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Begegnungen

Grundregelwerk Seite 493.

Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus. Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden sich auf Seite 488.

Risiko: Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise durchgespielt, um dies zu reflektieren.

Zeitablauf: Der Begegnungsmodus ist durchstrukturiert und verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, während andere Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils 6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit zu geben, seine Argumente vorzutragen.

Handlungen und Reaktionen: In Kampfbegegnungen wird der Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten. Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens besser ausformuliert und weniger taktisch sind.

SPIEL OHNE RASTER
Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden. Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder „Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen?“ Am besten sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“. Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine Laufenaktion, um zum Oger zu gelangen, und letztendlich hast du noch eine Aktion zum Angreifen.“

Wenn du Begegnungen vorbereitest, dann vermeide massenhaftes Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente, die auf einem Raster funktionieren, du aber alle im Kopf behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren.

Gegnerische Handlungen auswählen

Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten. Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken. Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in noch größerem Umfang als es Charaktere tun.

Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest, welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf, dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt, sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du weißt möglicherweise, dass der Kleriker einen hohen Willensmodifikator besitzt, aber ein Monster könnte immer noch eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn sie von ihnen erfahren.

Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen Gegner attackieren, statt sich um die direkteren Bedrohungen um sich herum zu kümmern.

Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger, sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer konzentrieren.

Umgangene Begegnungen

Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen sie dann mit den EP hinterher.

Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken, fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert, dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung.

Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit keine Bemühungen verbunden waren.

Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen, dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben?

Begegnungen beenden

Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, wenn alle Kreaturen auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein, an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht.

Du kannst entscheiden, dass ein Kampf vorbei ist, wenn keine Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber, sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren – wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden: Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, dass der auch alle hinter dieser Lösung stehen.

Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde. Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, daher vermeide lange Diskussionen.

Fliehende Gegner

Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere wollen Gegnern oftmals nachstellen, da sie glauben, ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren. Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, da es das Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen, um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können. Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort. Andernfalls entkommt der Flüchtige.

Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die Flucht für die SC Konsequenzen haben.

Gesellschaftliche Begegnungen

Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten. Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige Verhandlung, dass auch bei einer gesellschaftlichen Begegnung die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten, dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird, ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird.

Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung beenden können.

Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche Begegnungen könnten sein …

  • Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen.
  • Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, bei der Abwehr einer Invasion zu helfen.
  • Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen.
  • Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen.

Initiative und Handlungen

Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters, welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, was sein Charakter sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten, doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren.

Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition. Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen die SC argumentiert, oder passiv, wie z.B. ein Mob, der mit jeder verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, damit sie Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen.

Erfolge und Fortschritte

Du musst entscheiden, wie du den Erfolg der Charaktere bei gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels. Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B. eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte.

Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig, Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich oder Hilfsbereit – ist eine nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren. Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, oder eine feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu übermitteln, wie sie im Verlauf der Begegnung vorankommen.

Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, damit sie ihre Posten verlassen; zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst diese beiden Methoden auch kombinieren; sollten die SC z.B. die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen, könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines begrenzten Zeitrahmens.

Konsequenzen

Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst, was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist, dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, wie die Konsequenzen aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche Menge an EP verschaffen, wie sie für eine Durchschnittliche Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken gewiesen worden sein.

Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen neuen Plan ausarbeiten? Eine gesellschaftliche Begegnung kann das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden, allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder eine Wendung in der Handlung.

grundregelwerk/spielleiten/die_verschiedenen_spielmodi/begegnungen.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)