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Eine Spielsitzung leiten

Grundregelwerk Seite 489.

Eine Kampagne verläuft über mehrere Spielsitzungen. Jede Sitzung dauert in der Regel mehrere Stunden und bietet mehrere Begegnungen, etwas Erkundung und vielleicht ein wenig Auszeit. Deine Spielsitzung könnte mit einer Episode einer Fernsehsendung verglichen werden; es sollte Wendungen, Veränderungen, Irrungen und Wirrungen geben und ein Ende, das bei den „Zuschauern“ Spannung erzeugt, was als nächstes kommt.

Spielsitzungen planen

Zu den größten Herausforderungen beim Spiel gehört es, eine Zeit zu finden, zu der alle zusammenkommen und spielen können. Oftmals obliegt diese Verantwortung dir als SL, da du die ganzen Vorbereitungsarbeiten zwischen den Spielsitzungen hast. Viele Spielgruppen haben feste Termine, z.B. einmal pro Woche, alle zwei Wochen oder auch nur einmal im Monat. Je größer die Zeitabstände, umso bessere Notizen und Rückblicke brauchst du, um alle informiert und auf dem gleichen Stand zu halten.

Plane, wann alle eintreffen sollen, und versuche auch einen Zeitpunkt zu bestimmen, an dem das Spiel dann losgeht – so können alle vorher noch quatschen und eventuell etwas essen, ehe das Spiel beginnt. Es ist auch relativ wichtig, einen Zeitpunkt im Auge zu haben, wann das Spiel enden soll. Eine typische Spielsitzung dauert etwa 4 Stunden – manche Gruppen beschränken sich auch auf 2 Stunden, andere spielen Marathonrunden, die mit kleinen Pausen ganze Wochenenden dauern können. Unter 2 Stunden reicht meistens nicht aus, um in den meisten Pathfinderkampagnen voranzukommen. Sollte deine Sitzung länger als 2 Stunden währen, so plane neben den normalen Toilettenpausen oder wenn Spieler in die Küche gehen, um sich Getränkenachschub zu holen, noch ein paar richtige Pausen ein.

Der Beginn einer Spielsitzung

Sobald alle soweit sind, bitte um Aufmerksamkeit und kümmere dich um die folgenden Punkte. Die Reihenfolge kann je nach Stil der Gruppe oder den Bedürfnissen der Spielsitzung wechseln.

  • Fasse mit Fokus auf die letzten Sitzungen zusammen, was bisher geschehen ist.
  • Bestimme, wo sich die Charaktere zu Beginn dieser Sitzung befinden. Haben sie sich seit ihrer letzten großen Begegnung ausgeruht? Befinden sie sich in einem Gang und bereiten sich zum Angriff auf den nächsten Raum eines Gewölbes vor? Informiere die Spieler, ob ihre Charaktere sich seit der letzten Spielsitzung ausruhen oder erholen konnten.
  • Erinnere die Spieler, dass jeder zu Beginn der Spielsitzung über 1 Heldenpunkt verfügt (siehe auch Seite 507).
  • Erinnere die Spieler daran, was die aktuellen Ziele der Charaktere sind. Lass sie abwiegen, ob diese Ziele noch immer aktuell sind und was sie sonst noch während dieser Sitzung zu erreichen hoffen.
  • Beginne das Abenteuer! Bestimme, in welchem Modus die Charaktere beginnen, und lass die Handlung beginnen. Du könntest einen Spieler zum Tun seines Charakters befragen, alle die Initiative auswürfeln lassen, weil ein Monster angreift, oder kurz die Umgebung und Eindrücke der Spielercharaktere beschreiben, damit sie reagieren können.

SPIELEN AUSSERHALB DER SPIELSITZUNG
Natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten Pathfinder zu spielen, ohne immer gleich eine volle Gruppe zu benötigen. Indem du Gelegenheiten zum Spiel außerhalb der normalen Termine findest, kannst du deine Mitspieler zwischen den regulären Sitzungen an der Kampagne interessiert halten.

Du kannst dich mit einem einzelnen Spieler treffen, um mit ihm eine Mini-Sitzung zu spielen, bei der sich sein Charakter um eine Mission kümmert, die für seinen Hintergrund wichtig ist, den Rest der Gruppe aber nicht zwangsläufig interessieren muss. Du kannst mit den Spielern per Email oder Chat ausarbeiten, was die Charaktere während längerer Auszeitphasen tun. Ebenso kannst du ihnen Gelegenheit geben, Details der Handlung auszuschmücken, indem sie z.B. ein Wappen für ihre Gruppe entwerfen oder eine Karte ihrer Basis und der Umgebung zeichnen. Möglicherweise belohnst du eine solche Initiative eines Spielers sogar mit einem Heldenpunkt bei der nächsten Spielsitzung.

Manche Dinge müssen aber während einer Spielsitzung abgehandelt werden. Dies umfasst alle Ereignisse, welche einen Charakter betreffen, dessen Spieler nicht zugegen ist – derartiges sollte am Spieltisch behandelt werden, wenn alle zugegen sind. Ebenso sollten die Geschehnisse außerhalb der regulären Spielsitzungen für alle zusammengefasst werden, damit sich kein Spieler ausgeschlossen fühlt oder den Überblick verliert.

Eine Spielsitzung leiten

Während einer Spielsitzung obliegt es dir, das Spiel in Bewegung zu halten, die verschiedenen Spielmodi zu handhaben, Fragen zu stellen und Regelentscheidungen zu treffen. Ebenso solltest du die Uhr im Auge behalten, so dass du die Sitzung zu einem für die Gruppe günstigen Zeitpunkt beenden kannst.

Du bist das Verbindungsglied zwischen den Regeln und der vorgestellten Welt, die du und die anderen Spieler sich teilen. Die Spieler werden dir Fragen stellen und auf Basis ihrer eigenen Annahmen handeln. Du bestimmst, was in der Welt wahr ist, allerdings gibt es dabei Grenzen, die sich aus der Hintergrundgeschichte der Welt, deinen Vorbereitungen und den Vorschlägen und Annahmen der anderen Spieler ergeben. Beachte, dass deine Pläne sich ändern können, solange du nichts verkündet hast. Wenn du dir z.B. notiert hast, dass der Besitzer einer Schenke nett und wohlmeinend ist, ein Spieler ihn aber falsch versteht und eine interessante Verschwörungstheorie entwickelt, so könntest du aus dem Schankwirt wirklich einen Diener des Bösen machen.

Du bestimmst zudem, wann die SC und ihre Gegner würfeln und wie die Folgen dieser Würfel aussehen. Dies ist meistens außerhalb von Begegnungen der Fall, da Begegnungen stärker geordnet sind und feste Regeln haben, wann gewürfelt wird und wie die Ergebnisse aussehen. Während einer Begegnung kann ein Spieler meistens bestimmen, was er während seines Zuges tut, während du dich nur meldest, um mitzuteilen, ob z.B. ein Angriff trifft oder ob etwas in der Umgebung verlangt, dass ein Charakter würfelt.4

Das Rampenlicht

Achte während des Spiels darauf, wer im Rampenlicht steht. Manche Spieler neigen dazu, sich alle Aufmerksamkeit zu sichern, indem sie am lautesten sind, andere nicht zu Wort kommen lassen oder einfach das Tun ihrer Charaktere beschreiben, ohne Pausen zu machen, in denen andere einhaken könnten. Du musst aber mit allen Spielern interagieren. Sollte ein Spieler einige Zeit lang nichts beigetragen haben, so halte den Lauf der Handlung an und frage ihn, was sein Charakter macht. Sollte der Spieler dies nicht wissen, so füge ein Detail oder einen Nichtspielercharakter der Szene hinzu, das oder den der Spieler interessant finden könnte.

Ablenkungen und Unterbrechungen

Indem du die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhältst, hältst du das Spiel in Bewegung und sorgst für einprägsame Erlebnisse. Zu viele Unterbrechungen stören dagegen den Spielfluss. In Maßen geht das, doch geschieht es öfter, verpassen die Spieler möglicherweise wichtige Dinge und treffen Entscheidungen auf unzureichenden Grundlagen, während sie den Bezug zum Spiel verlieren. Trotzdem gibt es immer wieder Unterbrechungen, von denen manche durchaus gewollte Pausen sind. Es ist wichtig, das richtige Gleichgewicht zwischen Spielbetrieb und Ablenkungen zu finden.

Eine Spielrunde ist eine gesellschaftliche Zusammenkunft und somit auch ein Ort für Unterhaltungen, die nicht direkt mit dem Spiel in Bezug stehen. Sollten diese Unterbrechungen zu oft auftreten oder sollten die Spieler einander überschreien, wird es zu einem Problem. Falls ein Spieler dich oder andere immer wieder unterbricht oder jedem wichtigen Spielmoment mit einem dummen Witz die Bedeutung raubt, so sprich mit ihm und bitte ihn, seine Kommentare im Zaum zu halten und auf passende Momente zu beschränken. Oft genügt es, die Hand zu heben oder dem Spieler anderweitig aufzuzeigen, dass er bitte wartet, bis du oder ein anderer Spieler fertig sind. Auch Telefone und andere tragbare Geräte lenken stark ab. Oftmals kannst du sie aber nicht gänzlich vom Tisch verbannen, da viele Spieler sie mittlerweile als virtuellen Ersatz für Würfel oder zum Verwalten ihrer Charakterbögen verwenden. Andere Spieler müssen Anfragen ihrer Partner beantworten, den Status eines Projektes auf der Arbeit checken oder mit Leuten verbunden bleiben, die auf sie angewiesen sind. Du kannst aber bestimmen, dass z.B. ein Mobiltelefon nicht für Nebensächlichkeiten wie das Lesen in sozialen Netzwerken, Spiele, das Prüfen des Spielstandes bei einem laufenden Fußballspiel oder das Beantworten nichtdringender Texte genutzt wird. Du kannst diese Regeln für Spieler lockern, deren Charaktere gerade nicht präsent sind, solange sie die Spieler der aktiven Charaktere nicht stören.

Schiedsrichter

Als SL obliegt es dir, Regelfragen und -dispute zu klären. Vergiss nicht, dass es wichtiger ist, dass Spiel in Gang zu halten, als 100% Recht zu haben. Regeln am Tisch nachzuschlagen, kann das Spiel ausbremsen, daher ist es meistens besser, aus dem Bauch heraus zu entscheiden, statt das Regelwerk nach der exakten Regel zu durchforsten – allerdings schadet es nicht, dann in der nächsten Pause oder nach dem Spiel nachzuschlagen.

Für Bauchentscheidungen gelten im Grunde dieselben Prinzipien wie für die Spielregeln selbst – zum raschen Nachsehen möchtest du sie dir vielleicht zusammen mit den Richtlinien zum Festlegen von Schwierigkeitsgraden (Seite 503) ausdrucken. • Wenn du nicht weißt, wie viel Zeit eine rasche Handlung braucht, dann setze 1 Aktion an – oder 2 Aktionen, wenn du meinst, dass ein Charakter dies nicht dreimal in derselben Runde tun könnte.

  • Wenn du nicht sicher bist, welche Art von Aktion zur Anwendung kommt, dann verwende die nächstliegende einfache Aktion. Solltest du keine finden, dann denke dir eine undefinierte Aktion aus, welcher du die notwendigen Kategorien wie z.B. Angriff, Fortbewegung, Handhabung oder Konzentration verleihst.
  • Wenn zwei Seiten im Widerstreit stehen, dann lass eine gegen den SG der anderen würfeln. Lass nicht beide Seiten würfeln (mit Ausnahme der Initiative). Der würfelnde Charakter ist in der Regel auch derjenige, der handelt, sofern er nicht einen Rettungswurf ablegt.
  • Sollte ein Effekt die Erfolgschance heben oder senken, so verleihe einen Situationsbonus von +1 oder einen Situationsmalus von -1.
  • Solltest du dir hinsichtlich der Schwierigkeit einer wichtigen Herausforderung nicht sicher sein, dann nutze den SG passend zur Gruppenstufe.
  • Wenn du einen Effekt aus dem Bauch heraus beurteilst, sollten Kreaturen nur bei einem Kritischen Erfolg (oder im Fall eines Rettungswurfs bei einem Kritischen Fehlschlag) den Zustand Kampfunfähig oder Tot erhalten.
  • Wenn du nicht weißt, worauf gewürfelt werden soll, dann wähle die passendste Fertigkeit. Sollte eine andere Fertigkeit zu einem Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen passen, dann nutze eine passende Kenntnisfertigkeit (und dies meistens mit dem Kompetenzgrad Geübt).
  • Nutze die täglichen Vorbereitungen der Charaktere als den Zeitpunkt, an dem alle Effekte enden oder neubewertet werden, die grob einen Tag andauern.
  • Wenn ein Charakter etwas Beachtliches erreicht, über das es keine Regeln gibt, wie viele EP es wert ist, dann belohne sie passend für das Erreichen einer Errungenschaft (10 – 30 EP, siehe auch Seite 507).
  • Scheitert ein SC bei einer Aufgabe, dann überlege, wie du dies positiv nutzen kannst, um die Handlung mit negativen Folgen voranzutreiben, statt sie komplett auszubremsen.

Besondere Umstände

Zuweilen werden die Spielercharaktere in deiner Gruppe vor Aufgaben stehen, die einfacher oder schwieriger sein sollten, als es die Regeln oder das Abenteuer eigentlich besagen – so sollte es z.B. leichter sein, in der eigenen Heimatstadt Informationen zu sammeln. In solchen Fällen kannst du einen Situationsbonus oder -malus zur Anwendung bringen - +1 oder -1 bei kleineren, aber dennoch wichtigen Umständen und +2 oder -2 bei bedeutsamen Umständen (oder +4 oder -4, sollte jemand einen überwältigenden Vorteil besitzen oder etwas extrem Unwahrscheinliches, aber nicht gänzlich Unmögliches versuchen).

Du kannst Handlungen zudem Kategorien hinzufügen. Nehmen wir z.B. an, dass Seelah während eines Kampfes ihr Schwert erst in ein Becken voller heißer Kohlen stößt und dann einen Gegner mit einer Schwäche gegenüber Feuer angreift. Du könntest diesem Angriff die Kategorie Feuer hinzufügen. Ein SC sollte in der Regel zuerst eine Aktion aufwenden müssen, um einen Vorteil auf diese Weise zu erlangen – Seelah erhält den Vorteil daher für einen Angriff, doch um ihn erneut zu erlangen, müsste sie ihr Schwert zuerst wieder in die Kohlen stoßen.

Zusätzliche Optionen

Möglicherweise möchtest du den Spielern den Zugang zu weiteren Regel- oder Charakteroptionen eröffnen. Wenn du dir sicher bist, dass eine bestimmte Option ein guter Zusatz in deiner Kampagne wäre, dann erlaube sie! Wenn du dir aber unsicher bist oder eine Anfrage dir sogar Magengrimmen bereitet, dann musst du sie nicht erlauben – es liegt völlig bei dir, wie du dich entscheidest. Versuche aber dennoch, den Spielern entgegenzukommen oder Alternativen vorzuschlagen. Wenn du eine Option auf Widerrufsbasis einführen willst, dir aber Sorgen machst, sie könnte später zu einem Problem werden, dann sprich vorher mit den Spielern und erkläre ihnen, dass du das Ganze als Testballon betrachtest und möglicherweise die Option wieder streichst, sollte sie sich während des Spiels als problematisch erweisen.

PAIZOS VERÖFFENTLICHTE ABENTEUER
Du kannst die folgenden Arten von Pathfinderabenteuern bei Ulisses, dem deutschen Lizenznehmer und Übersetzer des Spiels, online unter https://www.f-shop.de/pathfinder/ erwerben:

Abenteuerpfade
Die sechsteiligen Abenteuerpfade stellen jeweils eine umfassende Kampagne dar, welche Charaktere von der 1. Stufe grob in den Bereich der 15. Stufe oder höher führt. Jeder Teil ist eine eigene Geschichte und zugleich ein weiteres Kapitel in einer Handlung mit einem großen Höhepunkt am Ende des letzten Teils. Auf Deutsch sind einige Abenteuerpfade als Sammelbände erhältlich. Jeder Abenteuerpfad enthält neue Monster, Regelelemente und Details über die Hintergrundwelt. Zudem hat jeder ein anderes Thema; manche Abenteuerpfade verbleiben von Beginn bis Ende grob in derselben Region, andere führen die Charaktere in ferne Weiten. Die meisten spielen aber in den Regionen der Inneren See.

Abenteuermodule
Abenteuermodule sind abgeschlossene Abenteuer, die jeweils gewisse Stufenbereiche abdecken. Meistens weisen sie einen einzigartigen Aufbau auf oder behandeln ein einmaliges Thema. Sie können für sich oder als Teil einer Kampagne gespielt werden, je nach Handlungsort und Thematik eignen sie sich auch als weitere Kapitel mancher Abenteuerpfade.

GEMEINSAME VERANTWORTUNG
Nur weil du der SL bist und damit im Grunde die Leitung hast, bedeutet dies nicht, dass du all die zusätzliche Arbeit machen musst, um die Kampagne in Gang zu halten. Manche der hier beschriebenen Aufgaben, wie die Terminierung des Spiels, das Aufschreiben von Notizen und Zusammenfassen der bisherigen Geschehnisse, können an andere Spieler delegiert werden. Ebenso kannst du jemanden die Initiative verfolgen lassen oder über die Trefferpunkte der Gegner der SC während einer Begegnung Buch führen lassen. Du könntest ebenso einen Assistenz-SL einsetzen, sollte einer der Spieler lieber die Gegner steuern statt eines eigenen Charakters. Natürlich ist es auch sehr hilfreich, wenn jemand anderes der Gastgeber ist und ein Auge darauf hat, dass die Gruppe mit Snacks und ggf. Getränken versorgt ist, oder andere Aufgaben übernimmt, die nicht direkt mit dem Spiel in Verbindung stehen.

Am besten kümmerst du dich um die Aufgabenverteilung im Rahmen der ersten Spielsitzung, bzw. bevor das eigentliche Spiel beginnt. Frage die Spieler, welche Aufgaben sie übernehmen würden. Solltest du im Verlauf des Spiels das Gefühl haben, dir zu viel aufgeladen zu haben, kannst du das Thema erneut aufgreifen, bis du eine akzeptable Aufstellung erreicht hast.

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