Grundregelwerk Seite 214.
Manche Abenteurer reisen mit treuen Verbündeten, die als Tiergefährten und Vertraute bekannt
sind. Erstere beginnen als junge Tiere und erlangen beeindruckende körperliche Fähigkeiten parallel
zu deinen Stufenaufstiegen, während letztere mit dir eine magische Bindung teilen.
Ein Tiergefährte ist ein treuer Begleiter, welcher deinen Anweisungen folgt. Dein Tiergefährte besitzt die Kategorie Scherge und erhält 2 Aktionen während deines Zuges, wenn du Tier anweisen nutzt, um ihm Befehle zu geben – dies ersetzt die üblichen Effekte von Tier anweisen, du musst aber keinen Fertigkeitswurf für Naturkunde ablegen. Sollte dein Tiergefährte sterben, kannst du eine Woche an Auszeit aufwenden, um ihn ohne Kosten zu ersetzen. Du kannst stets nur über einen Tiergefährten verfügen.
Sofern dein Tiergefährte wenigstens eine Größenkategorie größer ist als sein Reiter, kann dieser auf ihm reiten. Sollte ein Tiergefährte einen Reiter tragen, kann er nur seine Bewegungsrate am Boden nutzen; er kann sich auch nicht im selben Zug fortbewegen und dich unterstützen. Sollte dein Tiergefährte aber über die Besonderheit Reittier verfügen, ist er für diese Aufgabe besonders geeignet und kann diese beiden Einschränkungen ignorieren.
Junge Tiergefährten verfügen über die im Folgenden erläuterten Spielwerte; dabei handelt es sich um Grundwerte, die je nach Art des Tiergefährten noch angepasst werden. Wenn du weitere Stufen erlangst, kannst du möglicherweise auch an deinem Tiergefährten Anpassungen vornehmen, die ihn mächtiger machen. Dein Tiergefährte verfügt über dieselbe Stufe wie du.
Die Modifikatoren und SG werden bei Tiergefährten wie bei normalen
Charakteren berechnet, sie können allerdings nur von solchen
Gegenstandsboni profitieren, die ihre Bewegungsrate oder
ihre RK verbessern. (Der maximal mögliche Gegenstandsbonus
auf die RK ist dabei +3.)
Die Stufe deines Tiergefährten entspricht deiner Stufe. Dein Tiergefährte nutzt deine Stufe, um seine Kompetenzboni zu bestimmen. Er hat den Kompetenzgrad Geübt in Waffenlosen Angriffen, Ungerüsteter Verteidigung, im Umgang mit dem Harnisch und in allen Rettungswürfen, in Wahrnehmung, Akrobatik und Athletik. Tiergefährten können keine Fähigkeiten nutzen, welche einen höheren Intelligenzwert erfordern, wie z.B. Bedrängen oder Schrift entziffern, selbst wenn sie in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen – außer sie verfügen über eine Spezialisierung, die es ihnen gestattet.
Ein Tiergefährte beginnt mit folgenden Grundattributsmodifikatoren: ST +2, GE +2, KO +1, IN –4, WE +1, CH +0. Jede Art Tiergefährte besitzt eigene Stärken und erhöht zwei dieser Modifikatoren um jeweils 1. Diese Erhöhungen sind in den Spielwerten der verschiedenen Arten von Tiergefährten auf den folgenden Seiten bereits enthalten.
Dein Tiergefährte verfügt über Abstammungs-Trefferpunkte durch seine Art plus pro Stufe, die du besitzt, eine Anzahl an Trefferpunkten gleich seinem Konstitutionsmodifikator + 6.
Um einen jungen Tiergefährten zu einem erwachsenen Tiergefährten zu verbessern (meistens aufgrund eines von dir gewählten Klassentalentes), erhöhst du seinen Stärke-, Geschicklichkeits-, Konstitutions- und Weisheitsmodifikator jeweils um 1. Erhöhe den Waffenlosen Angriffsschaden von einem Würfel auf zwei Würfel (z.B. von 1W8 auf 2W8) und seinen Kompetenzgrad für Wahrnehmung und alle Rettungswürfe auf Experte. Erhöhe den Kompetenzgrad in Einschüchtern, Heimlichkeit und Überlebenskunst auf Geübt; sollte er bereits in einer dieser Fertigkeiten den Grad Geübt besitzen, so erhöhe ihn dort auf Experte. Sollte dein Tiergefährte Mittelgroß oder kleiner sein, so erhöhe seine Größenkategorie um einen Schritt.
Um aus einem Erwachsenen Tiergefährten einen Behänden Tiergefährten zu machen, erhöhst du seinen Geschicklichkeitsmodifikator um 2 und seinen Stärke-, Konstitutions- und Weisheitsmodifikator jeweils um 1. Er verursacht mit seinen Waffenlosen Angriffen 2 zusätzliche Punkte Schaden. Sein Kompetenzgrad in Akrobatik und Ungerüsteter Verteidigung steigt jeweils auf Experte. Er erlernt zudem das Verbesserte Manöver für seine Art. Seine Angriffe zählen hinsichtlich Resistenzen als magisch.
Um aus einem Erwachsenen Tiergefährten einen Wilden Tiergefährten zu machen, erhöhst du seinen Stärkemodifikator um 2 und seinen Geschicklichkeits-, Konstitutions- und Weisheitsmodifikator jeweils um 1. Er verursacht mit seinen Waffenlosen Angriffen 3 zusätzliche Punkte Schaden. Sein Kompetenzgrad in Athletik steigt auf Experte. Sollte der Tiergefährte die Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner besitzen, wächst er um eine Kategorie. Er erlernt zudem das Verbesserte Manöver für seine Art. Seine Angriffe zählen hinsichtlich Resistenzen als magisch.
Die Spezies des von dir gewählten Tieres wird als seine Art bezeichnet. Jede Art von Tiergefährte besitzt eigene Spielwerte. Der Größeneintrag gibt die Anfangsgrößenkategorie deines Gefährten als junger Tiergefährte an. Dem Größeneintrag folgen die Waffenlosen Angriffe des Tiergefährten und seine Attributsmodifikatoren. Der Eintrag Trefferpunkte benennt die Abstammungs-Trefferpunkte des Tiergefährten. Der Eintrag Fertigkeit führt eine weitere Fertigkeit auf, in welcher dein Tiergefährte den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Der Eintrag Sinne führt die besonderen Sinne des Tiergefährten auf. Im Eintrag Bewegungsrate findest du die Bewegungsraten deines Tiergefährten. Sofern er vorhanden ist, führt der Eintrag Besonderheit weitere besondere Fähigkeiten deines Gefährten auf – z.B. ob es häufig als Reittier dient und besonders passend für berittene Klassen wie den Streiter ist. Der Eintrag Unterstützungsvorteil gibt den besonderen Vorteil an, den du erhältst, wenn du das Tier anweist, die Aktion Unterstützen zu nutzen (siehe unten). Der Eintrag Verbessertes Manöver führt eine mächtige neue Handlung auf, welche dein Tiergefährte einzusetzen lernt, wenn er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten wird.
UNTERSTÜTZEN
Grundregelwerk 215
Anforderungen: Die Kreatur ist ein Tiergefährte.
Dein Tiergefährte unterstützt dich. Du erlangst die Vorteile, welche im Unterstützungsvorteileintrag der Art des Gefährten aufgeführt ist. Sollte das Tier die Aktion Unterstützen nutzen, kann es während seines Zuges nur Einfache Bewegungsaktionen ausführen, um sich in Position zu bringen und den Unterstützungsvorteil nutzen zu können; sollte es während dieses Zuges bereits eine andere Aktion genutzt haben, kann es dich nicht unterstützen.
Spezialisierte Tiergefährten sind intelligenter und zu komplexerem Handeln imstande. Wenn ein Tier erstmals eine Spezialisierung erhält, erlangt es folgende Modifikationen: Der Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe steigt auf Experte. Der Kompetenzgrad für Rettungswürfe und Wahrnehmung steigt jeweils auf Meister. Erhöhe den Geschicklichkeitsmodifikator um 1 und den Intelligenzmodifikator um 2. Der Waffenlose Angriffsschaden steigt von zwei Würfeln auf drei Würfel. Der zusätzliche Schaden mit Waffenlosen Angriffen steigt von 2 auf 4 oder von 3 auf 6.
Jede Spezialisierung verleiht noch weitere Vorteile. Die meisten Tiergefährten können nur eine Spezialisierung besitzen.
Dein Gefährte stürzt sich mit eleganten Sprüngen ins Getümmel und weicht Angriffen aus. Er erhält die Fähigkeit Vorteil verweigern (siehe die gleichnamige Barbarenfähigkeit) und ist daher gegenüber Versteckten, Unentdeckten oder Flankierenden Kreaturen nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen, es sei denn, die Kreatur hat eine höhere Stufe als du. Sein Kompetenzgrad in Akrobatik steigt auf Meister und sein Geschicklichkeitsmodifikator steigt um 1. Sein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte (oder auf Meister im Fall eines Behänden Tiergefährten).
In seiner natürlichen Umgebung kann dein Gefährte die Aktion Schleichen nutzen, selbst wenn er gegenwärtig den Zustand Beobachtet hat. Sein Kompetenzgrad in Heimlichkeit steigt auf Experte (oder auf Meister, sollte er bereits aufgrund seiner Art ein Experte sein). Sein Geschicklichkeitsmodifikator steigt um 1. Sein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte (oder auf Meister im Fall eines Behänden Tiergefährten).
Dein Gefährte zertrümmert Dinge. Seine Waffenlosen Angriffe ignorieren die Hälfte der Härte eines Gegenstandes. Sein Kompetenzgrad für Athletik steigt auf Meister und sein Stärkemodifikator steigt um 1.
Dein Gefährte ist flink. Er erhält einen Zustandsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden, seine Bewegungsrate für Fliegen oder seine Bewegungsrate für Schwimmen (deine Wahl). Sein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Legende und sein Konstitutionsmodifikator steigt um 1.
Dein Gefährte terrorisiert Gegner mit Darbietungen seiner Dominanz und schubst sie auf dem Schlachtfeld herum. Sein Kompetenzgrad in Athletik und Einschüchtern steigt jeweils auf Experte (oder auf Meister, sollte er aufgrund seiner Art bereits ein Experte sein). Sein Stärkemodifikator steigt um 1 und sein Charismamodifikator steigt um 3.
Dein Gefährte ist ein unglaublicher Fährtensucher. Er kann sich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, während er Spuren verfolgt. Sein Kompetenzgrad für Überlebenskunst steigt auf Experte (oder auf Meister, sollte er bereits aufgrund seiner Art ein Experte sein). Sein Weisheitsmodifikator steigt um 1.
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Ein Vertrauter ist eine mystisch durch Magie an dich gebundene Kreatur. Die meisten Vertrauten waren früher Tiere, sind aber durch das Ritual, das sie zu Vertrauten macht, zu etwas mehr geworden. Du kannst ein Winziges Tier als Vertrauten wählen, z.B. eine Fledermaus, eine Katze, einen Raben oder eine Schlange. Manche Vertraute sind anders – dies wird normalerweise in der Fähigkeit beschrieben, welche dir einen Vertrauten verschafft – der Lesnikvertraute eines Druiden z.B. ist eine winzige Pflanze anstelle eines Tieres und ist von einem minderen Naturgeist beseelt. Ein Vertrauter besitzt dieselbe Stufe wie du.
Vertraute besitzen die Kategorie Scherge (siehe Seite 301), daher erhält dein Vertrauter während einer Begegnung 2 Aktionen in einer Runde, sofern du selbst eine Aktion aufwendest, um ihn anzuweisen. Sollte dein Vertrauter sterben, kannst du eine Woche an Auszeit aufwenden, um ihn ohne Kosten zu ersetzen. Du kannst stets nur einen Vertrauten besitzen. Ein Vertrauter kann keine Angriffe ausführen.
Die Rettungswurfmodifikatoren und die RK deines Vertrauten entsprechen deinen, bevor darauf Situations- oder Zustandsboni oder -mali zur Anwendung kommen. Seine Modifikatoren für Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit entsprechen deiner Stufe plus deinem magischen Schlüsselattributsmodifikator (sofern du keines hast, nutze deinen Charismamodifikator, außer es greift ein anderes Regelelement). Für Angriffs- und andere Fertigkeitswürfe nutzt der Vertraute deine Stufe als Modifikator. Er besitzt keine eigenen Attributsmodifikatoren, bzw. nutzt sie nicht, und kann niemals von Gegenstandsboni profitieren.
Dein Vertrauter besitzt für jede deiner Stufen 5 Trefferpunkte.
Dein Vertrauter hat die Größenkategorie Winzig.
Dein Vertrauter besitzt Dämmersicht und kann über Vertrautenfähigkeiten weitere Sinne erlangen. Er kann mit dir empathisch über bis zu 1,5 km hinweg kommunizieren und seine Gefühle mitteilen. Er versteht normal keine Sprachen und spricht auch keine, kann aber über eine Vertrautenfähigkeit Sprachbegabung erlangen.
Dein Vertrauter besitzt entweder eine Bewegungsrate am Boden von 7,50 m oder eine Bewegungsrate für Schwimmen von 7,50 m (wähle eine beim Erhalt des Vertrauten). Er kann weitere Arten von Bewegungsraten über Vertrautenfähigkeiten erlangen.
Du fokussierst deine Magie jeden Tag in zwei Fähigkeiten, die entweder Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten sein können. Sollte dein Vertrauter ein Tier sein, welches von Natur aus über eine dieser Fähigkeiten verfügt (z.B. eine Eule mit einer Bewegungsrate für Fliegen), musst du diese Fähigkeit wählen. Dein Vertrauter kann kein Tier sein, welches von Natur aus über mehr Vertrautenfähigkeiten verfügt als du maximal am Tag Vertrautenfähigkeiten verteilen kannst.
Amphibie: Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen
von 7,50 m (oder eine Bewegungsrate am Boden von
7,50 m, sollte er bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen
verfügen).
Dunkelsicht: Der Vertraute erlangt Dunkelsicht.
Fingerfertigkeit: Der Vertraute kann bis zu zwei Gliedmaßen
zum Handhaben nutzen, als wären es Hände.
Flieger: Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Fliegen
von 7,50 m.
Geruchssinn: Der Vertraute erlangt Geruchssinn (ungenau, 9 m).
Grabender: Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Graben
von 1,50 m, so dass er Winzige Löcher graben kann.
Kletterer: Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Klettern
von 7,50 m.
Laborassistent: Der Vertraute kann deine Aktion Schnelle Alchemie
nutzen. Du musst über Schnelle Alchemie verfügen und
dein Vertrauter muss sich innerhalb deiner Angriffsfläche befinden.
Dies hat dieselben Kosten und Voraussetzungen, als würdest
du Schnelle Alchemie einsetzen. Damit du diese Fähigkeit
wählen kannst, muss der Vertraute über die Fähigkeit Fingerfertigkeit
verfügen.
Schadensvermeidung: Wähle eine Kategorie von Rettungswurf.
Gelingt dem Vertrauten ein Rettungswurf dieser Art, erleidet er keinen
Schaden; dies wirkt nicht gegen andere Effekte als Schaden.
Schnelle Bewegung: Erhöhe eine Bewegungsrate des Vertrauten
von 7,50 m auf 12 m.
Sprache der eigenen Art: Der Vertraute versteht Tiere derselben
Spezies und kann mit ihnen sprechen. Damit du diese
Fähigkeit wählen kannst, muss der Vertraute ein Tier sein, über
die Fähigkeit Sprache verfügen und du wenigstens die 6. Stufe
erreicht haben.
Sprache: Der Vertraute versteht und spricht eine dir bekannte
Sprache.
Lebensband: Sollte dein Vertrauter durch Schaden auf 0 TP reduziert
werden, kannst du als Reaktion mit der Kategorie Konzentration
den Schaden übernehmen. In diesem Fall erleidest
du den gesamten Schaden und dein Vertrauter keinen. Sollte
der Schaden von besonderen Effekten begleitet werden (z.B.
Schlangengift), so betreffen diese immer noch deinen Vertrauten.
Vertrautenfokus: Dein Vertrauter kann einmal am Tag 2 Aktionen
mit der Kategorie Konzentration nutzen, um dir 1 Fokuspunkt
zurückzugeben; dies kann das Maximum deines Fokusvorrates
nicht überschreiten. Um diese Fähigkeit wählen zu
können, musst du über einen Fokusvorrat verfügen.
Zauberbatterie: Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz,
der wenigstens 3 Grade niedriger ist als dein höchster Zaubergrad.
Um diese Fähigkeit wählen zu können, musst du imstande
sein, Zauber des 4. Grades mittels Zauberplätzen zu wirken.
Zaubertrickverbindung: Du kannst einen zusätzlichen
Zaubertrick vorbereiten; solltest du über ein Repertoire verfügen,
so kannst du stattdessen, wenn du diese Fähigkeit wählst,
einen Zaubertrick deinem Repertoire hinzufügen; du kannst
diese Entscheidung später nicht mehr ändern, außer du änderst
den Zaubertrick im Rahmen von Umlernen. Du musst imstande
sein, Zaubertricks zu erlernen oder sie deinem Repertoire hinzuzufügen,
um diese Fähigkeit wählen zu können.
Zauberüberträger: Sollte dein Vertrauter sich in deinem Angriffsbereich
befinden, kannst du einen Zauber mit Reichweite
Berührung wirken, seine Macht auf deinen Vertrauten übertragen
und den Vertrauten anweisen, den Zauber zu übertragen.
In diesem Fall nutzt der Vertraute seine 2 Aktionen
in dieser Runde, um sich zu einem Ziel deiner Wahl zu bewegen
und es zu berühren. Sollte er es nicht schaffen, das
Ziel während dieses Zuges zu berühren, verliert der Zauber
seine Kraft und hat keinen Effekt mehr.
Zusätzliche Reagenzien: Deinem Vertrauten wachsen zusätzliche
aufgeladene Reagenzien auf oder im Leib. Du erhältst
einen zusätzlichen Satz aufgeladener Reagenzien, Um
diese Fähigkeit wählen zu können, musst du aufgeladene
Reagenzien nutzen können (wie z.B. ein Alchemist).