Fallen aus, überwindest Hindernisse und springst über Gruben. Meistens hältst du dich mehr am Rand der Gruppe auf, um die verletzlicheren Mitglieder beschützen zu können, aber du bist auch bestens imstande, nach Gefahren Ausschau zu halten oder dich verstohlen voran zu bewegen.

Während der Auszeit…

… trainierst du fleißig, ernährst dich gesund, meditierst und studierst diverse Philosophien. Möglicherweise widmest du dich auch einem Handwerk, das du perfektionieren willst.

Möglicherweise…

  • … folgst du einem Trainings- und Meditationsplan.
  • … begegnest du Problemen ruhig und ausgeglichen, ohne in Panik oder Verzweiflung zu verfallen.
  • … hoffst du, in der Zukunft Wege zur Perfektion zu finden, während du in der Gegenwart mit deinem Zustand zufrieden bist.

Andere…

  • … staunen vielleicht über deine körperlichen Fähigkeiten.
  • … halten dich möglicherweise angesichts deiner Schwüre und Kodexe für arrogant.
  • … wenden sich zuweilen an dich um philosophischen Rat.

TABELLE 3–14: PROGRESSIONSTABELLE DES MÖNCHS

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Machtvolle Fäuste, Mönchstalent, Schlaghagel
2 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mystische Schläge, Unglaubliche Fortbewegung +3 m
4 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstexperte, Wachsamkeit
6 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +4,50 m, Waffenspezialisierung, Weg zur Perfektion
8 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Metallene Schläge, Mönchsexpertise
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +6 m, Zweiter Weg zur Perfektion
12 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstmeister, Verteidigungsmeisterschaft
14 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dritter Weg zur Perfektion, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Fortbewegung +7,50 m
16 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
17 Abstammungstalent, Adamantene Schläge, Fertigkeitsverbesserung, Verteidigungslegende
18 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Perfekte Kampfkunst, Unglaubliche Fortbewegung +9 m
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Mönchs auf:

Anstrengend: Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.

Haltung: Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie, welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand Bewusstlos erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden) verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im Begegnungsmodus annehmen und/oder aufrechterhalten.

Kampfunfähig: Eine Fähigkeit dieser Kategorie kein einen Charakter aus dem Kampf nehmen. Solltest du einen solchen Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw. erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden Rettungswurfes ihren Erfolgsgrad um einen Schritt.

Ki-Zauber: Du kannst auf eine übernatürliche innere Reserve namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen. Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen Fokusvorrat, welcher zu Beginn 1 Fokuspunkt fasst. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du meditierst, um inneren Frieden zu erlangen.

Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst du, ob du göttliche oder okkulte Zauber wirkst. Dein magisches Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG dieser Tradition.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Klassenmerkmale

Als Mönch erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Schlaghagel

Du kannst rapide mit Fäusten, Füßen, Ellbogen, Knien und anderen waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion

SCHLAGHAGEL
GRW 156
Anstrengend Mönch

Führe zwei Waffenlose Angriffe aus. Treffen beide dieselbe Kreatur, so kombiniere den Schaden, ehe du Resistenzen und Schwächen zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung. Da Schlaghagel die Kategorie Anstrengend besitzt, kannst du diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen.

Mönchstalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mönchstalent. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.

Machtvolle Fäuste

Deine Fäuste sind tödliche Waffen. Der Schadenswürfel für deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit Nichttödlichen Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt, mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff mit deiner Faust oder anderen Waffenlosen Angriffen ausführst.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Unglaubliche Fortbewegung 3.

Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m.

Mystische Schläge 3.

Indem du deine Willenskraft in deine körperlichen Angriffe einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen Resistenzen gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. Schlaghandwickel, um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

BEISPIELMÖNCH KI-MÖNCH
Du zentrierst dich und greifst auf die internen magischen Kräfte zurück, welche in allen lebenden Dingen bestehen. Dieses Ki kann deinen Leib stärken oder als reine Energie herausschießen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Stärke. Weisheit stärkt deine Ki-Zauber, Wahrnehmung und Willenswürfe, Konstitution und Geschicklichkeit helfen deinen körperlichen Verteidigungen.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Okkultismus, Heimlichkeit

ANFANGSTALENT
Ki-Schlag (okkult)

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Berghaltung (1.), Elementarfäuste (2.), Unversehrtheit des Körpers (4.), Explosives Ki (6.), Meditativer Fokus (12.), Vibrierende Handfläche (16.), Ätherischer Leib (20.)

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Wachsamkeit 5.

Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Kampfkunstexperte 5.

Dank deines Trainings verbessert sich dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu Experte.

Weg zur Perfektion 7.

Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf. Dein Kompetenzgrad für den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Metallene Schläge 9.

Du kannst deinen Körper anpassen, um Waffenlose Angriffe auszuführen, welche mit der mystischen Energie seltener Metalle aufgeladen sind. Deine Waffenlosen Angriffe werden als Kaltes Eisen und Silber behandelt. Dies gestattet dir, diversen übernatürlichen Kreaturen wie Dämonen, Feen und Teufeln höheren Schaden zuzufügen.

Mönchsexpertise 9.

Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein Kompetenzgrad für Zauberangriffe und Zauber-SG hinsichtlich der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt, auf Experte.

Zweiter Weg zur Perfektion 11.

Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle einen anderen Rettungswurf als jenen, den du für deinen Weg zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.

Verteidigungsmeisterschaft 13.

Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

BEISPIELMÖNCH KRANICHMÖNCH
Du strebst stets nach Eleganz und ahmst die fließenden Bewegungen des Kranichs nach. Deine Schläge sind schnell wie der Wind und dein Verstand ist klar wie ein friedlicher See.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Geschicklichkeit für Angriffe mit Finessewaffen und gute Verteidigungen. Hohe Weisheit lässt dich Gefahren wahrnehmen und schnell handeln, während Konstitution deine Abhärtung verbessert.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Heimlichkeit, Nature, Religion

ANFANGSTALENT
Kranichhaltung

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Blatt im Wind (2.), Fliegender Tritt (4.), Kranichflügel (6.), Wie der Strom (10.), Intuitive Haltung (12.), Fortwährende Schnelligkeit (20.)

Kampfkunstmeister 13.

Dein Körper ist eine Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Dritter Weg zur Perfektion 15.

Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung. Wähle einen der Rettungswürfe, die du für deinen Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so erleidest du halben Schaden.

Adamantene Schläge 17.

Deine Schläge sind so unnachgiebig wie die härtesten Metalle der Welt. Deine Waffenlosen Schläge werden als Adamant behandelt.

Verteidigungslegende 17.

Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein Kompetenzgrad für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG mit der magischen Tradition, die du für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister.

Perfekte Kampfkunst 19.

Du hast deine Techniken von allen Schwächen befreit. Solltest du bei deinem ersten Angriff während deines Zuges niedriger als 10 würfeln, so kannst du den Angriffswurf als eine 10 behandeln. Dies ist ein Glückseffekt.

WAFFENLOSE MÖNCHSANGRIFFE
Manche Mönchshaltungen gestatten dir besondere Waffenlose Angriffe, während du sie nutzt. Diese Angriffe sind hier zusammengefasst:

Angriff Schaden Gruppe Kategorien
Drachenschweif 1W10 W Raufwaffen Nichttödlich, Schwung, Waffenlos
Eisenbesen 1W8 W Raufwaffen Durchschlagend, Nichttödlich, Parade, Waffenlos
Kranichschwinge 1W6 W Raufwaffen Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Peitschenranke 1W8 H Raufwaffen Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Steinschlag 1W8 W Raufwaffen Dynamisch, Nichttödlich, Waffenlos
Sturmwind* 1W6 H Raufwaffen Agil, Geschoss, Nichttödlich, Waffenlos
Tigerklaue 1W8 H Raufwaffen Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Wolfsbiss 1W8 S Raufwaffen Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos
* Sturmwindhaltung ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401.

Mönchstalente

Wenn du ein Mönchstalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

Mönchstalente

klassen/moench.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)