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Druidentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

AUSGEDEHNTER ZAUBER Talent 1
GRW 109
Druide Handhaben Klasse Metamagie

Du manipulierst die Energien deines Zaubers und lässt sie einen größeren Bereich betreffen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit dem Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie sein, der keine Wirkungsdauer besitzt, so kannst du den Wirkungsbereich vergrößern. Addiere 1,50 m auf jeden Explosionsradius von wenigstens 3 m. Addiere 1,50 m auf die Länge jedes Kegels und jeder Linie von maximal 4,50 m und 3 m auf die Länge von Kegeln und Linien von mehr als 4,50 m.

LESNIKVERTRAUTER Talent 1
GRW 109 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter

Du erlangst einen Lesnikvertrauten, ein Pflanzenwesen der Größenkategorie Winzig, welches einen der vielen Geister der Natur verkörpert. Sieht man davon ab, dass der Vertraute die Gestalt einer Pflanze statt eines Tieres besitzt, nutzt er all dieselben Regeln wie andere Vertraute – siehe auch Seite 217. Falls du einen Pilzlesnik als Vertrauten wählst, besitzt dieser die Kategorie Fungus.

STURMKIND Talent 1
GRW 110
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Stürme

Du bist draußen in der Natur inmitten der Elemente daheim und genießt ihre entfesselte Macht. Du erleidest keine Situationsmali auf Fernkampfzauberangriffe oder Wahrnehmungswürfe aufgrund von Wetterbedingungen und du musst bei gezielten Zaubern keinen Einfachen Wurf ablegen, sollte ein Ziel aufgrund des Wetters (z.B. Nebels) den Zustand Verborgen dir gegenüber besitzen.

TIERGEFÄHRTE Talent 1
GRW 110
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Tiere

Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der dich bei deinen Reisen begleitet und einfachen Befehlen nach bestem Können gehorcht. Siehe auch Seite 214 zu Tiergefährten.

WEITREICHENDER ZAUBER Talent 1
GRW 110
Druide Klasse

Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.

WILDE GESTALT Talent 1
GRW 110
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Wildnis

Du bist eins mit der Wildnis und veränderst und passt dich ständig an, um jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Du erlangst den Ordenszauber Wilde Gestalt, dessen Effekte du mittels anderer Druidentalente noch verändern und ausbauen kannst.

GIFTRESISTENZ Talent 2
GRW 110
Druide Klasse

Deine Affinität zur Natur verleiht dir Schutz gegen einige ihrer Gefahren. Du erhältst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe, und bekommst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.

ORDENSKUNDIGER Talent 2
GRW 110
Druide Klasse

Du kennst die Geheimnisse eines anderen Druidenordens und hast die entsprechenden Initiationsrituale hinter dich gebracht. Wähle einen anderen Druidenorden, als jenen, den du auf der 1. Stufe gewählt hast. Du erlangst ein Talent der 1. Stufe, welches die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzt, und zählst nun hinsichtlich Talentvoraussetzungen auch als Angehöriger dieses weiteren Ordens. Solltest du eine Tat vollbringen, die ein Anathema dieses Ordens darstellt, verlierst du alle Talente und Fähigkeiten, welche die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzen (du behältst alle sonstigen Druidentalente und Fähigkeiten). Du erlangst keine weiteren Vorteile des gewählten Ordens.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Orden zuordnen, dem du bisher nicht angehörst.

RUF DER WILDNIS Talent 2
GRW 110
Druide Klasse

Du rufst die Kreaturen der Natur an deine Seite. Du kannst 10 Minuten in der freien Natur aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauber in einem Druidenzauberplatz gegen Pflanze oder Pilz beschwören oder Tier beschwören desselben Grades auszutauschen.

VERBESSERTER VERTRAUTER Talent 2
GRW 111
Druide Klasse Magier Zauberer
Voraussetzung: Ein Vertrauter

Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher Naturenergie und verbesserst so seine Fähigkeiten. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen anstelle der üblichen zwei.

AUSGEWACHSENER TIERGEFÄHRTE Talent 4
GRW 111
Druide Klasse
Voraussetzung: Tiergefährte

Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214). Dein Tiergefährte ist besser ausgebildet als die meisten. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen.

EINTAUSEND GESICHTER Talent 4
GRW 111
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Deine Gestalt ist so wechselhaft wie das Wetter und verändert sich passend zu deinen Launen. Du fügst die unter Humanoide Gestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu.

GESTALTKONTROLLE Talent 4
GRW 111
Druide Handhaben Klasse Metamagie
Voraussetzung: Stärke 14, Wilde Gestalt

Dank zusätzlicher Mühen kannst du eine alternative Gestalt für länger Zeit annehmen. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Wilde Gestalt zu wirken, so ist der effektive Zaubergrad von Wilde Gestalt um 2 niedriger als normal (Minimum 1. Grad), dafür kannst du die Verwandlung bis zu 1 Stunde aufrechterhalten, sofern dies länger ist als die aufgeführte Wirkungsdauer. Du kannst den Effekt immer noch jederzeit aufheben, sofern es der Zauber gestattet.

ORDENSMAGIE Talent 4
GRW 111
Druide Klasse
Voraussetzung: Ordenskundiger

Du hast tiefgreifendere Erkenntnisse zu den Lehren eines neuen Druidenordens erlangt. Dies verleiht dir Zugang zu einem begehrten Ordenszauber. Wähle einen Orden, dem du bereits das Talent Ordenskundiger zugewiesen hast. Du erlangst den Ordenszauber, den ein Angehöriger des fraglichen Ordens mit der 1. Stufe erhält.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jeweils einem anderen Orden zuweisen, den du über Ordenskundiger gewählt hast.

UNTERHOLZ DURCHQUEREN Talent 4
GRW 111 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter

Du kannst stets einen Pfad finden, als würde sich das Blattwerk vor dir teilen. Du ignorierst Schwieriges Gelände, welches auf Pflanzen zurückgeht wie Büsche, Ranken und Unterholz. Selbst magisch manipulierte Pflanzen halten dich nicht auf. Dies gilt auch für Fungi.

INSEKTENGESTALT Talent 6
GRW 111
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Dein Verständnis für die Ausdehnung des Lebens ermöglicht dir, weitere Gestalten anzunehmen. Füge die Formen von Insektengestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um dich in eine der nichtfliegenden Insektengestalten von Kleintiergestalt zu verwandeln, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden statt 10 Minuten.

PFLANZENEMPATHIE Talent 6
GRW 112 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter

Du kannst auf einer einfachen Ebene mit Pflanzen und Pilzen kommunizieren und Diplomatie nutzen, um zu beeindrucken und einfache Dinge zu erbitten. Pflanzen, die nicht als Kreaturen gelten, können die meisten Bitten nicht erfüllen, außer du hast Zugang zu weiterer Magie wie z.B. Mit Pflanzen sprechen. Aufgrund deiner Zugehörigkeit zum Orden der Blätter spüren Pflanzen, dass du auf ihrer Seite bist, daher erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf zum Erbitten bei einer Pflanze mittels Pflanzenempathie.

REAKTIVER STURMKÄFIG Talent 6
GRW 112
Druide Klasse
Anforderung: Du verfügst über wenigstens 1 Fokuspunkt.
Voraussetzung: Orden der Stürme, Ordenszauber Sturmkäfig
Auslöser: Ein angrenzender Gegner fügt dir mit einer Nahkampfwaffe oder einem Waffenlosen Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer zu.

Du lenkst einen Ausbruch stürmischen Zornes auf einen Gegner, der dir Schaden zufügt. Du kannst Sturmkäfig auf den auslösenden Gegner wirken und diese Kreatur 1,50 m von dir fortschieben, sollte ihr Reflexwurf scheitern (oder um 3 m bei einem Kritischen Fehlschlag). Diese Fortbewegung ist eine erzwungene Bewegung.

STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN Talent 6
GRW 112
Druide Klasse

Du bist dir deiner Techniken sicher, so dass du Zauber nicht einfach verlierst. Sollte eine Reaktionen dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.

DINOSAURIERGESTALT Talent 8
GRW 112
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Du hast die Gestalt wilder Dinosaurier gemeistert. Füge die beim Zauber Dinosauriergestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.

FEENMAGIE Talent 8
GRW 112
Druide Klasse

Du hast einige der Tricks erlernt, die Feen nutzen, um Naturmagie für Illusionen und Tricks zu gebrauchen. Füge deiner Zauberliste als Naturzauber Scheinobjekt, Schleier, Szenisches Trugbild und Verkleidende Illusion hinzu.

FLUGGESTALT Talent 8
GRW 112
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Flügel befreien dich von den Fesseln des Bodens. Füge die Fledermaus- und Vogelgestalten von Flugfähige Gestalt deiner Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Insektengestalt verfügen, so füge auch die Wespengestalt hinzu. Solltest du über Dinosauriergestalt verfügen, so füge die Pterosaurusgestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.

STURMFLUG Talent 8
GRW 113 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Stürme

Du gebietest den Winden, auf dass sie dich durch die Lüfte tragen. Du erhältst den Ordenszauber Sturmflug. Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1.

UNGLAUBLICHER GEFÄHRTE Talent 8
GRW 113
Druide Klasse
Voraussetzung: Ausgewachsener Gefährte

Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).

ELEMENTARGESTALT Talent 10
GRW 113
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Du verstehst das Wesen und Wirken der Elemente in einer Weise, dass du sie in deinen Körper aufnehmen und dich als lebende Verkörperung dieser Elemente manifestieren kannst. Füge die Gestalten von Elementargestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du dich mittels Wilde Gestalt verwandelst, erlangst du Resistenz 5 gegen Feuer.

HEILENDE VERWANDLUNG Talent 10
GRW 113
Druide Klasse Metamagie

Du kannst gestaltwandelnde Magie nutzen, um Wunden zu schließen und Verletzungen zu behandeln. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers der Kategorie Gestaltwandel ist, bei dem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt und der nur eine Kreatur zum Ziel hat, so werden bei der Kreatur zusätzlich zum Effekt des Zaubers 1W6 Trefferpunkte pro Zaubergrad geheilt. Dies ist ein Effekt der Kategorie Heilung.

PFLANZENGESTALT Talent 10
GRW 113 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter oder Wilde Gestalt

Du kannst die Gestalt einer Pflanzenkreatur annehmen. Füge die unter Pflanzengestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du nicht über Wilde Gestalt verfügen, kannst du Pflanzengestalt einmal am Tag auf den höchsten dir möglichen Druidenzaubergrad erhöht wirken. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift.

SEITE AN SEITE Talent 10
GRW 113
Druide Klasse Waldläufer
Voraussetzung: Tiergefährte

Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.

ÜBERWÄLTIGENDE ENERGIE Talent 10
GRW 114
Druide Handhaben Klasse Metamagie

Mit komplexer Gestik nutzt du die Kräfte der Natur, um mit deinen Zaubern die Resistenzen deiner Gegner zu überwinden. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für sämtlichen Schaden, den der Zauber generiert, anhaltenden Schaden und Schaden aufgrund eines anhaltenden Effektes des Zaubers eingeschlossen, z.B. die Wand, welche eine Feuerwand erzeugt. Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.

DRACHENGESTALT Talent 12
GRW 114
Druide Klasse
Voraussetzung: Fluggestalt

Du kannst die Gestalt einiger der furchterweckendsten Kreaturen der Welt annehmen. Füge die unter Drachengestalt aufgeführten Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt hinzu. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (wähle eine Option).

ELEMENTARE BESCHWÖRUNG Talent 12
GRW 114
Druide Klasse
Voraussetzung: Ruf der Wildnis

Wenn du einen Verbündeten herbeirufst, kannst du ihn mit der elementaren Macht der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers versehen. Du erlangst den Ordenszauber Elementare Beschwörung.

NATURMAGIEFOKUS Talent 12
GRW 114
Druide Klasse

Deine Verbindung zur Natur ist besonders stark und die Geister der Natur umschwärmen dich, um dir beim Erneuern deines Fokus zu helfen. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes.

PFLANZENSPRACHE Talent 12
GRW 114
Druide Klasse
Voraussetzung: Pflanzenempathie

Du besitzt eine besondere Bindung zu allem, was lebt und blüht. Du (und so vorhanden, dein Lesnikvertrauter) stehst beständig unter der Wirkung von Mit Pflanzen sprechen. Die meisten Pflanzen, die keine Kreaturen sind, erkennen dich als Druiden des Ordens der Blätter und sind dir gegenüber freundlich.

BAUMGESTALT Talent 14
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter

Du verwandelst dich in eine Pflanzenversion von dir. Du erlangst die Kategorie Pflanze und verlierst alle für deine neue Gestalt unpassenden Kategorien (meistens Humanoider im Falle eines SC, aber möglicherweise auch Tier oder Pilz). Du kannst dich als einzelne Aktion mit der Kategorie Konzentration in einen Baum oder eine andere nichtkreaturenartige Pflanze verwandeln, die wie du aussieht. Dies hat denselben Effekt wie Baumgestalt, verleiht dir aber RK 30 und die Möglichkeit, dich nicht nur in einen Baum zu verwandeln. Solltest du in dieser Gestalt sodann tagsüber in direktem Sonnenlicht 10 Minuten rasten, erlangst du die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück. Solltest du so deine tägliche Rast verbringen, wirst du auf dein TP-Maximum geheilt und von den folgenden Zuständen befreit, sofern sie nicht permanent sind: Ausgelaugt, Benommen, Kraftlos und Unbeholfen, sowie allen Giften und Krankheiten der maximal 19. Stufe.

SPEZIALISIERTER GEFÄHRTE Talent 14
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Unglaublicher Gefährte

Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich zu spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).

Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen, musst deinem Gefährten aber jedes Mal eine andere Spezialisierung zuordnen.

ZEITLOSES WESEN Talent 14
GRW 115
Druide Klasse

Die Kräfte der Natur halten deine Alterung auf. Deine überfließende Lebenskraft verleiht dir einen Zustandsbonus von +2 gegen Krankheiten und Naturmagie.

DORNENDICKICHT Talent 16
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Orden der Blätter

Du kannst einen Bereich mit verheerenden Dornen ausfüllen, welche deine Gegner durchbohren, aufspießen und am Fortkommen behindern. Du erlangst den Ordenszauber Dornendickicht. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.

MONSTERGESTALT Talent 16
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Wilde Gestalt

Du kannst dich in eine mächtige magische Kreatur verwandeln. Füge die Gestalten Purpurwurm und Seeschlange aus Monströse Gestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Fluggestalt verfügen, so füge auch den Phönix von Flugfähige Gestalt deiner Liste hinzu.

MÜHELOSE KONZENTRATION Talent 16
GRW 115
Druide Klasse
Anforderung: Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Auslöser: Dein Zug beginnt.

Du hältst einen Zauber aufrecht, ohne wirklich an ihn zu denken. Du erlangst augenblicklich die Effekte einer Zauber aufrechterhalten Handlung, die es dir gestattet, die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Druidenzauber zu verlängern.

BEHERRSCHER DES STURMES Talent 18
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Sturmflug

Du kannst den Zorn der Natur über deine Gegner bringen. Du erhältst den Ordenszauber Beherrscher des Sturmes. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.

PERFEKTE GESTALTKONTROLLE Talent 18
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Gestaltkontrolle, Stärke 18

Dank Magie und Muskelgedächtnis kannst du unbegrenzte lange in deinen alternativen Gestalten verbleiben – möglicherweise hast du deine ursprüngliche Gestalt sogar schon vergessen. Wenn du Gestaltkontrolle nutzt, währt Wilde Gestalt permanent, bis du sie aufhebst, statt nur 1 Stunde lang.

VERBESSERTER NATURMAGIEFOKUS Talent 18
GRW 115
Druide Klasse
Voraussetzung: Naturmagiefokus

Dein Reservoir an Fokuspunkten ist ein tiefer Quell. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 3 Fokuspunkte statt 1 Punktes.

LEYLINIENZUGRIFF Talent 20
GRW 115
Druide Handhaben Klasse Konzentration Metamagie
Häufigkeit: Einmal pro Minute

Du kannst deine Zauber mühelos wirken, indem du auf die Leylinien der Welt zurückgreifst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer ist, verbrauchst du den vorbereiteten Zauber beim Wirken nicht.

MACHT DES HIEROPHANTEN Talent 20
GRW 115 Errata vom November 2020
Druide Klasse

Du bist ein wahrer Teil der Natur und ihre Macht fließt durch dich. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.

WAHRER GESTALTWANDLER Talent 20
GRW 115
Druide Klasse Konzentration
Voraussetzung: Drachengestalt, Wilde Gestalt

Du überwindest die Einschränkungen der Gestalt. Unter dem Effekt von Wilde Gestalt kannst du jede andere Gestalt annehmen, die sich auf deiner Liste befinden. Sollte die Wirkungsdauer der Gestalten variieren, so nutze die jeweils kürzere Wirkungsdauer. Du kannst dich einmal am Tag in einen Kaiju verwandeln mit den Effekten von Verkörperung der Natur; solltest du über Pflanzengestalt verfügen, kannst du dich alternativ in einen Grünen Mann verwandeln.

klassen/druide/druidentalente.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)