Grundregelwerk Seite 83.
Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen
Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende
Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen.
Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier,
einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt
ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen
in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.
SCHLÜSSELATTRIBUT | TREFFERPUNKTE |
---|---|
STÄRKE | Konstitutionsmodifikator plus 12 |
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke. | Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. |
ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
WAHRNEHMUNG
Experte in Wahrnehmung
RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Experte in Zähigkeitswurf
FERTIGKEITEN
Geübt in Athletik
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 3
ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen Geübt in Waffenlosen Angriffen
VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
KLASSEN-SG
Geübt im Barbaren-SG
… lässt du deiner Wut freien Lauf und stürmst an die Frontlinie, um dir deinen Weg zu bahnen.
… ist der Angriff deine beste Verteidigung – du musst deine Gegner niederstrecken, ehe sie deine
schwache Rüstung ausnutzen können.
… nutzt du Einschüchtern, um zu bekommen, was du brauchst, insbesondere wenn freundlichere Überredungskraft nichts bringt.
… hältst du nach Gefahren Ausschau und bist bereit, binnen eines Herzschlages dich ins Getümmel zu werfen. Du erklimmst schroffe Felswände und wirfst den anderen Seile zu und watest durch stark strömende Gewässer auf der Suche nach versteckten Schaltern unter der Wasseroberfläche. Sollte etwas eingetreten oder aus dem Weg geräumt werden müssen, so kümmerst du dich darum.
… könntest du in einer Schänke feiern, die Legende über deine mächtigen Taten nähren oder Gefolgsleute rekrutieren, um zu einem großen Kriegsherrn zu werden.
TABELLE 3–2: PROGRESSION DES BARBAREN
Deine Stufe | Klassenmerkmale |
---|---|
1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Barbarentalent, Instinkt, Kampfrausch |
2 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern |
4 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Brutalität, Fertigkeitsverbesserung |
6 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Waffenspezialisierung |
8 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Wütende Widerstandskraft |
10 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtiger Kampfrausch |
12 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
13 | Adamantin, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenzorn |
14 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unbeugsamer Wille |
16 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
17 | Abstammungstalent, Geschärfte Sinne, Fertigkeitsverbesserung, Schneller Kampfrausch |
18 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstung des Zornes, Verheerer |
20 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Barbaren auf:
Anstrengend: Anstrengende Handlungen sind Techniken, welche große Anstrengungen erfordern und daher nicht wiederholt am Stück durchgeführt werden können. Du kannst pro Zug nur 1 Aktion der Kategorie Anstrengend durchführen.
Eröffnung: Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie während deines Zuges als erstes ausführst. Du kannst eine Handlung der Kategorie Eröffnung nur durchführen, wenn du während dieses Zuges noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung durchgeführt hast.
Instinkt: Instinktfähigkeiten erfordern einen bestimmten Instinkt; du kannst sie nicht durchführen, wenn du die Verhaltensregeln deines Instinktes verletzt.
Kampfrausch: Du muss dich im Kampfrausch befinden, um Fähigkeiten der Kategorie Kampfrausch nutzen zu können; ihre Wirkungsdauer endet automatisch, wenn dein Kampfrausch endet.
Als Barbar erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.
Du erhältst die Aktion Kampfrausch, welche dich in Raserei verfallen lässt.
[pf2:aktion|KAMPFRAUSCH]
Dein Kampfrausch entspringt einem vorherrschenden Instinkt, der dir entweder angeboren ist oder den du über eine Tradition erlangt hast. Dein Instinkt verleiht dir eine Fähigkeit, legt dir bestimmte Verhaltensregeln und Verbote auf, verschafft dir auf höheren Stufen Resistenzen und einen erhöhten Schadensausstoß und gestattet dir die Auswahl von mit deinem Instinkt verbundenen Talenten – siehe auch Seite 86.
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Barbarentalent. Die Barbarentalente sind ab Seite 88 beschrieben.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, wenn Kreaturen gegen dich einen Überraschungsangriff ausführen, dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt bzw. Versteckt sind, solange ihre Stufe nicht die deine übertrifft. Die Kreaturen können aber immer noch ihre Verbündeten höherer Stufe beim Flankieren unterstützen.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.
Dein Zorn macht deine Waffen zu den Werkzeugen eines Todesboten. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Im Kampfrausch erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten für Nahkampfwaffen und Waffenlose Angriffe.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
Du weißt mittlerweile, wie du – am besten im Kampfrausch - mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. Du erhältst zudem die Spezialisierung deines Instinktes.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Du bist mittlerweile körperlich derart abgehärtet, dass mancher Schaden an dir abgleitet. Im Kampfrausch erhältst du Resistenz gegen die von deinem Instinkt bestimmten Schadensarten in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 3.
Dein Kampfrausch gewinnt an Stärke und kann dich in einem Augenblick übermannen. Dein Kompetenzgrad für deinen Barbaren-SG steigt auf Experte. Du erhältst die Freie Aktion Mächtiger Kampfrausch.
[pf2:aktion|MÄCHTIGER KAMPFRAUSCH]
Änderungen im Grundregelwerk von 4. zur 5. Auflage
Du besitzt eine standhafte Physiologie. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Zähigkeitswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt dieser als ein gewöhnlicher Fehlschlag. Sollte dir ein Zähigkeitswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so halbierst du den erlittenen Schaden.
Du kannst dich besser gegen Angriffe verteidigen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
Durch deinen Zorn führst du deine Waffen noch effektiver. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
Hast du eine Waffe gemeistert, so ist sie in deinen Händen wahrhaft fürchterlich. Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8. Du erhältst zudem einen größeren Vorteil aus der Spezialisierung deines Instinktes.
Dein Zorn erschwert es anderen, die Kontrolle über dich zu erlangen oder zu behalten. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Ein Erfolg bei einem Willenswurf zählt als Kritischer Erfolg.
Dein Instinkt schärft deine Sinne. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.
Du erholst dich rasch von deinem Kampfrausch und kannst schon bald einen Neuen beginnen. Nachdem du einen ganzen Zug außerhalb des Kampfrausches verbracht hast, kannst du erneut in Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute abwarten zu müssen.
Dein Training und dein Zorn stärken deine Verbindung zu deiner Rüstung. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
Deine Schläge sind derart verheerend, dass du dir über Gegenwehr kaum noch Gedanken machst. Ebenso sind deine Barbarenfähigkeiten nahezu einzigartig. Dein Kompetenzgrad für deinen Barbaren-SG steigt auf Meister. Wenn du einen Nahkampfangriff nutzt und das Ziel über Resistenz gegen körperlichen Schaden verfügen sollte, so ignorierst du 10 Punkte dieser Resistenz.
Deine Instinkte leiten deinen Zorn. Du entscheidest, welche Bedeutung und eventuellen Ursprünge dein Instinkt hat. Wird er durch eine Kreatur oder ein Symbol repräsentiert, dass für deine Sippe große Bedeutung hat und vielleicht von ihr verehrt wird, oder ist es eine rein innere Quelle deiner Wut oder ein Filter deines Zornes wie ein Glaube, ein Fluch, ein Vermächtnis deiner Abstammung oder ein Geisteszustand? Jeder Instinkt verleiht eine Instinktfähigkeit plus weitere Fähigkeiten, die du über passende Talente erhalten kannst. Er legt ferner fest, gegen welche Schadensarten dich deine Wütende Widerstandskraft teilweise schützt, und erhöht auf höheren Stufen den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst.
Zudem führt jeder Instinkt ein Anathema auf, eine dir verbotene Verhaltensweise. Brichst du dieses Tabu, verlierst du die Fähigkeiten und Talente, die auf deinem Instinkt basieren, bis du während der Auszeit 1 Tag aufgewendet hast, um mit dir selbst wieder ins Reine zu kommen (du behältst aber alle anderen Barbarenfähigkeiten).
In dir tobt die Wut eines mächtigen Drachen und gestattet dir, unglaubliche Fähigkeiten zu manifestieren. Vielleicht verehrt deine Kultur die drakonische Pracht, vielleicht hast du diese Verbindung erlangt, nachdem du Drachenblut getrunken oder darin gebadet hast, vielleicht musstest du aber auch mitansehen, wie ein Wyrm auf Raubzug dein Dorf niedergebrannt hat. Wähle eine Art von Drachen von der Tabelle 3–3: Drakonische Instinkte und ordne sie deinem Instinkt zu. Chromatische Drachen sind oft von böser Gesinnung, während Metalldrachen zu guten Gesinnungen neigen.
Drache | Art | Odemwaffe (Form) |
---|---|---|
Blau | Chromatisch | Elektrizität (Linie) |
Grün | Chromatisch | Gift (Kegel) |
Rot | Chromatisch | Feuer (Kegel) |
Schwarz | Chromatisch | Säure (Linie) |
Weiß | Chromatisch | Kälte (Kegel) |
Bronze | Metall | Elektrizität (Linie) |
Gold | Metall | Feuer (Kegel) |
Kupfer | Metall | Säure (Linie) |
Messing | Metall | Feuer (Linie) |
Silber | Metall | Kälte (Kegel) |
Du darfst keine Beleidigung deiner Person ungesühnt lassen. Wähle auch, ob dein Charakter die gewählte Drachenart respektiert oder verabscheut. Solltest du sie respektieren, so musst du entsprechenden Drachen Respekt zollen, solltest du sie verabscheuen, muss du entsprechende Drachen besiegen, wenn sie dir begegnen.
Im Kampfrausch kannst du den zusätzlichen Schaden durch den Kampfrausch von 2 auf 4 erhöhen; die Schadensart des Zusatzschadens verändert sich zur Schadensart der Odemwaffe deiner ausgewählten Waffen. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Arkan und Hervorrufung, sowie die Kategorie der Schadensart (z.B. Feuer oder Kälte).
Wenn du Drakonischen Kampfrausch nutzt, steigt der zusätzliche Schaden durch den Kampfrausch von 4 auf 8. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt der zusätzliche Schaden im Drakonischen Kampfrausch von 8 auf 16.
Du erlangst Resistenz gegen Stichschaden und die Schadensart der Odemwaffe deines Drachen.
Möglicherweise spürst du die Geister um dich herum, verehrst deine Ahnen oder Geistererscheinungen oder wirst vom Gespenst eines Ahnen, Verwandten, Freundes oder Feindes heimgesucht. Im Kampfrausch wirkst du wie von Geistern besessen.
Es ist dir verboten, Leichen oder Geister respektlos zu behandeln – du darfst dich aber gegen Untote verteidigen, ohne gegen dieses Tabu zu verstoßen.
Im Kampfrausch kannst du den verursachten Schaden von 2 auf 3 erhöhen und Negativen oder Positiven Energieschaden anstelle der normalen Schadensart deiner Waffe oder deines Waffenlosen Angriffes verursachen (du hast diese Wahl jedes Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst). Solltest du dich entscheiden, Positiven oder Negativen Energieschaden zu verursachen, erhält deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff die Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung, so dass die Waffe oder der Waffenlose Angriff gegen körperlose Kreaturen effektiver wird. Ferner erhält deine Kampfrauschaktion die Kategorien Göttlich und Nekromantie, sowie Negativ oder Positiv in Abhängigkeit von deiner Entscheidung, welchen Energieschaden du verursachen willst.
Wenn du Geisterhaften Kampfrausch nutzt, so steigt der Schaden aufgrund von Kampfrausch von 3 auf 7. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der Schaden aufgrund von Geisterhaftem Kampfrausch auf 13.
Du erlangst Resistenz gegen Negativen Energieschaden und den Schaden, den untote Kreaturen mit ihren Angriffen und Fähigkeiten verursachen (unabhängig von der Schadensart).
Dein Kampfrausch verleiht dir die rohe Kraft und die Größe eines Riesen. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass du Riesen verehrst – du könntest sie verachten oder sogar vernichten wollen. Aufgrund deiner außergewöhnlichen Kraft, übermächtigen Emotionen und/oder gewaltigen Egos könnten andere dich mit einem Riesen vergleichen.
Du musst dich jeder persönlichen Herausforderung deiner Stärke stellen.
Du kannst eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur der Größenkategorie Groß hergestellt wurde, sofern du selbst Klein oder Mittelgroß bist; dies gilt für den Kampfrausch und außerhalb des Kampfrausches. Solltest du nicht die Größenkategorie Klein oder Mittelgroß besitzen, so kannst du eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur gefertigt wurde, die eine Kategorie größer ist als du. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe, die einer der Waffenarten angehören muss, die dir im Rahmen der Charaktererschaffung zugänglich sind. Die Waffe hat den passenden Preis und die entsprechende Last für ihre Größe (siehe Seite 295). Wenn du solch eine Waffe im Kampf führst, steigt der zusätzliche Schaden, den du im Kampfrausch verursachst, von 2 auf 6; aufgrund der Unhandlichkeit der Waffe erhältst du aber auch den Zustand Unbeholfen 1 (siehe Seite 622). Während du die Waffe führst, gibt es für dich keine Möglichkeit, den Zustand Unbeholfen zu ignorieren oder aufzuheben.
Erhöhe den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst, von 6 auf 10, wenn du eine größere Waffe führst; solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt dieser Schaden von 10 auf 18.
Du erhältst Resistenz gegen Wuchtschaden; wenn du diese Fähigkeit erlangst, ordnest du ihr ferner Elektrizität, Feuer oder Kälte zu und erlangst Resistenz gegen die gewählte Energieart. Diese Wahl kann nicht geändert werden.
BEISPIELBARBAR TIERISCHER WÜTER
Wenn du in Zorn verfällst, dann bricht sich das Tier in
dir freien Lauf und verwandelt dich in eine wilde Kreatur.
Du folgst deinen Instinkten statt der Logik und bist in der
Wildnis zu Hause.
ATTRIBUTSWERTE
Bring deine Stärke so hoch wie möglich, dann deine Konstitution
und deine Geschicklichkeit. Hohe Weisheit verbessert deine
Sinneswahrnehmung.
FERTIGKEITEN
Athletik, Einschüchtern, Naturkunde, Überlebenskunst
INSTINKT
Tierischer Instinkt
ANFANGSTALENT
Wuterfülltes Einschüchtern
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Kein Entkommen (2.), Tierhaut (6.), Tierische Gestalt (8.),
Furchterregender Kampfschrei (10.), Raubtiersprung (12.)
Der Zorn eines wilden Raubtieres erfüllt dich, wenn du in Kampfrausch verfällst, und verleiht dir wilde waffenlose Angriffe. Kulturen, die wilde, zornige Tiere wie z.B. Bären oder Menschenaffen verehren, bringen Barbaren mit diesem Instinkt hervor. Möglicherweise stehst du im Zwist mit einer unkontrollierbaren, tierhaften Seite deiner Persönlichkeit, vielleicht bist du auch ein Nachkomme eines Werwolfes oder anderen Werwesens. Wähle ein Tier von Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte, das am ehesten zu deinem erwählten Tier passt.
TABELLE 3–4: TIERHAFTE INSTINKTE
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Tier | Angriff | Schaden | Kategorien |
---|---|---|---|
Affe | Faust | 1W10 W | Ergreifen, Waffenlos |
Bär | Biss | 1W10 S | Waffenlos |
Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos | |
Frosch | Biss | 1W10 W | Waffenlos |
Zunge | 1W4 W | Agil, Waffenlos | |
Hai | Biss | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
Hirsch | Geweih | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
Katze | Biss | 1W10 S | Waffenlos |
Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos | |
Schlange | Zähne | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
Stier | Hörner | 1W10 S | Stoßen, Waffenlos |
Wolf | Biss | 1W10 S | Waffenlos, Zu Fall Bringen |
Ein Tier deiner gewählten Art respektlos zu behandeln, steht im Widerspruch zu deinem Instinkt. Ebenso ist es für dich tabu, im Kampfrausch Waffen zu benutzen.
Wenn du in Kampfrausch verfällst, erlangst du den Waffenlosen Angriff (oder die Waffenlosen Angriffe) deines erwählten Tieres. Erlangte Angriffe, damit verursachter Schaden und ihre Eigenschaften sind in Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte aufgeführt. Diese Angriffe fallen in die Nahkampfwaffengruppe. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Formwandel, Natur und Verwandlung.
Erhöhe den Schadenswürfel für die erhaltenen Waffenlosen Angriffe um einen Schritt und erhöhe den zusätzlichen Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 2 auf 5. Der Froschzungenangriff und der Hirschgeweihangriff erhalten Reichweite (3 m). Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der zusätzliche Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 5 auf 12.
Du erlangst Resistenz gegen Hieb- und Stichschaden.
BEISPIELBARBAR BERSERKER
Du hast nichts für Komplexitäten übrig, schließlich
brauchst du nur eines, das dich antreibt: deinen eigenen
inneren Zorn.
ATTRIBUTSWERTE
Lege Priorität auf deine Stärke, dann deine Konstitution und Geschicklichkeit.
Weisheit macht dich aufmerksamer.
FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Heimlichkeit
INSTINKT
Wütender Instinkt
ANFANGSTALENT
Plötzlicher Sturmangriff
HÖHERSTUFIGE TALENTE
Zorniger Todesstoß (2.), Schnelle Bewegung (4.), Gelegenheitsangriff
(6.), Wirbelnder Angriff (14.)
Dein Kampfrausch entspringt einem tiefen, persönlichen Quell in deinem Inneren. Du nutzt deinen Kampfrausch ohne Modifikationen.
Du besitzt kein Anathema und erhältst keine Instinktfähigkeit. Stattdessen erlangst du ein zusätzliches Barbarentalent der 1. Stufe.
Erhöhe den zusätzlichen Schaden durch deinen Kampfrausch von 2 auf 6. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt dieser zusätzliche Schaden stattdessen auf 12.
Du erlangst Resistenz gegen körperlichen Waffenschaden, aber keinen körperlichen Schaden aus anderen Quellen (z.B. Waffenlosen Angriffen).
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.