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klassen:moench:moenchstalente

Mönchstalente

Wenn du ein Mönchstalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

BERGHALTUNG Talent 1
GRW 158 Änderungen von 3. zur 4. Auflage Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung und berührst den Boden.

Du nimmst die Haltung des unverrückbaren Berges ein. Diese erstmals von zwergischen Mönchen entdeckte und genutzte Technik gestattet es dir, mit der Wucht einer Lawine zuzuschlagen. Du kannst diesen Angriff nur zu Waffenlosen Steinschlagangriffen nutzen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Dynamisch, Nichttödlich, Waffenlos. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Gegenstandsbonus von +4 auf deine RK und einen Situationsbonus von +2 auf deine Verteidigung gegen Fortstoßen oder Zu Fall bringen. Allerdings ist dein Geschicklichkeitsmodifikator auf deine RK bei +0 gedeckelt, so dass du deinen GE-Bonus nicht auf deine RK addierst. Zudem werden alle deine Bewegungsraten um 1,50 m reduziert.

DRACHENHALTUNG Talent 1
GRW 158
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung.

Du nimmst die Haltung des Drachen ein und führst kräftige Tritte aus, die die Macht eines peitschenden Drachenschwanzes besitzen. Du kannst Drachenschweifangriffe ausführen, die 1W10 Punkte Wuchtschaden verursachen. Sie gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Nichttödlich, Schwung und Waffenlos. Während du die Drachenhaltung nutzt, kannst du beim Laufen das erste Feld an Schwierigem Gelände ignorieren.

KI-SCHLAG Talent 1
GRW 158
Klasse Mönch

Dein Studium des Flusses mystischer Energien erlaubt dir, sie zu körperlichen Schlägen zu nutzen. Du erlangst den Ki-Zauber Ki-Schlag und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.

KLOSTERWAFFEN Talent 1
GRW 158
Klasse Mönch

Du trainierst mit den traditionellen Waffen deines Klosters oder deiner Schule. Du erlangst Zugang zu Waffen der Kategorie Ungewöhnlich, die zugleich der Kategorie Mönch angehören, und erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Mönchswaffen und Mönchskriegswaffen. Wenn dein Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe auf Experte oder Meister steigt, steigt auch dein Kompetenzgrad im Umgang mit diesen Waffen auf Experte oder Meister. Du kannst Mönchsnahkampfwaffen mit allen Mönchstalenten oder -fähigkeiten einsetzen, welche normalerweise Waffenlose Angriffe erfordern, allerdings nicht mit Talenten oder Fähigkeiten, die voraussetzen, dass du eine bestimmte Angriffsart einsetzt wie z.B. die Kranichhaltung.

KRANICHHALTUNG Talent 1
GRW 159
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung.

Du nimmst die Haltung des Kranichs an mit ausgebreiteten Armen und fließenden, defensiven Bewegungen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Allerdings sind dir im Rahmen von Angriffen nur Kranichschwingenangriffe möglich. Diese verursachen 1W6 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos. Während du die Kranichhaltung nutzt, sinkt der SG deiner Hoch- und Weitsprünge um 5. Solltest du Springen nutzen, kannst du dich weitere 1,50 m horizontal oder 0,60 m vertikal fortbewegen.

TIGERHALTUNG Talent 1
GRW 159
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung.

Du nimmt die Haltung des Tigers an und kannst Tigerklauenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden, zählen zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos. Generiert ein Angriffswurf mit deinen Tigerklauen einen Kritischen Erfolg und verursachst du Schaden, so erleidet das Ziel 1W4 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Solange du diese Haltung nutzt und deine Bewegungsrate wenigstens 6 m beträgt, kannst du im Rahmen eines Vorsichtigen Schrittes 3 m zurücklegen.

VERZERRENDER SCHRITT Talent 1
GRW 159
Klasse Mönch

Du kannst Ki nutzen, um dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen, so dass man dich schwieriger trifft. Du erlangst den Ki-Zauber Verzerrender Schritt und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.

WOLFSHALTUNG Talent 1
GRW 159
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung.

Du nimmst die Haltung eines Wolfes an, der dicht über den Boden streicht, während du deine Hände wie ein reißzahnbewehrtes Maul hältst. Du kannst Waffenlose Wolfsbissangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Stichschaden, zählen zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich und Waffenlos. Flankierst du ein Ziel, während du diese Haltung nutzt, erhalten deine Waffenlosen Wolfsbissangriffe zudem die Eigenschaft Zu Fall bringen.

BETÄUBENDE FÄUSTE Talent 2
GRW 160 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Mönch
Voraussetzung: Schlaghagel

Die fokussierte Macht deines Schlaghagels kann deinen Gegner überwältigen. Wenn du zweimal den Angriff deines Schlaghagels gegen dieselbe Kreatur nutzt, kannst du sie möglicherweise betäuben. Trifft wenigstens einer der Angriffe und verursacht Schaden, so muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält es den Zustand Betäubt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Betäubt 3). Dies ist ein Kampfunfähigmachender Effekt.

BLATT IM WIND Talent 2
GRW 160
Klasse Mönch

Du bist leicht wie ein Blatt im Wind. Wenn du Springen nutzt oder erfolgreich einen Hoch- oder Weitsprung ausführst, so erhöhe die Sprungdistanz um 1,50 m. Wenn du Sturzschaden berechnest, so ignoriere jene Distanz, während der du dich zu einer Wand angrenzend befunden hast.

ELEMENTARFÄUSTE Talent 2
GRW 160
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Schlag

Du greifst auf die Macht der Elemente zurück und erfüllst dein Ki mit elementarer Energie, so dass deine Angriffe Energieschaden verursachen. Wenn du Ki-Schlag wirkst, hast du neben den üblicherweise verfügbaren Schadensarten die Wahl den zusätzlichen Schaden in Form eines Sturmwindes (Elektrizitätsschaden; der Schlag erhält die Kategorie Luft), als Steinbrocken (Wuchtschaden; der Schlag erhält die Kategorie Erde), als tanzende Flamme (Feuerschaden) oder donnernde Welle aus eiskaltem Wasser (Kälteschaden; der Schlag erhält die Kategorie Wasser) zu übermitteln.

PRÜGELSPEZIALIST Talent 2
GRW 160
Klasse Mönch

Du weißt, wie du im waffenlosen Nahkampf das Maximum aus deinen Angriffen ziehst. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten der Waffenlosen Schläge und der Waffen in der Raufwaffengruppe. Solltest du über das Talent Klosterwaffen verfügen, erlangst du auch die Kritischen Spezialisierungseffekte aller Mönchswaffen, in deren Umgang du zumindest den Kompetenzgrad Geübt besitzt.

ZERDRÜCKENDER GRIFF Talent 2
GRW 160
Klasse Mönch

Wie eine Würgeschlange erdrückst und zermalmst du deine Ziele in deinem unnachgiebigen Griff. Wenn du erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du ihr Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zufügen. Du kannst mit diesem Angriff Nichttödlichen Schaden verursachen, ohne dass der Angriffswurf einem Malus unterliegt.

ACHTSAME FORTBEWEGUNG Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch

Selbst in der Bewegung bist du wachsam. Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Reaktionen, die durch deine Fortbewegung ausgelöst werden.

FLIEGENDER TRITT Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch

Du wirfst dich auf einen Gegner. Führe eine Aktion zum Springen oder einen Hoch- oder Weitsprung aus. Sofern du am Ende des Sprunges zu einem Gegner angrenzend bist, kannst du augenblicklich diesen Gegner mit einem Waffenlosen Angriff attackieren, selbst wenn der Gegner sich in der Luft befindet. Nach dem Angriff stürzt du zu Boden. Sofern die Sturzdistanz dir Höhe deines Sprunges nicht übersteigt, landest du auf den Füßen und erleidest keinen Schaden.

GESCHOSSE ABWEHREN Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch
Anforderung: Du weißt um den Angriff, bist gegen ihn nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen und hast eine Hand frei.
Auslöser: Du bist das Ziel eines körperlichen Fernkampfangriffes.

Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff. Sollte der Angriff dich verfehlen, hast du ihn abgewehrt. Du kannst mit diesem Talent keine ungewöhnlich großen oder massigen Fernkampfgeschosse abwehren wie z.B. Felsen oder Ballistabolzen.

KEIN VORBEIKOMMEN Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch
Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Fortbewegungshandlung oder verlässt im Rahmen ihrer Fortbewegungshandlung ein Feld.

Du greifst einen fliehenden Gegner an. Führe einen Angriff im Nahkampf gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handlung zum Bewegen sein, so unterbrichst du diese Aktion.

MANÖVERHAGEL Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte in Athletik

Dein Schlaghagel ist eine Kombination aus Manövern. Du kannst einen oder beide Angriffe des Schlaghagels gegen Aktionen zum Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen tauschen.

UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS Talent 4
GRW 160
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Du kannst auf dein Ki zurückgreifen, um deine Gesundheit wiederherzustellen. Du erlangst den Ki-Zauber Unversehrtheit des Körpers (siehe Seite 402). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

BERGFESTE Talent 6
GRW 161
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Berghaltung.
Voraussetzung: Berghaltung

Du konzentrierst dich auf deine Verbindung zu Erde und nutzt die Macht des Berges, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Speziell: Wenn du über dieses Talent verfügst, steigt die Obergrenze deines GE-Modifikators auf deine RK von +0 auf +1, während du die Berghaltung nutzt.

DRACHENGEBRÜLL Talent 6
GRW 161
Furcht Gefühl Hörbar Klasse Mental Mönch
Anforderung: Du nutzt die Drachenhaltung.
Voraussetzung: Drachenhaltung

Du stößt ein furchterweckendes Brüllen aus. Gegner innerhalb einer Ausstrahlung mit 4,50 m-Radius um dich herum müssen einen Willenswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält ein Gegner Verängstigt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Verängstigt 2). Beginnt eine derart verängstigte Kreatur ihren Zug zu dir angrenzend, kann sie den Zustandswert während dieses Zuges nicht unter 1 reduzieren. Dein erster Angriff, welcher eine nach deinem Brüllen verängstigte Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges trifft, erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Nachdem du Drachengebrüll genutzt hast, kannst du diese Fähigkeit für 1W4 Runden nicht erneut nutzen. Die Effekte enden augenblicklich, solltest du die Drachenhaltung aufgeben; Kreaturen im Wirkungsbereich deines Gebrülls sind sodann vorübergehend für 1 Minute dagegen immun.

EXPLOSIVES KI Talent 6
GRW 161 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Du kannst dein Ki nutzen, um einen wuchtigen Kegel kinetischer Energie zu entfesseln. Du erhältst den Fokuszauber Explosives Ki (siehe Seite 401).

Erhöhe das Maximum der Fokus-Punkte in deinem Fokus-Vorrat um 1.

KRANICHFLÜGEL Talent 6
GRW 160
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Kranichhaltung.
Voraussetzung: Kranichhaltung
Auslöser: Du bist das Ziel eines Nahkampfangriffes und kannst den Angreifer sehen.

Du bringst deinen Arm zwischen dich und deinen Gegner. Dein Situationsbonus auf deine RK aus Kranichhaltung steigt gegen den auslösenden Angriff auf +3. Sollte der Angriff fehlgehen, kannst du augenblicklich einen Angriff mit deiner Kranichschwinge gegen den Angreifer mit einem Malus von -2 ausführen, selbst wenn der Angreifer sich nicht in deinem Angriffsradius befinden sollte.

TIGERPRANKE Talent 6
GRW 161
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Tigerhaltung.
Voraussetzung: Tigerhaltung

Du führst Schläge mit beiden Händen aus. Führe einen Angriff mit der Tigerklaue aus. Der Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel (mit der 14. Stufe drei zusätzliche Waffenschadenswürfel), zudem kannst du das Ziel 1,50 m wegstoßen (wie bei einem erfolgreichen Fortstoßen). Sollte der Angriff einen Kritischen Erfolg ergeben und Schaden verursachen, so addiere deinen Schadensmodifikator auf den anhaltenden Blutungsschaden deiner Tigerklaue.

WASSERSCHRITT Talent 6
GRW 162
Klasse Mönch

Du kannst Aktionen zum Laufen nutzen, um dich über Flüssigkeiten und Oberflächen hinwegzubewegen, welche dein Gewicht nicht tragen. Dieser Vorteil gilt nur während deiner Fortbewegung. Solltest du deine Fortbewegung auf einer Oberfläche beenden, welche dich nicht trägt, so stürzt du hinein oder bricht sie unter dir zusammen.

WEITER SCHRITT Talent 6
GRW 162
Klasse Mönch
Voraussetzung: Unglaubliche Fortbewegung, Ki-Zauber

Du kannst über kurze Distanzen hinweg teleportieren. Du erhältst den Ki-Zauber Weiter Schritt (siehe Seite 402). Erhöhe das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.

WIRBELWURF Talent 6
GRW 162
Klasse Mönch
Anforderung: Du hast einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden verliehen.

Du schleuderst deinen gegriffenen oder gebundenen Gegner über eine weite Distanz. Du kannst die Kreatur bis zu 3 m plus 1,50 m x dein Stärkemodifikator weit werfen. Bei Erfolg erleidet die Kreatur Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 1W6 pro 3 m, die du sie geworfen hast. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab. Sollte das Ziel eine Größenkategorie größer sein als du, unterliegt der Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -2 (sollte das Ziel noch größer sein, beträgt der Situationsmalus -4). Sollte das Ziel eine Größenkategorie kleiner sein als du, erhältst du auf den Fertigkeitswurf einen Situationsbonus von +2 (sollte das Ziel noch kleiner sein, beträgt der Situationsbonus +4).

Kritischer Erfolg: Du wirfst die Kreatur über die beabsichtigte Entfernung und sie erhält am Zielpunkt den Zustand Liegend.
Erfolg: Du wirfst die Kreatur die beabsichtigte Strecke.
Fehlschlag: Du wirfst die Kreatur nicht.
Kritischer Fehlschlag: Du wirfst die Kreatur nicht und sie ist nicht länger von dir gegriffen oder gebunden.

WOLFSZERREN Talent 6
GRW 162
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Wolfshaltung.
Voraussetzung: Wolfshaltung

Du reißt deinen Gegner von den Füßen. Führe einen Angriff mit deinem Wolfsbiss aus. Dein Wolfsbiss erhält die Eigenschaft Tödlich W12 für diesen Angriff; bei einem Erfolg verleihst du dem Ziel den Zustand Liegend.

AN WÄNDEN LAUFEN Talent 8
GRW 162
Klasse Mönch

Du ignorierst die Schwerkraft und bereist vertikale Ebenen ebenso leicht wie den Boden. Nutze eine Bewegung zum Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate. Du muss deine Fortbewegung auf einer horizontalen Oberfläche beginnen. Während der Fortbewegung kannst du vertikale Oberflächen (z.B. Wände) mit voller Bewegungsrate hinauflaufen. Solltest du deine Fortbewegung nicht auf dem Boden beenden, so stürzt du nach deiner nächsten Aktion oder wenn dein Zug endet, sollte dies zuerst eintreten (du kannst aber die Reaktion Halt ergreifen nutzen, sofern ein solcher vorhanden ist). Solltest du über Wasserschritt oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, so gestattet dir An Wänden laufen, dich auch über dünne vertikale Oberflächen und vertikal fließende Flüssigkeiten (z.B. einen Wasserfall) zu bewegen.

EISENHALTUNG Talent 8
GRW 163
Haltung Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung.

Du nimmst die Haltung des undurchdringlichen Eisens an und weigerst dich, Schlägen nachzugeben. Du kannst Waffenlose Eisenbesenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Durchschlagend, Nichttödlich, Parade und Waffenlos. In dieser Haltung erlangst du Resistenz 2 gegen jeden Schaden. Mit der 12. Stufe steigt dies auf Resistenz 3, mit der 16. Stufe auf Resistenz 4 und mit der 20. Stufe auf Resistenz 5.

GEMISCHTES MANÖVER Talent 8
GRW 163
Klasse Mönch
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Athletik

Du verbindest zwei verschiedene Manöver zu einem fließenden Ganzen. Wähle zwei aus Ergreifen, Fortstoßen und Zu Fall bringen. Nutze die beiden gewählten Angriff gegen dieselbe oder verschiedene Kreaturen; dein Malus für Mehrfachangriffe kommt erst nach diesen beiden Angriffen zur Anwendung.

GESCHOSSE ZURÜCKWERFEN Talent 8
GRW 163
Klasse Mönch
Voraussetzung: Geschosse abwehren

Du greifst Geschosse aus der Luft und schleuderst sie zu ihrer Quelle zurück. Wenn du erfolgreich einen Angriff mit Geschosse abwehren vereitelst, kannst du als Teil dieser Reaktion augenblicklich einen Angriff im Fernkampf gegen den Angreifer mit dessen eigenem Geschoss ausführen. Dies ist eine Wurfwaffe mit derselben Entfernungseinheit und denselben Effekten bei einem Treffer wie der auslösende Angriff.

STURMWINDINITIANT Talent 8
GRW 163
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Du erlernst eine mystische Haltung, welche dir Fernkampfangriffe ermöglicht. Du erlangst den Ki-Zauber Sturmwindhaltung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1. Die Einnahme dieser Haltung ist ein Ki-Zauber, die von ihr verliehenen Sturmwindangriffe dagegen nicht, daher kannst du letztere beliebig oft einsetzen, solange du diese Haltung nutzt.

URWALDHALTUNG Talent 8
GRW 163
Haltung Klasse Mönch
Voraussetzung: Du trägst keine Rüstung.

Du streckst deine Arme wie knorrige Äste aus, um die Bewegungen deiner Gegner zu stören. Du kannst Waffenlose Peitschenrankenangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden, gehören zur Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos. Während du diese Haltung nutzt und handlungsfähig bist, muss jeder Gegner, der sich von dir fortbewegen will, einen Reflexwurf oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag wird er durch die Aktion bewegungsunfähig. Sofern du dies wünschst, kannst du dem Gegner die Fortbewegung gestatten.

FLIEGENDER SPRUNG Talent 10
GRW 163
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Du sammelst den Wind unter dir und kannst weiter springen. Du erlangst den Ki-Zauber Fliegender Sprung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.

WIE DER STROM Talent 10
GRW 163
Klasse Mönch
Häufigkeit: Einmal pro Runde

Jede Reise besteht aus mehr als nur dem Erreichen des Zieles. Du nutzt zwei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge: Aufstehen, [:aktion?name=*78|Laufen]] und [:aktion?name=*80|Schritt]]. Du kannst keine dieser Aktionen dabei zweimal nutzen.

WÜRGEGRIFF Talent 10
GRW 163 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Kampfunfähig Klasse Mönch
Anforderung: Du hast eine Kreatur in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt.

Du übst Druck auf Nervenknoten des Gegners aus und versuchst sie zu blockieren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen der Kreatur ab; der übliche Erfolg und Kritische Erfolg dieser Fertigkeitshandlung wird durch die folgenden Versionen ersetzt:

Kritischer Erfolg: Das Ziel erhält für 1 Minute den Zustand Bewusstlos, bleibt dabei aber stehen und lässt in den Händen gehaltene Gegenstände auch nicht fallen.
Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1 bis zum Ende seines nächsten Zuges.

ZURÜCKTREIBENDER SCHLAG Talent 10
GRW 163
Klasse Konzentration Mönch

Du legst alle Kraft in einen wuchtigen Schlag, um Gegner von dir fortzustoßen. Führe einen Waffenlose Angriff aus. Trifft du, so lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen ab. Dieser Angriff nutzt denselben Malus für Mehrfachangriffe wie deine normalen Angriffe, zählt selbst aber nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.

DIAMANTSEELE Talent 12
GRW 163
Klasse Mönch

Du hast deinen Körper und Geist gegen mystische Effekte gestählt. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Magie.

INTUITIVE HALTUNG Talent 12
GRW 163
Klasse Mönch
Auslöser: Du würfelst deine Initiative

Du nimmst intuitiv eine Haltung an. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.

KI UNTERBRECHEN Talent 12
GRW 163
Klasse Mönch Negativ

Führe einen Waffenlosen Angriff aus. Solltest du damit einer lebenden Kreatur Schaden zufügen, blockierst du den Fluss ihrer Lebenskraft. Die Kreatur erleidet 2W6 Punkte anhaltenden Negativen Energieschaden und den Zustand Kraftlos 1 bis der anhaltende Schaden endet. Mit der 18. Stufe steigt dieser anhaltende Negative Energieschaden auf 3W6 Punkte.

VERBESSERTES ZURÜCKTREIBEN Talent 12
GRW 164
Klasse Mönch
Voraussetzung: Kompetenzgrad Meister in Athletik

Wenn du erfolgreich gegen eine Kreatur Fortstoßen nutzt, so erhöhe die Distanz, um welche du die Kreatur stoßen und ihr dann folgen kannst, um 1,50 m bei einem Erfolg (bzw. 3 m bei einem Kritischen Erfolg). Solltest du das Ziel in ein Hindernis stoßen, erleidet es Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 6 (oder plus 8, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik verfügen).

BERGLAWINE Talent 14
GRW 164
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Berghaltung.
Voraussetzung: Bergfeste

Du stampfst auf und lässt den Boden erbeben. Kreaturen mit Bodenkontakt müssen einen einfachen Zähigkeitswurf ablegen; scheitert dieser, erleidet eine Kreatur innerhalb eines 6 m Ausstrahlungsradius Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators (Minimum 0); bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur zudem den Zustand Liegend. Du kannst diese Aktion erst 1W4 Runden später erneut nutzen.

Speziell: Solltest du über dieses Talent verfügen, steigt die Begrenzung deines Geschicklichkeitsmodifikators auf deine RK durch die Nutzung von Berghaltung von +1 auf +2.

EISENHEMD Talent 14
GRW 164
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Eisenhaltung.
Voraussetzung: Eisenhaltung

Du stählst dich selbst und bereitest dich darauf vor, nahenden Angriffen zu widerstehen und mit deinen Muskeln zu absorbieren. Du erlangst die Vorteile der Eigenschaft Parade deines Eisenbesens (Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges) und deine Resistenz aus Eisenhaltung steigt für dieselbe Wirkungsdauer auf den Wert deines Stärkemodifikators (sofern dieser höher ist).

SPRACHE VON SONNE UND MOND Talent 14
GRW 164
Klasse Mönch

Du überwindest alle Sprachbarrieren und kannst alle gesprochenen Sprachen sprechen und verstehen (aber nicht lesen und schreiben).

STURMWINDSTOSS Talent 14
GRW 164
Handhaben Hervorrufung Klasse Konzentration Luft Mönch
Anforderung: Du nutzt die [Sturmwindhaltung.
Voraussetzung: [:talent?name=*443|Sturmwindinitiant]]

Du sammelst Energie und setzt sie in heftigen Windstoß wieder frei. Führe einen Angriff mit Sturmwind gegen jede Kreatur in einem 9 m-Kegel oder auf einer 18 m-Linie (deine Wahl) aus. Diese Angriffe zählen allesamt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.

URWALDRANKENSCHLAG Talent 14
GRW 165
Klasse Mönch
Anforderung: Du nutzt die Urwaldhaltung.
Voraussetzung: Urwaldhaltung

Du versetzt Gegner mit deinen Rankenangriffen. Führe einen Angriff mit deinem Peitschenrankenangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, zwingst du das Ziel, sich 1,50 m weit auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius zu bewegen. Dies folgt den Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.

ZEITLOSER KÖRPER Talent 14
GRW 165
Klasse Mönch

Du alterst nicht länger. Zudem erlangst du einen Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten und erhältst Resistenz gegen Giftschaden in Höhe deiner halben Stufe.

ERLEUCHTETE AUSSTRAHLUNG Talent 16
GRW 165
Gefühl Klasse Mental Mönch

Du strahlst eine Aura der Entschlossenheit aus. Du und deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir erhalten einen Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen mentale Effekte.

MEISTER VIELER STILE Talent 16
GRW 165 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Mönch
Voraussetzung: Intuitive Haltung
Auslöser: Dein Zug beginnt.

Du wechselst zwischen Haltungen in einem ewigen Tanz. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.

SCHMETTERSCHLAG Talent 16
GRW 165
Klasse Mönch

Die Macht deines wohldurchdachten Schlages zerschmettert Gegenstände und Verteidigungen. Führe einen Waffenlosen Angriff durch. Dies umgeht die Resistenzen des Zieles. Sollte das Ziel über Härte verfügen, behandelt der Angriff die Härte, als wäre sie nur halb so hoch.

VIBRIERENDE HANDFLÄCHE Talent 16
GRW 165
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Deine Schläge können töten. Du erhältst den Ki-Zauber Vibrierende Handfläche (Siehe Seite 402. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

ÄTHERISCHER LEIB Talent 18
GRW 165
Klasse Mönch
Voraussetzung: Ki-Zauber

Du nimmst ätherische Gestalt an. Du erlangst den Ki-Zauber Ätherischer Leib (siehe Seite [401). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

DIAMANTFÄUSTE Talent 18
GRW 165
Klasse Mönch

Dein Körper verhärtet, während du deine Angriffe kombinierst und so größeren Schaden verursachst. Deine Waffenlosen Angriffe erhalten die Eigenschaft Dynamisch; sollte einer deiner Waffenlose Angriffe bereits über die Eigenschaft Dynamisch verfügen, so steigt stattdessen seine Waffenschadenswürfel um einen Schritt.

VERBESSERTER MEDITATIVER FOKUS Talent 18
GRW 165
Klasse Mönch
Voraussetzung: Meditativer Fokus

Wenn du deinen Verstand leerst, gewinnst du deinen Fokus zurück. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.

WIE DAS WASSER Talent 18
GRW 165
Klasse Mönch
Auslöser: Dein Zug endet und du verfügst über einen Zustandsmalus hinsichtlich deiner Bewegungsrate oder besitzt den Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.

Wie fließendes Wasser umgehst du alle Fesseln. Beende einen Zustandsmalus, der deine Bewegungsrate betrifft, oder den dich betreffenden Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.

FORTWÄHRENDE SCHNELLIGKEIT Talent 20
GRW 165
Klasse Mönch

Du bewegst dich so schnell und so hoch wie der Wind selbst. Du erhältst dauerhaft den Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche Aktion zum Laufen oder Springen nutzen oder um eine der erforderlichen Aktionen für Hoch- oder Weitsprung beizusteuern.

KOMBINIERTE HALTUNG Talent 20
GRW 165 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Mönch
Voraussetzung: Wenigstens zwei Haltungen

Du kombinierst zwei Haltungen zu einer. Wenn du dieses Talent wählst, so ordne ihm zwei dir bekannte Haltungen zu und verbinde sie zu einer Kombinierten Haltung. Gib dieser Kombinierten Haltung einen eigenen Namen; wenn du sie annimmst, erlangst du die Effekte beider Haltungen (Voraussetzungen und Anforderungen eingeschlossen). Du kannst keine fundamental inkompatiblen Voraussetzungen oder Anforderungen kombinieren (z.B. Berghaltung und Kranichhaltung, da beide dich auf eine Art von Angriff beschränken).

UNMÖGLICHE TECHNIK Talent 20
GRW 165
Glück Klasse Mönch
Anforderung: Du trägst keine Rüstung und hast auch nicht den Zustand Erschöpft.
Auslöser: Der Angriff eines Gegners trifft dich oder dir misslingt ein Rettungswurf gegen die Fähigkeit eines Gegners.

Du führst ein im Grunde unmögliches Manöver durch. Sollte der auslösende Effekt ein dich treffender Angriff eines Gegners sein, muss der Gegner den Angriffswurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis behalten. Sollte der auslösende Effekt ein misslungener Rettungswurf sein, so wiederholst du den Rettungswurf und behältst das bessere Ergebnis.

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