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klassen:barbar:barbarentalente

Barbarentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

KLARER AUGENBLICK Talent 1
GRW 81
Barbar Kampfrausch Klasse Konzentration

Du unterdrückst deinen Kampfrausch für einen Moment, um klar denken zu können. Bis zum Ende dieses Zuges kannst du Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, egal ob sie der Kategorie Kampfrausch angehören oder nicht.

PLÖTZLICHER STURMANGRIFF Talent 1
GRW 88 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Anstrengend Barbar Eröffnung Klasse

Du eilst auf deinen Gegner zu und greifst ihn an. Führe die Aktion Laufen zweimal durch; befindet sich am Ende deiner Fortbewegung wenigstens ein Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite, kannst du diesen Gegner im Nahkampf angreifen. Du kannst Plötzlichen Sturmangriff zusammen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen nutzen, sofern du über die fragliche Bewegungsrate verfügst.

SCHARFE SICHT Talent 1
GRW 88
Barbar Klasse

Im Kampfrausch siehst du schärfer – du erlangst dann Dunkelsicht.

WUTERFÜLLTER WERFER Talent 1
GRW 88
Barbar Klasse

Wenn du zürnst, werden Wurfwaffen in deinen Händen zu todbringenden Geschossen. Deine Wurfwaffenangriffe verursachen den zusätzlichen Schaden deines Kampfrausches. Solltest du über das Talent Brutaler Kritischer Treffer oder das Klassenmerkmal Verheerer verfügen, so gelten deren Vorteile auch für deine Wurfwaffenangriffe.

WUTERFÜLLTES EINSCHÜCHTERN Talent 1
GRW 88
Barbar Klasse

Dein Zorn erfüllt deine Gegner mit Furcht. Während du im Kampfrausch bist, erhalten deine Demoralisieren- und Zu Tode erschrecken-Aktionen (aufgrund des Einsatzes der Fertigkeit Einschüchtern oder eines Fertigkeitstalents für Einschüchtern) die Kategorie Kampfrausch, so dass du sie im Kampfrausch nutzen kannst. Sobald du die Voraussetzungen für die Fertigkeitstalente Einschüchternder Blick und Zu Tode erschrecken erfüllst, erlangst du diese Talente.

ABSCHÜTTELN Talent 2
GRW 88
Barbar Kampfrausch Klasse Konzentration

Du konzentrierst dich ganz auf deine Wut und überwindest so Furcht und kämpfst Übelkeit nieder. Reduziere deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 und lege einen Zähigkeitswurf ab, um dich von dem Zustand Kränkelnd zu erholen, als hättest du eine Aktion zum Würgen aufgewendet; scheitert dein Rettungswurf, reduzierst du bei einem Kritischen Fehlschlag den Zustandswert für Kränkelnd um 0 und bei einem Fehlschlag um 1. Bei einem Erfolg reduzierst du den Zustandswert für Kränkelnd um 2 und bei einem Kritischen Erfolg um 3.

FEINER GERUCHSSINN Talent 2
GRW 89
Barbar Kampfrausch Klasse
Voraussetzung: Scharfe Sicht oder Dunkelsicht

Im Kampfrausch verbessert sich dein Geruchssinn. Du erlangst Geruchssinn 9 m (ungenauer Sinn).

KEIN ENTKOMMEN Talent 2
GRW 89
Barbar Kampfrausch Klasse
Auslöser: Ein Gegner innerhalb deiner Reichweite will sich von dir fortbewegen

Du hältst Schritt mit einem zurückweichenden Gegner. Du läufst bis zu deiner Bewegungsrate, folgst dabei dem Gegner und behältst ihn in deiner Reichweite während seiner Bewegung, bis er diese beendet oder du deine Bewegungsrate verbraucht hast. Du kannst Kein Entkommen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen statt Laufen nutzen, sofern du die fragliche Bewegungsrate besitzt.

ZORNIGER TODESSTOSS Talent 2
GRW 89
Barbar Klasse

Um den Kampf endlich zu beenden, legst du all deinen Zorn in einen finalen Hieb. Führe einen Angriff aus. Triffst du, erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Schaden in Höhe der noch verbleibenden Runden an Kampfrausch (maximal 10). Nach diesem Angriff endet dein Kampfrausch augenblicklich. Du erhältst den Zustand Erschöpft, bis du dich wenigstens 10 Minute ausgeruht hast.

ZWEITE LUFT Talent 2
GRW 89
Barbar Klasse

Du kannst in einen zweiten Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute seit dem letzten (oder 1 Runde, so du über Schneller Kampfrausch verfügst) abwarten zu müssen, musst danach aber wieder zu Atem kommen – nach Ende dieses zweiten Kampfrausches erhältst du den Zustand Erschöpft, bis du wenigstens 10 Minuten ausgeruht hast.

BERSERKERZORN Talent 4
GRW 89
Barbar Klasse
Auslöser: Du erleidest Schaden und bist imstande, in Kampfrausch zu verfallen.

Du brüllst vor Schmerzen auf und lässt deinem Zorn freien Lauf, um in Kampfrausch zu verfallen.

DURCHSCHLAGENDER ANGRIFF Talent 4
GRW 89
Anstrengend Barbar Klasse

Du schlägst weitausholend zu. Schlage im Nahkampf zu und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei Gegnern, die sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite befinden und zueinander angrenzend sein müssen. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Solltest du eine Waffe mit der Eigenschaft Durchschlagend nutzen, so gilt ihr Modifikator für alle Angriffe im Rahmen dieser Fähigkeit.

SCHNELLE BEWEGUNG Talent 4
GRW 89
Barbar Klasse

Dein Kampfrausch ist ein Wirbel aus schnellen Bewegungen. Während des Kampfrausches erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate.

WUTERFÜLLTER ATHLET Talent 4
GRW 89 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Barbar Klasse
Voraussetzung: Experte in Athletik

Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hoch- und Weitsprüngen sinken jeweils um 10 deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m).

BRUTALER SCHLÄGER Talent 6
GRW 90
Barbar Klasse
Voraussetzung: Experte in Athletik

Du stößt deine Gegner umher und hinterlässt blaue Flecken. Solltest du im Kampfrausch erfolgreich einen Gegner Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen, so fügst du diesem Gegner Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zu; addiere dies ggf. zum Schaden eines Kritischen Erfolges für Zu Fall bringen.

DOPPELSCHLAG Talent 6
GRW 90
Barbar Kampfrausch Klasse
Auslöser: Dein Nahkampfangriff tötet eine Kreatur oder verleiht ihr den Zustand Bewusstlos, während eine weitere Kreatur zur ersten angrenzend ist.

Du treibst deine Waffe durch den Körper eines Gegners und in den eines weiteren. Führe einen Nahkampfangriff gegen den zweiten Gegner aus.

DRAKONISCHER ODEM Talent 6
GRW 90
Arkan Barbar Hervorrufung Instinkt Kampfrausch Klasse Konzentration
Anforderung: Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.
Voraussetzung: Drakonischer Instinkt

Du atmest tief ein und stößt machtvolle Energie aus, welche 1W6 Schadenspunkte pro Stufe verursacht; Energieart und Wirkungsbereich deines Odems entsprechen deinem ausgewählten Drachen (siehe Tabelle 3-3 auf Seite 86). Solltest du diese Fähigkeit in der letzten Stunde genutzt haben, werden Schaden und Wirkungsbereich halbiert (1W6 Schaden pro 2 Stufen; 4,50 m-Kegel oder 9 m-Linie). Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Einfachen Reflexwurf ablegen.

GEISTERHAFTER SCHUTZ Talent 6
GRW 90
Barbar Göttlich Instinkt Kampfrausch Klasse Nekromantie
Voraussetzung: Geisterhafter Instinkt

Du rufst Schutzgeister herbei, die dich vor Fernkampfangriffen schützen sollen. Bis zum Ende deines Kampfrausches muss jedem ein Einfacher Wurf gegen SG 5 gelingen, wenn er einen Fernkampfangriff gegen dich führt; scheitert der Wurf, verfehlt der Angriff und verursacht keinen Effekt.

GELEGENHEITSANGRIFF Talent 6
GRW 90
Barbar Klasse
Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Gelegenheitsangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handhabenhandlung gewesen sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

RIESENHAFTE GRÖSSE Talent 6
GRW 90
Barbar Gestaltwandel Instinkt Kampfrausch Klasse Natur Verwandlung
Anforderung: Du bist Mittelgroß oder kleiner.
Voraussetzung: Riesenartiger Instinkt

Du wächst zu unglaublicher Größe heran. Du erhältst die Größenkategorie Groß, erhöhst deine Reichweite um 1,50 m und erhältst den Zustand Unbeholfen 1 (Seite 622), bis dein Kampfrausch endet. Deine Ausrüstung wächst mit dir.

TIERHAUT Talent 6
GRW 91
Barbar Formwandel Instinkt Klasse Natur Verwandlung
Voraussetzung: Tierischer Instinkt

Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Während du dich im Kampfrausch befindest und keine Rüstung trägst, verwandelt sich deine Haut in dicke Haut, Fell, Pelz oder ähnliches wie bei dem Tier, das du deinem Instinkt zugeordnet hast. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK anstelle eines Malus von -1 auf die RK; solltest du das Klassenmerkmal Adamantin besitzen, steigt dieser Zustandsbonus auf +2. Deine dicke, zähe Haut (oder der zottelige Pelz o.a.) schränkt deine Bewegungen ein und begrenzt deinen GE-Modifikator auf deine RK auf maximal +3.

ERNEUERTE LEBENSKRAFT Talent 8
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse Konzentration

Du hältst inne, um deine zürnende Kraft zu sammeln. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe plus deines Konstitutionsmodifikators.

GEMEINSAMER KAMPFRAUSCH Talent 8
GRW 91
Barbar Hörbar Kampfrausch Klasse Sichtbar
Anforderung: Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.

Du entfachst den Zorn eines Verbündeten. Während du im Kampfrausch bist, erlangt eine dazu bereite Kreatur innerhalb von 9 m die Effekte der Kampfrauschhandlung, kann aber immer noch Konzentrationshandlungen nutzen.

HERUMSCHLEUDERN Talent 8
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse
Anforderung: Du hast einen Gegner ergriffen.

Du schleuderst den gegriffenen Gegner herum. Dieser erleidet Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus deinem Kampfrauschschaden plus deinem Waffenspezialisierungsschaden. Der Gegner muss einen einfachen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen.

PLÖTZLICHER SPRUNG Talent 8
GRW 91
Barbar Klasse

Du schlägst im Sprung nach einem Gegner. Nutze Springen, Hochsprung oder Weitsprung und führe im Sprung einen Nahkampfangriff aus. Direkt nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du noch in der Luft sein, selbst wenn du deine Sprungreichweite noch nicht ausgereizt hast. Sollte du nicht tiefer stürzen, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen Schaden und landest aufrecht. Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung ausführen, so bestimme den SG mittels dem Weitsprung-SG und erhöhe deine Maximaldistanz, um deine Bewegungsrate zu verdoppeln.

TIERISCHE GESTALT Talent 8
GRW 91
Barbar Gestaltwandel Instinkt Kampfrausch Klasse Natur Verwandlung
Voraussetzung: Tierischer Instinkt

Du verwandelst dich in dein Tier. Du erhältst die Effekte des Zaubers des 3. Grades Tiergestalt, verwendest aber deine eigenen Spielwerte, Temporären Trefferpunkte und Waffenlosen Angriffe statt jener, die Tiergestalt verleiht. Du behältst zudem die ständigen Fähigkeiten deiner Ausrüstung. Sollte dein Tier ein Frosch sein, steigt die Reichweite deiner Zunge auf 4,50 m. Die Aktion Aufheben erhält die Kategorie Kampfrausch hinsichtlich der Verwandlung.

ZORNIGER SCHLÄGER Talent 8
GRW 91
Barbar Klasse
Voraussetzung: Meister in Athletik

Du stößt deine Gegner auf dem Schlachtfeld umher. Im Kampfrausch erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik bei Offensivhandlungen.

FURCHTERREGENDER KAMPFSCHREI Talent 10
GRW 91
Barbar Hörbar Kampfrausch Klasse
Voraussetzung: Einschüchternder Blick

Du stößt einen zornigen Schrei aus. Lege Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen jeder Gegner innerhalb von 9 m Entfernung ab. Unabhängig vom Ergebnis deiner Würfe ist jede dieser Kreaturen daraufhin temporär für 1 Minute gegen deinen Furchterregender Kampfschrei immun.

KOMM UND HOL MICH Talent 10
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse Konzentration

Du öffnest Lücken in deiner Verteidigung, um Angreifer zu ködern. Bis zum Ende deines Kampfrausches hast du den Zustand Auf dem Falschen Fuß und Schadenswürfe gegen dich unterliegen einem Situationsbonus von +2. Sollte eine Kreatur dich treffen, besitzt sie dir gegenüber bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du eine solche Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen, erlangst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators (verdopple dies im Falle eines Kritischen Treffers). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende deines Kampfrausches an.

MÄCHTIGER DOPPELSCHLAG Talent 10
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse
Voraussetzung: Doppelschlag

Dein Zorn lässt dich deine Waffe durch die Körper mehrerer Gegner treiben. Wenn du Doppelschlag nutzt und dein Angriff das Ziel tötet oder ihm den Zustand Bewusstlos zufügt, kannst du weiterhin Angriffe führen, bis du eine getroffene Kreatur nicht tötest oder ihr den Zustand Bewusstlos zufügst oder es keine Kreatur mehr gibt, die zu deiner zuletzt mittels Doppelschlag angegriffenen Kreatur angrenzend ist.

ZORNIGES SPRINTEN Talent 10
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse

Du eilst los! Nutze die Aktion Laufen, um bis zum Fünffachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen. Du kannst alternativ für diese Aktivität drei Aktionen nutzen, um bis zum Achtfachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen.

ZURÜCKTREIBEN Talent 10
GRW 91
Barbar Kampfrausch Klasse
Anforderung: Deine letzte Handlung war ein erfolgreicher Angriff.

Die Wucht deines Schlages treibt deinen Gegner zurück. Du stößt den Gegner um 1,50 m zurück wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens. Du kannst dem Gegner folgen wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens.

DRAKONISCHE SCHWINGEN Talent 12
GRW 91
Barbar Formwandel Kampfrausch Klasse Natur Verwandlung
Voraussetzung: Drakonischer Instinkt

Aus deinem Rücken wachsen Drachenschwingen derselben Farbe wie dein erwählter Drache. Im Kampfrausch erlangst du eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du fliegen, wenn dein Kampfrausch endet, stürzt du, allerdings währt die Verwandlung bis zum letzten Moment, so dass du keinen Sturzschaden erleidest und auf den Füßen landest.

GEISTERHAFTER ZORN Talent 12
GRW 92
Barbar Instinkt Kampfrausch Klasse Konzentration Offensive
Voraussetzung: Geisterhafter Instinkt

Du rufst eine Geistererscheinung herbei, welche als Lichtfunken erscheint. Dabei handelt es sich meistens um einen Ahnen oder einen Naturgeist. Der Geisterfunken führt einen Waffenlosen Funkensturmangriff im Nahkampf gegen einen maximal 36 m entfernten Gegner aus. Sein Angriffsmodifikator entspricht dabei deinem Kompetenzbonus für Kriegswaffen plus deinem Stärkemodifikator plus einem Gegenstandsbonus von +2, hinzu kommen alle Situations- und Zustandsmodifikatoren, unter denen du selbst stehst. Bei einem Treffer verursacht der Lichtfunke Schaden in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 4W8. Du bestimmst, ob es sich um Positiven oder Negativen Energieschaden handelt; addiere nicht deinen Kampfrauschschaden und auch nicht deinen Waffenspezialisierungsschaden. Situations- und Zustandsmodifikatoren, welche zur Wirkung kämen, gelten auch für den Schaden des Lichtfunkens. Sollte der Lichtfunken einen Kritischen Treffer landen, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1. Dieser Angriff unterliegt deinem Malus für Mehrfachangriffe und zählt diesbezüglich, als hättest du ihn ausgeführt.

RAUBTIERSPRUNG Talent 12
GRW 92
Anstrengend Barbar Eröffnung Instinkt Kampfrausch Klasse
Anforderung: Du trägst keine Rüstung oder maximal eine Leichte Rüstung.
Voraussetzung: Tierischer Instinkt

Du überbrückst die Entfernung zu deiner Beute in einem Augenblick und springst die Kreatur an, ehe sie reagieren kann. Du nutzt Laufen bis zu deiner Bewegungsrate und führst am Ende deiner Bewegung einen Angriff aus.

TITANENHAFTE GRÖSSE Talent 12
GRW 92
Barbar Gestaltwandel Instinkt Klasse Verwandlung
Voraussetzung: Riesenartiger Instinkt, Riesenhafte Größe

Du wirst noch größer! Wenn du dich im Kampfrausch befindest und Riesenhafte Größe einsetzt, kannst du Riesig werden. Dies erhöht deine Reichweite um 3 m, solltest du normalerweise eine maximal Mittelgroße Kreatur sein. Solange du Riesig bist, besitzt du den Zustand Unbeholfen 1 (siehe Seite 622).

ZORNIGES ERGREIFEN Talent 12
GRW 92
Barbar Kampfrausch Klasse
Anforderung: Deine letzte Aktion war ein erfolgreicher Angriff und du hast entweder eine Hand frei oder hast für deinen Angriff eine Waffe mit der Eigenschaft Ergreifen genutzt.

Du ergreifst deinen Gegner, während er durch deinen Angriff abgelenkt ist. Der von dir getroffene Gegner erhält den Zustand Gegriffen, als wäre dir ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen des Gegners gelungen.

RACHSÜCHTIGER ANGRIFF Talent 14
GRW 93
Barbar Kampfrausch Klasse
Anforderung: Du stehst unter dem Effekt von Komm und hol mich.
Voraussetzung: Komm und hol mich
Auslöser: Ein Kreatur erzielt bei einem Angriff gegen dich einen Erfolg oder einen Kritischen Erfolg.

Trifft dich ein Gegner, schlägst du zurück. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Dieser Angriff ist nicht von deinem eventuellen Malus für Mehrfachangriffe betroffen und zählt auch nicht gegen diesen.

RIESENHAFTE REICHWEITE Talent 14
GRW 93
Barbar Instinkt Kampfrausch Klasse Konzentration
Voraussetzung: Riesenartiger Instinkt

Du streckst dich, um Gegner außerhalb deiner normalen Reichweite anzugreifen. Bis zum Ende deines Kampfrausches erhalten alle deine Nahkampfwaffen- und Waffenlosen Angriffe Reichweite 3 m. Sollte eine Waffe oder ein Waffenloser Angriff bereits über Reichweite verfügen, erhöht dies diese Reichweite nicht. Es ist aber mit Fähigkeiten kumulativ, welche deine Reichweite aufgrund Erhöhung deiner Größenkategorie verbessern (z.B. Riesenhafte Größe).

WIRBELNDER ANGRIFF Talent 14
GRW 93
Anstrengend Barbar Eröffnung Klasse

Du greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Angriff gegen jeden Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite aus. Jeder dieser Angriffe zählt hinsichtlich deines Malus für Nahkampfangriffe, erhöht diesen aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.

WUCHTIGER SCHLAG Talent 14
GRW 93
Barbar Kampfrausch Klasse Konzentration
Voraussetzung: Zurücktreiben

Deine Angriffe sind derart mächtig, dass du deine Gegner zu Brei hauen kannst. Wenn du Zurücktreiben nutzt, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Zieles ablegen.

Kritischer Erfolg: Du erzielst den Effekt eines Kritischen Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und [:aktion?name=*341|Zu Fall bringen]] gegen das Ziel.
Erfolg: Du erzielst den Effekt eines Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen das Ziel.
Fehlschlag: Du erzielst den normalen Effekt von Zurücktreiben.

DRAKONISCHE VERWANDLUNG Talent 16
GRW 93
Barbar Gestaltwandel Instinkt Kampfrausch Klasse Konzentration Natur Verwandlung
Voraussetzung: Drakonischer Instinkt, Drakonische Schwingen

Du verwandelst dich in einen zornigen Drachen der Größenkategorie Groß und erlangst die Effekte des Zaubers des 6. Grades Drachengestalt, verwendest aber deine eigene RK und deinen Angriffsmodifikator. Du verursachst zudem den zusätzlichen Schaden aus Kampfrausch. Die Handlung zum Aufheben der Verwandlung erhält die Kategorie Kampfrausch. Mit der 18. Stufe erhältst du einen Zustandsbonus von +6 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen. Dein Schadenbonus für Angriffe in Drachengestalt steigt auf +12. Der SG gegen deine Odemwaffe entspricht deinem Klassen-SG und du erhältst einen Zustandsbonus von +14 auf deinen Odemwaffenschaden.

KOLLATERALES HERUMSCHLEUDERN Talent 16
GRW 93
Barbar Kampfrausch Klasse
Voraussetzung: Herumschleudern

Wenn du einen gegriffenen Gegner herumschleuderst, prügelst du ihn in einen anderen nahen Gegner. Ein zum gegriffenen Gegner angrenzender Gegner erleidet ebenfalls den Schaden aus Herumschleudern; diesem Gegner steht ein einfacher Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG zu.

ZÜGELLOSER KAMPFRAUSCH Talent 16
GRW 93
Barbar Kampfrausch Klasse
Auslöser: Du beginnst deinen Zug mit 50% oder weniger deiner maximalen Trefferpunkte.

Wenn du Schaden erleidest, fängt dein Blut an zu kochen und du lässt alle Vorsicht fahren, um dem Kampf ein Ende zu setzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe, einen Malus von -2 auf deine RK und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe. Diese Modifikatoren halten bis zum Ende deines Kampfrausches an oder bis du wieder mehr als 50% deiner maximalen Trefferpunkte besitzt, sollte dies zuerst eintreten.

BRUTALER KRITISCHER TREFFER Talent 18
GRW 93
Barbar Klasse

Deine Kritischen Treffer sind besonders verheerend. Bei einem Kritischen Nahkampftreffer verursachst du einen zusätzlichen Schadenswürfel (neben eventuellen weiteren Schadenswürfeln, weil die Waffe die Eigenschaft Gefährlich oder Tödlich besitzt). Das Ziel erleidet zudem Anhaltenden Blutungsschaden in Höhe von zwei Schadenswürfeln.

GRAUSAMES AUSWEIDEN Talent 18
GRW 93
Barbar Kampfrausch Klasse

Dein blutrünstiger Angriff verstümmelt deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, erhält das Ziel den Zustand Ausgelaugt 1 (oder Ausgelaugt 2 im Fall eines Kritischen Erfolges).

PERFEKTE KLARHEIT Talent 18
GRW 93
Barbar Glück Kampfrausch Klasse Konzentration
Auslöser: Du erzielst bei einem Angriffs- oder Willenswurf einen Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag.

Du gibst all deinen Zorn frei, um sicherzustellen, dass deine Angriffe landen und dein Verstand frei von fremden Einflüssen bleibt. Wiederhole den auslösenden Angriffs- oder Rettungswurf mit einem Situationsbonus von +2 und behalte das bessere Ergebnis. Dein Kampfrausch endet augenblicklich.

ANSTECKENDER KAMPFRAUSCH Talent 20
GRW 93
Barbar Hörbar Kampfrausch Klasse Sichtbar
Voraussetzung: Gemeinsamer Kampfrausch

Du kannst auch deine Verbündeten in Zorn versetzen und ihnen unglaubliche Vorteile verleihen. Du kannst die Voraussetzungen von Gemeinsamer Kampfrausch ignorieren und die Fähigkeit mehrfach während eines Kampfrausches nutzen. Vom Gemeinsamen Kampfrausch betroffene Verbündete, die für die Dauer des Kampfrausches dein Anathema akzeptieren, erhalten deine Instinktfähigkeit und die Spezialisierungsfähigkeit, die du durch Waffenspezialisierung erlangst (aber nicht die, welche du durch Mächtige Waffenspezialisierung erhältst).

ERBEBENDES AUFSTAMPFEN Talent 20
GRW 93
Barbar Handhaben Kampfrausch Klasse
Häufigkeit: Einmal pro 10 Minuten

Du stampfst auf den Boden mit solcher Kraft auf, dass du ein schwaches Erdbeben mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst.

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