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klassen:schurke:schurkentalente

Schurkentalente

Wenn du ein Schurkentalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

BEHÄNDES AUSWEICHEN Talent 1
GRW 171
Klasse Schurke
Anforderung: Du hast nicht den Zustand Belastet.
Auslöser: Eine Kreatur macht dich zum Ziel eines Angriffes und du kannst den Angreifer sehen.

Du weichst behände aus und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff.

DU BIST DER NÄCHSTE! Talent 1
GRW 171
Klasse Schurke Furcht Gefühl Mental
Voraussetzung: Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern
Auslöser: Du reduzierst einen Gegner auf 0 Trefferpunkte.

Nachdem du einen Gegner niedergestreckt hast, signalisierst du einem weiteren Gegner, dass er der nächste sein wird. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen einen einzelnen Gegner mit einem Situationsbonus von +2 ab, den du sehen kannst und der dich sehen kann. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern besitzen, kannst du dieses Talent als Freie Aktion nutzen (der Auslöser bleibt derselbe).

FALLENFINDER Talent 1
GRW 171
Klasse Schurke

Dein Gespür weist dich auf Gefahren und Fallen hin. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Auffinden von Fallen, auf deine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe und auf Rettungswürfe gegen Fallen. Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt, erhältst du einen Wurf zum Fallen finden, der normalerweise erfordert, dass du suchst. Du musst immer noch alle anderen Anforderungen zum Finden der Falle erfüllen. Du kannst Fallen ausschalten, welche den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst erfordern. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst besitzen, kannst du stattdessen Fallen entschärfen, die den Kompetenzgrad Legende erfordern, zudem steigt der Situationsbonus gegen Fallen auf +2.

ZWILLINGSFINTE Talent 1
GRW 171
Klasse Schurke
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.

Du führst eine schwindelerregende Reihe von Angriffen mit beiden Waffen aus und nutzt den ersten Angriff, um deinen Gegner hinsichtlich des zweiten Angriffes aus dem Gleichgewicht zu bringen. Führe mit jeder der beiden Nahkampfwaffen einen Angriff jeweils gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel erhält gegen den zweiten Angriff automatisch den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung.

ABLENKENDE FINTE Talent 2
GRW 171
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Gauner

Deine Finten sind ablenkender als dies normal der Fall wäre, so dass du die Aufmerksamkeit deiner Gegner auf dich ziehst und dir und deinen Verbündeten größere Vorteile verschaffst. Erhält eine Kreatur aufgrund deiner Finte den Zustand Auf dem Falschen Fuß, so erleidet sie zudem auch einen Situationsmalus von -2 auf Wahrnehmung- und Reflexwürfe.

BEWEGLICHKEIT Talent 2
GRW 171
Klasse Schurke

Du bewegst dich auf eine Weise, die deinen Gegnern die Gelegenheit verwehrt, nach dir zu schlagen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, um dich maximal mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, löst diese Fortbewegung keine Reaktionen aus. Du kannst Beweglichkeit auch in Verbindung mit Fliegen, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.

GLEICHGEWICHT RAUBENDER SCHLAG Talent 2
GRW 172
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Dieb

Indem du deine besten Angriffe elegant miteinander verwebst, bringst du deine Gegner kurzfristig aus dem Gleichgewicht. Wenn dein Angriff einen Kritischen Treffer ergibt und Schaden verursacht, erhält das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges gegen deine Angriffe den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

MINDERE MAGIE Talent 2
GRW 172
Klasse Schurke

Du hast dich lange genug mit diversen magischen Tricks beschäftigt, mindere Zauberkräfte einer bestimmten Tradition zu entwickeln. Wähle Arkane, Göttliche, Okkulte oder Naturmagie und erhalte zwei der gewöhnlichen Zaubertricks, die dieser Tradition verfügbar sind. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma; du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und dem SG für die Tradition deiner gewählten Zaubertricks.

SCHNELLE WAFFENBEREITSCHAFT Talent 2
GRW 172
Klasse Schurke Waldläufer

Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze erst Interagieren, um eine Waffe zu ziehen, und dann Angriff mit dieser Waffe.

ZUSAMMENSCHLAGEN Talent 2
GRW 172
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Grobian

Die Brutalität deiner Kritischen Treffer erschüttert das Selbstvertrauen deiner Gegner. Wenn dein Angriff zu einem Kritischen Treffer führt, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1.

FURCHT AUSNUTZEN Talent 4
GRW 172
Klasse Schurke

Du nutzt die Ängste deiner Gegner, um an ihren Verteidigungen vorbeizukommen. Jede Kreatur mit dem Zustand Verängstigt besitzt dir gegenüber zudem den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

GEGNER EINSCHÄTZEN Talent 4
GRW 172
Klasse Schurke Verdeckt

Du beobachtest einen Gegner aufmerksam im Kampf, um seine Stärken und Schwächen zu erkennen. Der SL legt für dich einen verdeckten Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits- oder Täuschungs-SG (höherer Wert) eines am Kampf beteiligten Gegners deiner Wahl ab, der dir gegenüber nicht den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat. Der SL könnte bei diesem Wurf einen Entfernungsmalus anwenden, sollte der Gegner weiter weg sein von dir. Im Anschluss ist der Gegner für 1 Tag vorübergehend immun gegen dein Gegner einschätzen.

Kritischer Erfolg: Der SL teilt dir zwei der folgenden Informationen über den Gegner mit: welche seiner Schwäche am höchsten ist, welcher seiner Rettungswürfe den niedrigsten Modifikator besitzt, eine Immunität des Gegners oder welche Resistenz des Gegners die höchste ist. Im Falle eines Gleichstandes sollte der SL zufällig eine Information wählen.
Erfolg: Der SL wählt eine der Informationen aus der List oben über den Gegner und teilt sie dir mit.
Kritischer Fehlschlag: Der SL gibt dir falsche Informationen, die er sich ausdenkt.

MAGISCHER TRICKSTER Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke

Egal ob du magische Gegenstände nutze, immanente Magie einsetzt oder dich mit dem Wirken von Zaubern beschäftigst, du kannst Zauber ebenso leicht wie deine Klingen an den Verteidigungen deiner Gegner vorbeiführen. Gelingt dir ein Zauberangriffswurf gegen die RK eines Auf dem Falschen Fuß befindlichen Gegners und fügst du ihm Schaden zu, kannst du dem Schadenswurf deinen Hinterhältigen Angriffsschaden hinzufügen. Sollte dein Zauber mehrere separate Schadenswürfe generieren, so addiere deinen Hinterhältigen Angriffsschaden pro Ziel nur jeweils einmal.

REAKTIVE VERFOLGUNG Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke
Auslöser: Ein angrenzender Gegner bewegt sich von dir fort und du könntest mit einer Aktion zum Laufen wieder zu ihm angrenzend werden.

Du hältst mit einem zurückweichenden Gegner Schritt, musst deine Fortbewegung aber angrenzend zum auslösenden Gegner beenden. Deine Fortbewegung löst keine Reaktionen beim auslösenden Gegner aus. Du kannst Reaktive Verfolgung alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst.

SABOTAGE Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke Kampfunfähig
Anforderung: Du hast eine Hand frei.

Du beschädigst die Ausrüstung anderer auf subtile Weise. Wähle einen Gegenstand, den eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite führt oder trägt. Der Gegenstand muss über sabotierbare bewegliche Teile verfügen (ein Kurzbogen könnte z.B. sabotiert werden, ein Langschwert nicht). Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen den Reflex-SG der Kreatur ab. Der mittels Sabotage dem Gegenstand zugefügte Schaden kann diesen nicht unter seinen Beschädigtwert reduzieren.

Kritischer Erfolg: Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Vierfachen deines Kompetenzbonus zu.
Erfolg: Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Doppelten deines Kompetenzbonus zu.
Kritischer Fehlschlag: Der Gegenstand ist für 1 Tag vorübergehend gegen deine Sabotage immun.

VERBÜNDETE WARNEN Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke Waldläufer
Auslöser: Du willst einen Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zur Feststellung der Initiative ablegen.

Du warnst mit Rufen oder Gesten deine Verbündeten vor Gefahren und verleihst jedem von ihnen einen Situationsbonus von +1 auf seinen Initiativewurf. Abhängig davon, ob du Worte und/oder Gesten nutzt, erhält diese Handlung die Kategorie Hörbar und/oder Sichtbar

WAFFE VERGIFTEN Talent 4
GRW 173
Klasse Schurke Handhaben
Anforderung: Du führst eine Hieb- oder Stichwaffe

Du trägst Gift auf die benötigte Waffe auf; solltest du kein Gift in der Hand haben, aber über eine freie Hand verfügen, kannst du als Teil dieser Aktion mittels Interagieren ein Gift hervorholen. Sollte dein nächster Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen und Schaden zufügen, kommen die Effekte des Giftes zur Anwendung, sofern es per Kontakt oder Verwundung übertragen werden kann. Sollte dein Angriff ein Kritischer Fehlschlag sein, so wird das Gift wie üblich verschwendet.

Speziell: Du kannst während deiner täglichen Vorbereitungen eine Anzahl einfacher Verwundungsgifte in Höhe deiner Schurkenstufe zubereiten. Diese Gifte verursachen jeweils 1W4 Punkte Giftschaden. Nur du kannst diese Gifte korrekt auftragen und sie halten sich auch nur, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst.

EINKREISEN Talent 6
GRW 174
Klasse Schurke

Du und deine Verbündeten halten einen Gegner gemeinsam beschäftigt. Sollten ein Gegner sich innerhalb deines Angriffsradius und des Angriffsradius eines Verbündeten befindet, zählt er als von dir flankiert und ist gegen deine Nahkampfangriffe Auf dem Falschen Fuß betroffen. Deine Verbündeten müssen einen Gegner aber immer noch flankieren, damit er ihnen gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzt.

LEICHTE SCHRITTE Talent 6
GRW 174
Klasse Schurke

Schwieriges Gelände kümmert dich nicht – deine Füße finden wie von selbst immer sicheren Halt. Wenn du die Aktionen Laufen oder Schritt nutzt, kannst du Schwieriges Gelände ignorieren.

PLÄNKLERANGRIFF Talent 6
GRW 174
Klasse Schurke Anstrengend Waldläufer

Deine Beinarbeit und deine Waffenangriffe erfolgen in völliger Harmonie. Führe entweder zuerst eine Angriff- und dann eine Laufenaktion aus oder zuerst eine Laufen- und dann eine Angriffaktion.

WUNDEN AUFREISSEN Talent 6
GRW 174
Klasse Schurke
Anforderung: Deine letzte Aktion war Angriff im Nahkampf, wobei du einem Auf dem Falschen Fuß betroffenen Ziel Hinterhältigen Angriffsschaden zugefügt hast.

Nachdem du deinen Gegner an einer Schwachstelle getroffen hast, reißt du die Wunde auf. Du verursachst beim Ziel anhaltenden Blutungsschaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel deines Hinterhältigen Angriffes.

AUSWEICHSCHRITT Talent 8
GRW 174
Klasse Schurke
Auslöser: Der Angriffswurf eines gegen dich gerichteten Angriffs ergibt einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag.

Du weichst einem Angriff aus, welcher sodann weiterschwingt und die Kreatur neben dir trifft. Du lenkst den Angriff auf eine zu dir angrenzende Kreatur deiner Wahl innerhalb der Angriffsradius des auslösenden Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf seines Angriffs gegen das neue Ziel.

BEHÄNDES WEGROLLEN Talent 8
GRW 174
Klasse Schurke
Voraussetzung: Behändes Ausweichen

Du kannst dich zur Seite wegrollen, um drohender Gefahr zu entkommen. Du kannst Behändes Ausweichen neben dem ursprünglichen Auslöser auch nutzen, ehe du einen Reflexwurf ablegen musst. In diesem Fall gilt der Situationsbonus auf deinen Reflexwurf gegen den auslösenden Effekt. Wenn du Behändes Ausweichen nutzt und der auslösende Angriff ist ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag, bzw. erzielst du bei deinem Rettungswurf einen Erfolg oder Kritischen Erfolg, so kannst du als Teil der Reaktion zudem im Rahmen von Laufen bis zu 3 m zurücklegen. Du kannst Behändes Wegrollen auch beim Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine passende Bewegungsrate verfügst.

BLIND KÄMPFEN (Schurke) Talent 8
GRW 175
Schurke Klasse
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung

Deine Kampfinstinkte machen dich auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen. Du besitzt nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die für dich den Zustand Versteckt besitzen (außer du bist aus anderen Gründen Auf dem Falschen Fuß betroffen als dem Umstand, dass sie versteckt sind). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine versteckte Kreatur ins Ziel zu nehmen. Während du zu einer Kreatur angrenzend bist, die von dir unentdeckt ist, deren Stufe aber nicht höher ist als die deine, besitzt diese Kreatur dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.

FALLENAUSLÖSUNG VERZÖGERN Talent 8
GRW 175
Klasse Schurke
Auslöser: Eine Falle innerhalb deines Angriffsradius wird ausgelöst.

Du kannst den Mechanismus einer Falle vorübergehend blockieren, um ihre Effekte zu verzögern. Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst zum Mechanismus ausschalten gegen die Falle ab; der SG ist dabei um 5 erhöht und die Effekte sind wie folgt:

Kritischer Erfolg: Du vereitelst die Auslösung der Falle; alternativ kannst du die Aktivierung auch bis zum Beginn oder Ende deines nächsten Zuges verzögern (deine Wahl).
Erfolg: Du vereitelst die Auslösung der Falle oder verzögerst ihre Aktivierung bis zum Ende deines nächsten Zuges, sofern dies für dich schlechter ist (der SL entscheidet).
Fehlschlag: Kein Effekt.
Kritischer Fehlschlag: Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

HINTERHÄLTIGER OPPORTUNIST Talent 8
GRW 175
Klasse Schurke
Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Nahkampfangriffsradius wird von einem deiner Verbündeten im Nahkampf getroffen.

Wenn dein Gegner von deinem Verbündeten getroffen wird, nutzt du die Ablenkung – führe einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.

PUNKTGENAUE ANGRIFFE Talent 8
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Hinterhältiger Angrif

Deine Angriffe verursachen höheren Schaden – selbst wenn ein Ziel nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg gegen eine Kreatur erzielst, die nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist, fügst du ihr zudem 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu (sofern du eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff nutzt, mit der oder dem du einen Waffenlosen Angriff ausführen könntest). Mit der 14. Stufe, wenn du normalerweise 3W6 oder mehr Punkte an Hinterhältigem Angriffsschaden bei Auf dem Falschen Fuß angetroffenen Kreaturen verursachen würdest, fügt du nicht Auf dem Falschen Fuß betroffenen Kreaturen 2W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

VERBESSERTES WAFFE VERGIFTEN Talent 8
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Waffe vergiften

Du trägst Gifte so auf, dass ihre schädlichen Effekte maximiert werden. Wenn du eine einzelne Dosis Gift mittels Waffe vergiften aufträgst, verursacht das Gift 2W4 Punkte Giftschaden statt 1W4. Im Falle eines Kritischen Fehlschlages bei einem Angriffswurf verschwendest du das mittels Waffe vergiften aufgetragene Gift nicht.

BÖSARTIGE SCHWÄCHUNG Talent 10
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Grobian, Schwächender Schlag

Die Schwächungen, die du austeilst, behindern deine Gegner ernsthaft. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: Schwächung Das Ziel erlangt Schwäche 5 gegen Hieb-, Stichoder Wuchtschaden (deine Wahl). Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1.

PRÄZISE SCHWÄCHUNG Talent 10
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Dieb, Schwächender Schlag

Du zielst sorgfältig und verteilst deine Schwächungen großzügig. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: Schwächung Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Punkte Präzisionsschaden durch deine Angriffe. Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

TAKTISCHE SCHWÄCHUNG Talent 10
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schurkenkarriere Gauner, Schwächender Schlag

Du erlernst neue Schwächungen, welche dir taktische Vorteile gegenüber deinen Feinden verschaffen. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: Schwächung Das Ziel kann keine Reaktionen nutzen. Schwächung Das Ziel kann nicht flankieren oder Verbündeten beim Flankieren helfen.

WIE EIN SCHATTEN Talent 10
GRW 175
Klasse Schurke
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit

Man muss sich beinahe anstrengen, um dich zu bemerken. Wenn du bei einer Handlung zum Schleichen einen Fehlschlag erzielst, erlangst du stattdessen einen Erfolg (du kannst immer noch einen Kritischen Fehlschlag generieren).

AUS DEN SCHATTEN SPRINGEN Talent 12
GRW 175
Klasse Schurke Anstrengend

Du springst aus einem Versteck und attackierst dein Ziel, wenn es am wenigsten damit rechnet. Nutze Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate; deine Fortbewegung muss aber angrenzend zu einem Gegner enden, dem gegenüber du den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besitzt. Dann führe einen Angriff gegen diesen Gegner aus; du bleibst bis zum Abschluss dieses Angriffs für diese Kreatur versteckt oder unentdeckt. Du kannst statt Laufen alternativ Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, falls du über die passende Bewegungsrate verfügst.

FANTASTISCHER SPRUNG Talent 12
GRW 175
Klasse Schurke

Du stürzt dich auf einen Gegner. Führe einen Hoch- oder Weitsprung aus. Im Falle eines Hochsprunges bestimmst du die zurückgelegte Entfernung nach den Regeln eines Weitsprunges. Am Ende des Sprunges kannst du einen Angriff ausführen. Nach diesem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der Luft befinden. Sollte die Sturzdistanz größer sein als die Höhe deines Sprunges, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen.

KRITISCHE SCHWÄCHUNG Talent 12
GRW 176
Klasse Schurke
Voraussetzung: Schwächender Schlag

Deine Schwächungen sind besonders effektiv in Verbindung mit deinen mächtigsten Angriffen. Wenn du bei einem Angriffswurf gegen einen Gegner einen Kritischer Erfolg erzielst und Schwächender Schlag nutzt, dann füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: Schwächung Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg: Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Fehlschlag: Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 2.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gelähmt.

REAKTIVE EINMISCHUNG Talent 12
GRW 176
Klasse Schurke
Auslöser: Ein angrenzender Gegner beginnt mit der Nutzung einer Reaktion

Du packst einen Ärmel, schwingst die Waffe oder erzeugst ein anderes Hindernis, um die Reaktion eines Gegners zu stören. Sofern die Stufe der auslösenden Kreatur nicht höher ist als die deine, unterbrichst du die auslösende Reaktion. Sollte die Stufe der auslösenden Kreatur höher sein als die deine, musst du einen Angriffswurf gegen ihre RK ausführen. Bei einem Erfolg unterbrichst du die Reaktion.

VOM HIMMEL HOLENDER SCHUSS Talent 12
GRW 176
Klasse Schurke

Deine Fernkampfangriffe können einen unvorbereiteten Gegner vom Himmel holen. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe oder einer Wurfwaffe gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Erfolg sein und Schaden verursachen, muss das Ziel einen Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:

Erfolg: Das Ziel ist unbetroffen.
Fehlschlag: Das Ziel stürzt bis zu 36 m. Sollte es den Boden treffen, erleidet es keinen Schaden durch den Sturz.
Kritischer Fehlschlag: Wie Fehlschlag, zudem kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht fliegen, springen, schweben oder anderweitig den Boden verlassen.

AUSWEICHROLLE Talent 14
GRW 176
Klasse Schurke
Häufigkeit: Einmal pro 10 Minuten
Auslöser: Ein körperlicher Angriff würde dich auf 0 TP reduzieren.

Du kannst dich mit dem Schlag bewegen, um seine Wucht abzufedern, und so einem tödlichen Angriff entgehen und bei Bewusstsein bleiben. Du erleidest durch den auslösenden Angriff nur halben Schaden.

GEGNER ABLENKEN Talent 14
GRW 176
Klasse Schurke Konzentration

Du lenkst deinen Gegner mit ein paar ausgewählten Worten oder einer rüden Geste ab. Wähle ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung. Es erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen deine Angriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges. Abhängig von der Art und Weise deiner Ablenkung erhält diese Aktion die Kategorie Hörbar oder Sichtbar

GELEGENHEIT ERSCHAFFEN Talent 14
GRW 176
Klasse Schurke

Wenn du hart genug triffst, erschaffst du eine Gelegenheit, damit dein Verbündeter aktiv werden kann. Wenn du einen Auf dem Falschen Fuß betroffenen Gegner mit einem Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer und Schaden zufügst, löst dies die Reaktion Gelegenheitsangriff eines Verbündeten deiner Wahl (der über diese Reaktion verfügen muss) gegen den Gegner aus, als hätte der Gegner eine Handhabenaktion genutzt hätte.

UNBEMERKTES SPÜREN Talent 14
GRW 176
Klasse Schurke Waldläufer
Auslöser: Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.

Wenn du nach Gegnern Ausschau hältst, achtest du auf jeden noch so kleinen Hinweis. Selbst wenn dir der auslösende Wurf misslingt, spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen in dem abgesuchten Bereich, so dass sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt besitzen.

BANNENDER SCHLAG Talent 16
GRW 176 Errata vom November 2020
Klasse Schurke

Dein Hinterhältiger Angriff durchtrennt die Fäden, welche Magie an ein Ziel binden. Führe einen Angriff gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur durch. Sollte dein Angriff Hinterhältigen Angriffsschaden verursachen, kannst du einem auf dem Ziel aktiv liegenden Zauber entgegenwirken. Deine Entgegenwirkenstufe entspricht deiner abgerundeten halben Stufe und dein Entgegenwirkenwurfmodifikator entspricht deinem Klassen-SG -10.

KOGNITIVES SCHLUPFLOCH Talent 16
GRW 176
Klasse Schurke
Anforderung: Du bist gegenwärtig von einem mentalen Effekt betroffen, den du als Folge eines Fehlschlages (aber nicht eines Kritischen Fehlschlages) bei einem Rettungswurf erhalten hast.
Auslöser: Dein Zug endet.

Du kannst ein Schlupfloch bei einem mentalen Effekt finden und ihn vorübergehend überwinden. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ignorierst du einen einzelnen mentalen Effekt, welcher die Anforderungen erfüllt. Du kannst einen bestimmten Effekt mittels Kognitives Schlupfloch nur einmal unterdrücken.

Speziell: Du kannst diese Reaktion selbst dann nutzen, wenn der mentale Effekt dich davon abhält, Reaktionen zu nutzen.

PERFEKTE ABLENKUNG Talent 16
GRW 176
Klasse Schurke
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Täuschung

Du kannst clevere Taktiken nutzen, um deine Gegner abzulenken, während du davonschleichst. Du nutzt Schleichen, während du eine Täuschung zurücklässt. Dies funktioniert wie Ablenkendes Trugbild, allerdings erhältst du nicht den Zustand Unsichtbar sondern Unentdeckt. Du kannst dich weiterhin darauf konzentrieren, dieses Trugbild zu bewegen (wie bei dem Zauber), egal ob du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht. Sobald du Perfekte Ablenkung genutzt hast, musst du 10 Minuten aufwenden, um eine neue Täuschung zusammenzustellen, ehe du diese Fähigkeit wieder einsetzen kannst.

UNBESCHRIEBENES BLATT Talent 16
GRW 177 Errata vom November 2020
Klasse Schurke
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Täuschung

Deine Täuschungen verwirren selbst die mächtigsten Erkenntniszauber der Sterblichen. Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung ziehen direkt an dir, deinen Besitztümern und deinen Auren vorbei und nehmen nichts wahr, solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 10 oder höher ist.. Magie entdecken würde z.B. immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, aber nicht bei dir; Wahrer Blick würde dich nicht enthüllen; Ausspähung oder Gegenstand aufspüren würden dich nicht finden usw.

WOLKENSCHRITT Talent 16
GRW 177
Klasse Schurke
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Akrobatik

Dank deines fantastischen akrobatischen Könnens kannst du kurze Strecken über substanzlose Oberflächen zurücklegen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, kannst du dich über Wasser, Luft und feste Oberflächen fortbewegen, welche nur ein begrenztes Gewicht tragen können, als wäre es normaler Boden. Solltest du dich beim Laufen über eine auf Gewicht reagierende Druckplatte bewegen, so löst du sie nicht aus. Am Ende deines Zuges versinkst du, stürzt ab, brichst durch fragile Oberflächen oder löst Fallen aus, wenn dies für deine aktuelle Position normal ist.

ASS IM ÄRMEL Talent 18
GRW 177
Klasse Schurke Konzentration
Anforderung: Während du deine täglichen Vorbereitungen triffst, musst du einen Auslöser für diese Reaktion festlegen; dies unterliegt denselben Einschränkungen wie die Auslöser der Handlung Vorbereiten. Wähle ferner einen Zauber des maximal 4. Grades von der Liste der arkanen, göttlichen, okkulten oder Naturzauber. Dieser Zauber darf keine Kosten besitzen und der Zeitaufwand darf maximal 10 Minuten betragen. Er muss eine einzelne Kreatur als Ziel haben können und du musst ein legales Ziel für diesen Zauber sein.
Auslöser: Du spezifizierst den Auslöser im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen (siehe unten).

Dank manipulierter magischer Gegenstände, gestohlener magischer Essenz oder anderer Mittel besitzt du einen Notfallzauber in der Hinterhand für verzweifelte Situationen. Wenn der Auslöser eintritt, löst du den Zaubereffekt aus. Der Zauber wirkt nur auf dich, egal wie viele Kreaturen er normalerweise betreffen würde. Sollte der SL bestimmen, dass du besonders komplexe Bedingungen definiert hast, so könnte der Auslöser scheitern. Sobald dein Notfallzauber ausgelöst wurde, ist der Zauber verbraucht, bis du wieder deine täglichen Vorbereitungen triffst.

KRAFTVOLLER HINTERHÄLTIGER ANGRIFF Talent 18
GRW 177
Klasse Schurke

Du weißt, wie du Lücken in der Verteidigung des Gegners nutzen kannst. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg erzielst, wobei du deinen Stärkemodifikator auf den Angriffswurf addiert hast und Hinterhältigen Schaden verursachen würdest, kannst du den zusätzlichen Schaden des Hinterhältigen Angriffs als gewöhnlichen Schaden derselben Art wie deines Angriffs anrechnen statt als Präzisionsschaden.

UNGLAUBLICHE INFILTRATION Talent 18
GRW 177
Klasse Schurke Fortbewegung Magisch
Anforderung: Du bist zu einem Boden oder einer vertikalen Wand angrenzend.
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, Schnelles Hindurchzwängen

Du findest winzige Löcher oder Schwachstellen, die sonst niemandem auffallen würden, und kannst irgendwie versuchen, dich durch sie hindurchzuzwängen, so dass du möglicherweise den Boden oder die Wand direkt durchquerst. Deine Fortbewegung scheitert, sollte die Wand oder der Boden aus anderem Material als Holz, Stein oder Gips bestehen, dicker als 3 m sein oder auch nur eine dünne Metallschicht enthalten. Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, kannst du diese Fähigkeit nutzen, um dich durch eine Decke zu bewegen.

PERFEKTES VERSTECKEN Talent 20
GRW 177
Klasse Schurke
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit
Häufigkeit: Einmal pro Stunde
Auslöser: Du nutzt erfolgreich Heimlichkeit zum Verstecken und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Versteckt oder nutzt Heimlichkeit zum Schleichen und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Unentdeckt.

Wenn du dich entscheidest, aus der Sicht anderer zu entschwinden, verschwindest du vollkommen. Du erhältst für 1 Minute den Zustand Unsichtbar, selbst wenn du eine feindliche Handlung ausführst. Weder Glitzerstaub, noch Unsichtbares sehen oder ähnliche Effekte können dich verraten; Kreaturen können deine Position aber normal mittels Suchen aufspüren.

PUNKTGENAUE HINTERHÄLTIGE ANGRIFFE Talent 20
GRW 177
Klasse Schurke
Voraussetzung: Punktgenaue Angriffe

Deine Angriffe sind unerklärlich schnell und tödlich. Nichts kann dich davon abhalten, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, selbst wenn dein Gegner jeden Schlag kommen sieht. Anstelle des Schadens aus Punktgenaue Angriffe kannst du deinen vollen Hinterhältigen Angriffsschaden auch einem Ziel zufügen, das nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist.

REAKTIVE ABLENKUNG Talent 20
GRW 177
Klasse Schurke Handhaben Konzentration
Anforderung: Du hast Perfekte Ablenkung einsatzbereit.
Voraussetzung: Kompetenzgrad Legende in Täuschung, Perfekte Ablenkung
Auslöser: Du würdest von einem Angriff getroffen werden, das Ziel eines Effektes sein oder dich im Wirkungsbereich eines Effektes befinden.

Du tauschst reaktiv mit deiner Täuschung den Platz, um deine Gegner zu täuschen. Du kannst Perfekte Ablenkung sogar nutzen, wenn du beobachtest wirst, solange du deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung oder an einem Ort mit wenigstens normaler Deckung beendest. Deine Täuschung wird statt deiner das Ziel des Angriffes oder ist vom Effekt betroffen. Im Falle eines Flächeneffektes musst du aus dem betroffenen Bereich hinausgeschlichen sein, um nicht trotzdem ebenfalls vom Effekt betroffen zu sein.

klassen/schurke/schurkentalente.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)