Grundregelwerk Seite 277.
Ein Schild kann die Verteidigung deines Charakters über den reinen Schutz seiner Rüstung hinaus
verbessern. Dein Charakter muss den Schild in einer Hand führen, um ihn zu benutzen, und er
gewährt seinen Bonus auf die RK nur, wenn die Aktion Schild heben eingesetzt wird. Diese Aktion
gewährt den Bonus des Schildes auf die RK als Situationsbonus, bis die nächste Runde des Charakters
beginnt. Der Rüstungmalus des Schildes auf die Bewegungsrate gilt jedoch immer, egal ob
der Charakter den Schild nur in der Hand trägt oder ihn gehoben hat.
Die mit Schilden am häufigsten benutzte Aktion ist „Schild heben“. Die meisten Schilde müssen in einer Hand gehalten werden, also kannst du nicht gleichzeitig etwas in dieser Hand halten und den Schild heben. Tartschen hingegen belegen nicht die ganze Hand, also kannst du mit ihnen Schild heben einsetzen, wenn die Hand frei ist oder nach Maßgabe des SL auch dann, wenn du einen einfachen, leichten Gegenstand in der Hand hältst, der keine Waffe ist. Du verlierst den Bonus von Schild heben, wenn die Hand nicht länger frei ist. Wenn du einen Turmschild gehoben hältst, kannst du die Aktion In Deckung gehen benutzen (siehe Seite 471), um den Situationsbonus auf +4 zu erhöhen. Dies gilt, bis der Schild nicht länger gehoben ist. Wenn du normalerweise Mindere Deckung gegen einen Angriff bieten würdest, so bietest du mit gehobenem Turmschild normale Deckung gegen diesen Angriff (und jede andere Kreatur kann die Deckung deines Schildes nutzen, um wie normal in Deckung zu gehen). Wenn du Schildblock benutzen kannst (aufgrund deiner Klasse oder eines Talentes), so kannst du diese Fähigkeit einsetzen, während du deinen Schild gehoben hast, um den Schaden, den du nimmst, um die Höhe des Härtewertes des Schildes zu verringern. Sowohl du als auch der Schild erleiden dann allen verbleibenden Schaden (der Schaden wird nicht zwischen euch aufgeteilt).
Schilde besitzen Werte, welche denselben Regeln folgen wie die Werte für Rüstungen: Preis, Rüstungsbewegungsmalus und Last. Auf Seite 274 findest du die Regeln zu diesen Werten. Die anderen Werte von Schilden werden hier erläutert.
Ein Schild gewährt einen Situationsbonus auf die RK nur, wenn der Schild gehoben ist. Dazu musst du den Schild heben, wie auf Seite 472 beschrieben.
Wenn ein Schild Schaden nimmt, wird dieser Schaden um seinen Härtewert reduziert. Dieser Wert ist besonders wichtig, wenn das Talent Schildblock (siehe Seite 265) zum Einsatz kommt. Die Regeln zum Härtewert findest du auf Seite 272.
Diese Spalte nennt die Trefferpunkte und den Beschädigtwert des Schildes. Diese Werte zeigen an, wie viel Schaden der Schild nehmen kann, bevor er zerstört ist (seine gesamten TP) und wie viel Schaden er nehmen kann, bevor er beschädigt und unbenutzbar ist (sein BW). Beide Werte sind in erster Linie für die Reaktion Schildblock von Bedeutung.
Ein Schild kann auch als Waffe für Angriffe benutzt werden, benutze hierfür die in Tabelle 6-7: Nahkampfwaffen für den Schildstoß aufgeführten Werte (siehe Seite 280). Der Schildstoß ist nur für Schilde eine Option, welche nicht speziell dafür entworfen sind, als Waffen benutzt zu werden. Auf einen Schild kannst du keine Runen gravieren. Du kannst einem Schild jedoch einen Schildbuckel oder Schildstacheln hinzufügen, um es zu einer besseren Waffe zu machen. Diese findest du ebenfalls in Tabelle 6-7. Sie funktionieren wie andere Waffen und können auch mit magischen Runen versehen werden.
Name | Preis | RK-Bonus¹ | Rüstungsbewegungsmalus | Last | Härte | TP(BW) |
---|---|---|---|---|---|---|
Tartsche | 1 GM | ´+2 | - | L | 3 | 6 (3) |
Holzschild | 1 GM | ´+2 | - | 1 | 3 | 12 (5) |
Stahlschild | 2 GM | ´+2 | - | 1 | 5 | 20 (10) |
Turmschild | 10 GM | ´+2 / +4² | -1,50 m | 4 | 5 | 20 (10) |
¹ Um den Situationsbonus eines Schildes auf die RK zu erhalten, musst du den Schild heben (siehe Seite 472) | ||||||
² Den höheren Bonus für einen Turmschild erhältst du, wenn du in Deckung gehst, während der Schild gehoben ist (siehe Seite 472). |