Grundregelwerk Seite 179.
Du bist ein Gesandter einer Gottheit, ein treuer Diener, der einen schweren Mantel
angelegt hat. Du folgst einem Kodex, welcher dich von anderen unterscheidet. Es
gibt zwar Streiter jeder Gesinnung, doch als Streiter des Guten bringst du den Unschuldigen
Hoffnung und Sicherheit. Du verfügst über machtvolle Verteidigungsmöglichkeiten,
die du großzügig mit deinen Verbündeten und unschuldigen Anwesenden teilst, sowie über heilige
Macht, mit der du der Bedrohung durch das Böse ein Ende setzt. Dein Glaube erweckt sogar die
Aufmerksamkeit heiliger Geister, welche dir auf deiner Reise helfen.
ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen
Quellen erlangst.
WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung
RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf
FERTIGKEITEN
Geübt in Religionskunde
Geübt in einer Fertigkeit in Abhängigkeit
zu deiner gewählten
Gottheit
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen
Geübt in Waffenlosen Angriffen
VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit allen
Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
KLASSEN-SG
Geübt im Streiter-SG
ZAUBER
Geübt in Göttlichen Zauberangriffen
Geübt in Göttlichen Zauber-SG
SCHLÜSSELATTRIBUT | TREFFERPUNKTE |
---|---|
STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT | Konstitutionsmodifikator plus 10 |
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). | Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. |
… trittst du dem Gegner im Nahkampf gegenüber und positionierst dich dabei so, dass deine Verbündeten geschützt werden.
… bist du eine Stimme der Hoffnung, welche nach einer friedlichen Lösung strebt, die Bindungen stärkt und allen etwas Gutes bringt.
… überwindest du körperliche und spirituelle Barrieren, inspirierst deine Verbündeten durch deine Taten und bietest deinen Mitabenteurern Anleitung in moralischen und ethischen Fragen, sollten sie danach suchen.
… verbringst du den Gutteil deiner Zeit in stillem Gebet und Einkehr, widmest dich hartem Training, wohltätigen Werken und der Erfüllung der Gebote deines Kodex; dies bedeutet aber nicht, dass du keine Zeit hättest für ein Handwerk oder Hobby.
TABELLE 3–16: PROGRESSION DES STREITERS
Deine Stufe | Klassenmerkmale |
---|---|
1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gottheit und Berufung, Göttliche Waffe, Schildblock, Stoßgebetszauber, Streiterkodex, Streiterreaktion, Streitertalent |
2 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Verbündeter |
4 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Waffenexpertise |
6 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung |
8 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Göttliches Niederstrecken, Streiterexpertise |
10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
11 | Allgemeines Talent, Erhebung, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Wille, Wachsamkeit |
12 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft, Waffenmeisterschaft |
14 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung |
16 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungslegende, Streitermeisterschaft |
18 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Heldenhafter Widerstand |
20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Streiters auf:
Anstrengend: Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.
Eide: Ein Eid fügt deinem Kodex ein weiteres Gebot hinzu; du kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen.
Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere Handlunge (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht der Metamagische Aktion selbst.
Als Streiter erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.
Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den Geboten, die allen Streitern einer Gesinnung (z.B. Gut) gemeinsam sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags Streiter können z.B. Feinden ihres Volkes keine Gnade erweisen, so dass es für sie fast unmöglich ist, der Berufung des Läuterers zu folgen). In diesem Band findest du nur Regeln für Streiter guter Gesinnung. Die Gebote sind nach ihrer Wichtigkeit sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren Gebot. Solltest du z.B. einen Paladin spielen und ein böser König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur Wahrheit weniger bedeutend ist als das Gebot Unschuldige zu beschützen. Ein Versuch, deinen Kodex zu unterminieren, indem du eine Situation erzeugst, in welcher ein wichtigeres Gebot ein unwichtigeres überstimmt, ist ein Verstoß gegen den Streiterkodex – z.B. indem du versprichst, keine Autoritäten zu respektieren, und dann auch gegenüber Autoritäten respektlos bist, um dein Wort zu halten.
Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und deinen Göttlichen Verbündeten, bis du deine Reue demonstrierst und ein Buße-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern, aber immer noch im von deiner Gottheit erlaubten Bereich liegen, könnte der SL dir möglicherweise gestatten, dich im Rahmen von Umlernen einer anderen Berufung zu widmen, während du immer noch deiner Gottheit folgst.
Alle Streiter guter Gesinnung befolgen die folgenden Gebote:
BEISPIELSTREITER LÄUTERER
Deine Wahrheit und dein Mitgefühl erstrahlen stark wie
die Sonne und rücken das Böse in das Licht deiner Göttin,
der Dämmerblume.
ATTRIBUTSWERTE
Steigere deine Stärke für deine Kampffähigkeiten und achte auf
einen guten Charismawert für deine Stoßgebete.
FERTIGKEITEN
Athletik, Diplomatie, Heilkunde, Religionskunde
GOTTHEIT UND BERUFUNG
Sarenrae, Läuterer
ANFANGSTALENT
Göttliche Domäne (Wahrheit)
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Eid des Untotenvernichters (2.), Gnade (4.), Litanei gegen den Zorn (6.),
Böses spüren (8.), Religiöser Fokus (10.), Anhaltender Zweifel (12.), Ultimative Gnade (18.)
Streiter sind göttliche Diener einer Gottheit. Wähle eine Gottheit (siehe Seite 437-440); deine Gesinnung muss zu denen zählen, welche deine Gottheit ihren Anhängern gestattet. Handlungen, die im Gegensatz zu den Idealen oder der Gesinnung deiner Gottheit stehen, sind eine Anathema deines Glaubens. Einige Beispiele für derartige Anathemata findest du im Eintrag der jeweiligen Gottheit. Du und dein SL bestimmen, ob andere Taten zu den Anathemata zählen.
Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung muss genau deiner Gesinnung entsprechen. Deine Berufung bestimmt deine Streiterreaktion, verleiht dir einen Stoßgebetszauber (Seite 182) und definiert einen Teil deines Streiterkodex.
Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst die Streiterreaktion Vergeltender Angriff und den Stoßgebetszauber Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion Blick der Läuterung und den Stoßgebetszauber Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer. Du erlangst die Streiterreaktion Befreiender Schritt und den Stoßgebetszauber Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Du führst die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit. Sollte sie den Seltenheitsgrad Ungewöhnlich besitzen, so erhältst du Zugang zu ihr. Sollte es ein Waffenloser Angriff mit einem 1W4-Schadenswürfel oder eine Einfache Waffe sein, so erhöhe den Schadenswürfel um eine Stufe (W4 zu W6, W6 zu W8, W8 zu W10, W10 zu W12).
Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein Paladin erhält Vergeltender Angriff, ein Läuterer den Blick der Läuterung und ein Befreier den Befreienden Schritt.
BEFREIENDER SCHRITT
Grundregelwerk 181
Streiter
Auslöser:
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln. Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste.
BLICK DER LÄUTERUNG
Grundregelwerk 181
Streiter
Auslöser:
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine der folgenden Optionen wählen:
VERGELTENDER ANGRIFF
Grundregelwerk 182
Streiter
Auslöser:
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind.
Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus.
BEISPIELSTRIETER BEFREIER
Mit dem Namen des Lustvollen Stachels auf deinen Lippen
befreist du jene, die gegen ihren Willen festgehalten werden,
und übst Rache an ihren Entführern.
ATTRIBUTSWERT
Konzentriere dich auf Geschicklichkeit. Charisma stärkt deine
Stoßgebete und dein Können auf dem Gebiet der Täuschung,
während hohe Weisheit und Konstitution deine Verteidigungen
verbessern.
FERTIGKEITEN
Gesellschaftskunde, Heimlichkeit, Religionskunde, Täuschung
GOTTHEIT UND BERUFUNG
Calistria, Befreier
ANFANGSTALENT
Ungehinderter Schritt
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Göttliche Gnade (2.), Aura des Mutes (4.), Gelegenheitsangriff
(6.), Befreiendes Laufen (12.)
Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber, welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den Fokuszaubern zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen Dienst für Deine Gottheit leistest.
Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300. Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner Berufung und besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Göttlichen Zauberangriff und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma.
Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe ein Streitertalent. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.
Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (Seite 265). Diese Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden zu reduzieren.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Dein Glauben lockt einen Geist mit der Gesinnung deiner Gottheit an. Sobald du einen Verbündeten gewählt hast, kann diese Entscheidung nicht mehr geändert werden.
Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten:
Reittierverbündeter: Du erhältst einen jungen Tiergefährten als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen, wie z.B. ein Pferd. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die besondere Fähigkeit Reittier.
Schildverbündeter: Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In deinen Händen steigt die Härte des Schildes um 2, während TP und BW um jeweils die Hälfte steigen.
Waffenverbündeter: Ein Geist des Kampfes haust in deiner Waffe. Wähle eine Waffe oder Schlagwickel während deiner täglichen Vorbereitungen. In deinen Händen erhält der Gegenstand den Effekt einer Eigenschaftsrune; sofern du ein Streiter bist, der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend, Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den KritischenSpezialisierungseffekt für die Waffe.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserungen um 2 erhöht, andernfalls um 1.
Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Waffenlosen Angriffen und Kriegswaffen steigt auf Experte.
Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum aus ihnen herausholen kannst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer und Schwerer Rüstung.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
Deine Streiterreaktion verbessert sich.
Paladin: Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein. Solltest du mit deinem Vergeltenden Angriff treffen, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators.
Läuterer: Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche sich deinem Blick der Läuterung entgegensetzen. Reagiert ein Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht, so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators.
Befreier: Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche deinem Verbündeten den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht, wenn du Befreienden Schritt einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators.
Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.
Deine Streiterreaktion stärkt nahe Verbündete und verleiht auch ihnen Vorteile.
Paladin: Wenn du Vergeltenden Angriff nutzt, kann jeder Verbündete innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel innerhalb seines Angriffsradius eine Reaktion nutzen, um eine Angriffaktion gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen.
Läuterer: Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die vom Blick der Läuterung verliehene Resistenz dir und allen Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene Resistenz bei jedem Betroffenem um 2 reduziert.
Befreier: Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in Position zu bewegen. Wenn du Befreienden Schritt nutzt und dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht, können neben dem auslösenden Verbündeten auch du und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung einen Schritt nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.
Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg.
Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein Kompetenzgrad in Wahrnehmung steigt auf Experte.
Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.
Stahl und Glaube sind dein Schild. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen, sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende.
Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter- SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.
Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber Heldenhafter Widerstand.
Mit jeder Stufe, auf der du ein Streitertalent erlangst, kannst du aus den folgenden Talenten wählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.