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Magiertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Magiertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

AUSGEDEHNTER ZAUBER Talent 1
GRW 148 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Handhaben Klasse Magier Metamagie

Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, so erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, so addiere 1,50 m auf die Länge des Kegels oder der Linie. Sind es mehr als 4,50 m, dann addiere 3 m auf die Länge des Kegels oder der Linie.

GEGENZAUBER Talent 1
GRW 149
Arkan Bannmagie Klasse Magier
Anforderung: Du hast einen nicht gewirkten Zauberplatz, den du zum Wirken des Auslöser-Zaubers nutzen könntest.
Auslöser: Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du vorbereitet hast.

Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).

HAND DES LEHRLINGS Talent 1
GRW 149
Klasse Magier
Voraussetzung: Universalist

Du kannst magisch deine Waffen nach einem Gegner schleudern. Du erlangst den Universalistenzauber Hand des Lehrlings. Universalistenzauber sind eine Unterart der Fokuszauber ähnlich den Schulenzaubern. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Mehr zu Fokuszaubern findest du auf Seite 144 unter Arkane Schulen.

MATERIALKOMPONENTENLOS ZAUBERN Talent 1
GRW 149
Klasse Magier

Du kannst schlaue Tricks nutzen, um die arkane Essenz verschiedener Materialien nachzuahmen. Wenn du einen Zauber wirkst, welcher Materialkomponenten erfordert, kannst du diese Materialkomponenten ohne einen Zauberkomponentenbeutel beisteuern, indem du komplexe Symbole in die Luft zeichnest. Im Gegensatz zu normaler Gestik musst du hierzu eine völlig freie Hand haben. Im Kosteneintrag des Zaubers aufgeführte Materialien müssen immer noch beigesteuert werden.

VERTRAUTER Talent 1
GRW 149
Klasse Magier

Du gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).

VERBESSERTER VERTRAUTER Talent 2
GRW 149
Klasse Magier
Voraussetzung: Ein Vertrauter

Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen statt nur zwei.

Speziell: Sollte deine Arkane Magisterarbeit Verbesserte Vertrauteneinstimmung sein, so verfügt dein Vertrauter über vier Vertrautenfähigkeiten, ehe du zusätzliche Fähigkeiten über die Arkane Magisterarbeit hinzufügst.

ZAUBEREI VERBERGEN Talent 2
GRW 150
Handhaben Klasse Konzentration Magier Metamagie

Du verbirgst deine Gesten und verbalen Komponenten innerhalb anderer Worte und Bewegungen, damit andere nicht bemerken, dass du einen Zauber wirkst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die Wahrnehmungs-SG vorhandener Beobachter ab; sollte der Zauber verbale Komponenten aufweisen, musst du zudem einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen die Wahrnehmungs-SG der Beobachter ablegen. Gelingt dir dein Fertigkeitswurf (bzw. die Fertigkeitswürfe) gegen den SG eines Beobachters, so bemerkt dieser Beobachter nicht, dass du einen Zauber wirkst. Materialkomponenten, Gestik und verbale Komponenten sind normalerweise auffällig und Zauber besitzen in der Regel sensorische Manifestationen, so dass nahe Beobachter klar erkennen, dass du einen Zauber wirkst. Die Fähigkeit verbirgt nur das Wirken des Zaubers und seine Manifestationen, nicht aber seine Effekte – d.h. ein Beobachter würde immer noch einen Strahl aus deiner Hand schießen sehen oder sehen, wie du verschwindest, wenn du dich z.B. unsichtbar machst.

FOKUSBINDUNG Talent 4
GRW 150
Klasse Magier
Voraussetzung: Arkane Verbindung, Arkane Schule
Häufigkeit: Einmal am Tag

Du hast deinen gebundenen Gegenstand an den Kraftquell gebunden, welcher deine Schulenzauber antreibt. Wenn du Gebundenen Gegenstand auszehren nutzt, um einen Zauber deiner Arkanen Schule zu wirken, erlangst du zudem 1 Fokuspunkt zurück.

LAUTLOSER ZAUBER Talent 4
GRW 150
Klasse Konzentration Magier Metamagie
Voraussetzung: Zauberei verbergen

Du hast gelernt, viele deiner Zauber ohne die normalerweise erforderlichen Worte zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer verbalen und wenigstens einer weiteren Komponente sein, kannst du die verbale Komponente entfernen. Dies macht den Zauber leiser und gestattet dir, ihn in Bereichen zu wirken, in denen der Schall nicht weitergetragen wird. Der Zauber hat aber immer noch visuelle Manifestationen und ist daher für einen Beobachter nicht weniger offenkundig. Wenn du Lautlose Zauber nutzt, kannst du wählen, die Vorteile von Zauberei verbergen zu erlangen. Du muss keinen Fertigkeitswurf für Täuschung ablegen, da der Zauber keine verbalen Komponenten besitzt.

MYSTISCHE WAFFE (Magier) Talent 4
GRW 150 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Magier
Anforderung: Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Häufigkeit: Einmal pro Zug

Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zauber verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers: Bannmagie Kraftschaden Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie dieselbe Schadensart wie die Waffe Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber mentaler Schaden Hervorrufung dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen Nekromantie Negativer Energieschaden

DURCHSCHLAGENDER ZAUBER Talent 6
GRW 150
Klasse Magier

Du hast Möglichkeiten studiert, die angeborenen magischen Resistenzen von Drachen, außerweltlichen Wesen und bestimmten anderen mächtigen Kreaturen zu überwinden. Besitzt eine Kreatur einen Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Magie, so wird dieser Bonus gegenüber deinen Zaubern um 1 reduziert.

BINDUNGSERHALT Talent 8
GRW 150
Handhaben Klasse Magier Metamagie
Anforderung: Deine letzte Aktion war Gebundenen Gegenstand auszehren
Voraussetzung: Arkane Verbindung

Indem du sorgfältig die in deinem gebundene Gegenstand gespeicherten arkanen Energien manipulierst, während du ihn auszehrst, kannst du gerade genug Energie übriglassen, um einen weiteren, etwas schwächeren Zauber zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit der Energie sein, die du durch Gebundenen Gegenstand auszehren erlangt hast, so erhältst du eine weitere Anwendung von Gebundenen Gegenstand auszehren. Du musst diese zusätzliche Anwendung vor dem Ende deines nächsten Zuges nutzen, andernfalls verlierst du sie. Du kannst die zusätzliche Anwendung nur zum Wirken eines Zaubers nutzen, dessen Grad 2 oder mehr Grade niedriger ist als der Grad des ersten Zaubers, den du mittels Gebundenen Gegenstand auszehren gewirkt hast.

UNIVERSELLE VIELSEITIGKEIT Talent 8
GRW 151
Klasse Magier
Voraussetzung: Universalist, Hand des Lehrlings

Du hast Zugriff auf die grundlegenden Fähigkeiten aller Schulen der Magie. Wähle während deiner täglichen Vorbereitungen einen der acht Schulenzauber, wie sie Spezialisten der 1. Stufe erlangen. Du kannst diesen Schulenzauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen nutzen. Wenn du deinen Fokus erneuerst, kannst du einen anderen dieser acht Schulenzauber wählen und den bisherigen damit ersetzen. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

VERBESSERTER SCHULENZAUBER Talent 8
GRW 151
Klasse Magier
Voraussetzung: Arkane Schule

Du erlangst Zugang zu einem mächtigen neuen Schulenzauber in Abhängigkeit von deiner arkanen Schule. Bannmagie – Elementabsorption. Beschwörungsmagie – Dimensionsschritt. Erkenntnismagie – Wachsames Auge. Hervorrufungsmagie – Elementarer Wirbel. Illusionsmagie – Tarnmantel. Nekromantie – Nekromantische Heilung. Verwandlungszauber – Variable Gestalt. Verzauberungsmagie – Aura des Schreckens. Du findest die Beschreibungen dieser Zauber auf den Seiten 399-401. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

SCHNELLES ZAUBERWIRKEN Talent 10
GRW 151 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Konzentration Magier Metamagie
Häufigkeit: Einmal am Tag

Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Magierzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Magierzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).

SCHRIFTROLLENSPEZIALIST Talent 10
GRW 151
Klasse Magier
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst

Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du zwei temporäre Schriftrollen mit arkanen Zaubern aus deinem Zauberbuch erschaffen. Diese Schriftrollen folgen den normalen Regeln für Schriftrollen (siehe Seite 595) mit den zusätzlichen weiteren Einschränkungen: Jede Schriftrolle muss einen anderen Zaubergrad enthalten und der Maximalgrad jedes der beiden Zauber muss wenigstens 2 Grade unter dem dir möglichen Maximalgrad liegen. Jede auf diese Weise erschaffene Schriftrolle wird zu einem nichtmagischen Gegenstand, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst. Eine temporäre Schriftrolle hat keinen Wert. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen drei temporäre Schriftrollen herstellen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen vier temporäre Schriftrollen herstellen.

LISTIGER GEGENZAUBER Talent 12
GRW 152
Klasse Magier
Voraussetzung: Gegenzauber, Schnelles Erkennen

Du wendest deine vorbereiteten Zauber kreativ an, um mit ihnen einer größeren Varianz der Magie deines Gegners entgegenzuwirken. Du musst nicht länger denselben Zauber vorbereitet haben, um einem gegnerischen Zauber entgegenzuwirken, musst den fraglichen Zauber aber in deinem Zauberbuch haben. Ferner muss der vorbereitete Zauber, den du als Gegenzauber nutzt, wenigstens eine Kategorie mit dem entgegenzuwirkenden Zauber gemeinsam haben – die Tradition zählt hierbei nicht. Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Furcht bannen gegen einen Furchtzauber. Unabhängig vom aufgewandten Zauber erleidest du einen Malus von -2 auf den Entgegenwirkenwurf; der SL kann diesen Malus aufheben, sollte der aufgewandte Zauber besonders passend sein.

MAGIEGESPÜR Talent 12
GRW 152
Arkan Entdeckung Erkenntnis Klasse Magier

Du besitzt einen sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges ein- oder ausschalten.

GEBUNDENER FOKUS Talent 14
GRW 152
Klasse Magier
Voraussetzung: Arkane Verbindung

Deine Verbindung zu deinem Gebundenen Gegenstand stärkt deinen Fokusvorrat. Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.

ÜBERLEGENE VERBINDUNG Talent 14
GRW 152 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Magier
Voraussetzung: Arkane Verbindung

Wenn du auf deinen gebundenen Gegenstand zurückgreifst, kannst du einen Funken Energie zur späteren Verwendung zurücklassen. Du kannst Gebundenen Gegenstand auszehren ein weiteres Mal am Tag nutzen, allerdings kannst du auf diese Weise nur einen Zauber wirken, dessen Grad um 2 oder mehr niedriger ist als der höchste Magierzaubergrad, auf den du Zugriff hast.

ZAUBER ZURÜCKWERFEN Talent 14
GRW 152
Klasse Magier
Voraussetzung: Gegenzauber

Wenn du erfolgreich Gegenzauber nutzt, um einem Zauber entgegenzuwirken, der auf Zielkreaturen oder einen Bereich einwirkt, kannst du den Effekt dieses Zaubers auf den Zauberwirker zurückwerfen. Ein derart zurückgeworfener Zauber betrifft nur den ursprünglichen Zauberwirker, selbst wenn es sich um einen Flächenzauber handelt oder er normalerweise mehr als eine Kreatur betrifft. Der ursprüngliche Zauberwirker kann einen Rettungswurf ablegen und andere Verteidigungen gegen den zurückgeworfenen Zauber zur Anwendung bringen, wenn dies normal möglich ist.

MÜHELOSE KONZENTRATION Talent 16
GRW 153
Klasse Magier
Anforderung: Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Auslöser: Dein Zug beginnt.

Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Magierzauber verlängern.

ZAUBERBASTLER Talent 16
GRW 153
Klasse Konzentration Magier

Du hast gelernt, die Entscheidungen zu ändern, die du triffst, wenn du Zauber auf dich selbst wirkst. Nachdem du einen Zauber ausschließlich auf dich selbst gewirkt hast, der mehrere Wahlmöglichkeiten hinsichtlich des Effektes enthält (z.B. Energien widerstehen, Immunität gegen Zauber oder ein Gestaltwandelzauber, der die Wahl zwischen mehreren Gestalten eröffnet), kannst du die beim Wirken des Zaubers getroffene Wahl ändern (z.B. indem du eine andere Schadensart für Energien widerstehen wählst). Dies schwächt allerdings die Matrix des Zaubers und reduziert die restliche Wirkungsdauer auf die Hälfte. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, falls die Vorteile des Zauber bereits verbraucht wurden oder die Effekte der ersten Wahl auch nach einer Änderung noch weiterbestehen (z.B. wenn eine der Optionen die Erschaffung eines Verbrauchsgegenstandes war, den du bereits verwendet hast, oder darin bestanden hat dich zu heilen). Dasselbe gilt, sollte durch das Talent ein mächtigerer Effekt erzeugt werden, als ihn der Ausgangszauber ermöglicht. Der SL hat das letzte Wort, wie dieses Talent genutzt werden kann.

UNENDLICHE MÖGLICHKEITEN Talent 18
GRW 153
Klasse Magier

Du hast einen Weg gefunden, einen Zauberplatz in deinem Verstand so vorzubereiten, dass er viele verschiedene Möglichkeiten zugleich fasst. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du einen einzelnen Zauberplatz nutzen und mit unendlichem Potential versehen, statt in ihm einen Zauber vorzubereiten. Du kannst diesen Zauberplatz nutzen, um einen beliebigen Zauber aus deinem Zauberbuch zu wirken, dessen Grad aber wenigstens 2 Grade niedriger sein muss als der Grad des verwendeten Zauberplatzes; der Zauber verhält sich in jeder Weise wie ein um 2 Grade niedrigerer Zauber. Bis du von dem Potential Gebrauch machst, hast du in diesem Zauberplatz keinen Zauber vorbereitet.

ZAUBER WIEDER VORBEREITEN Talent 18
GRW 153
Klasse Magier

Du hast entdeckt, wie du einige deiner Zauberplätze wieder und wieder nutzen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen Zauber vorzubereiten, den du heute bereits gewirkt hast, und Zugang zum fraglichen Zauberplatz zurückerlangen. Der Zauber muss maximal dem 4. Grad angehören und darf keine Wirkungsdauer besitzen. Du kannst einen Zauber auf diese Weise nur wieder vorbereiten, wenn du ihn am selben Tag bereits vorbereitet hattest. Solltest du über die Arkane Magisterarbeit Zauber austauschen verfügen, kannst du stattdessen einen anderen Zauber in einem verbrauchten Zauberplatz vorbereiten, solange der neue Zauber keine Wirkungsdauer hat. Sobald du einen Zauber in diesem Zauberplatz auch nur einmal wieder vorbereitet hast, kannst du deine Arkane Magisterarbeit nutzen, um nur Zauber ohne Wirkungsdauer in diesem Zauberplatz zu ersetzen.

ERZMAGIERMACHT Talent 20
GRW 153
Klasse Magier
Voraussetzung: Erzmagier

Du hast die größten Geheimnisse der arkanen Magie gemeistert. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.

METAMAGIEMEISTERSCHAFT Talent 20
GRW 153
Klasse Magier

Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.

ZAUBER KOMBINIEREN Talent 20
GRW 153
Klasse Magier

Du kannst Zauber verschmelzen und so mehrere Effekte mit einem Zauber produzieren. Mit Ausnahme deiner Zauberplätze des 1. und 2. Grades kannst du in jedem deiner Zauberplätze Zauber kombinieren. Zaubertricks sind hiervon nicht betroffen. Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du einen Kombinationszauberplatz mit zwei Zaubern füllen; hierbei muss der Grad jedes dieser Zauber um wenigstens 2 Grade unter dem Grad des Zauberplatzes liegen und beide Zauber dürfen nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel haben oder die Option aufweisen, nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel zu wählen. Ferner muss jeder Zauber in der Kombination auf dieselbe Weise bestimmen, ob ein Effekt eintritt – beide Zauber müssen einen Zauberfernkampfangriffswurf erfordern oder dieselbe Art von Rettungswurf oder automatisch das Ziel betreffen. Wenn du einen Kombinationszauber wirkst, betrifft er nur ein Ziel, selbst wenn seine Komponenten normalerweise mehrere Ziele betreffen. Sollte ein Zauber in der Kombination weitere Einschränkungen besitzen (z.B. nur lebende Kreaturen als legale Ziele), musst du dich all diesen Einschränkungen unterwerfen. Der Kombinationszauber nutzt die kürzere Reichweite der beiden Zauber. Führe einen Kombinationszauber aus, als wäre er ein einzelner Zauber, aber bringe die Effekte beider Zauber zur Anwendung. Sollte dem Ziel des Zaubers z.B. der Rettungswurf gelingen, so käme der Erfolgseffekt bei beiden Zaubern zur Anwendung; sollte er einen Kritischen Fehlschlag generieren, so wird er hinsichtlich der Effekte beider Zauber behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers einen Kritischen Fehlschlag erwürfelt.

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