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archetypen:schurke

Schurke

Grundregelwerk Seite 228.

Du hast gelernt zu schleichen, zu stehlen und Fallen zu entschärfen. Mit genug Zeit und Glück könntest du auch noch lernen, mit den Schatten zu verschmelzen, ungesehen zuzuschlagen und unbemerkt zu entkommen!

Charaktere mit der Zusatzklasse Schurke

Nahezu jeder Charakter kann von den vielen Fertigkeiten und Tricks profitieren, die der Archetyp Schurke bietet.

  • Alchemistenschurken können ihre täglichen Gifte mit großem Effekt mittels Waffe vergiften nutzen.
  • Barbarenschurken können den Kompetenzgrad Meister in allen Rettungswürfen erlangen und ihre Fertigkeiten ausweiten.
  • Kämpferschurken verbinden die Genauigkeit des Kämpfers mit zusätzlichem Schaden – eine tödliche Kombination für Bogenschützen oder auf Finesse basierende Kämpfer.
  • Mönchsschurken besitzen große Synergien, da viele Haltungen machtvolle Angriffe verleihen, die mit Hinterhältigem Angriff zusammenarbeiten.
  • Streiterschurken addieren den Schaden ihrer Hinterhältigen Angriffe, während sie ihre Partner beim Flankieren vor Schaden schützen.
  • Waldläuferschurken profitieren von der Möglichkeit, ihre Gegner erst aufspüren und dann Auf dem Falschen Fuß betroffen attackieren zu können. Der Jägervorteil Angriffshagel kann dir viele Hinterhältige Angriffe verschaffen, während der Jägervorteil Präzision den Präzisionsschaden verdoppelt.
  • Zauberwirkende Schurken nutzen die Zusatzklasse Schurke, um weitere Fertigkeiten oder trickreiche Schurkentalente zu erlangen wie z.B. Beweglichkeit, die sie schützen.

SCHURKENZUGANG Talent 2
GRW 228
Archetyp Schurke Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Geschicklichkeit 14

Du erlangst ein Fertigkeitstalent und das Schurkenklassenmerkmal Überraschungsangriff (siehe Seite 169). Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Ferner erlangst du den Kompetenzgrad Geübt für Diebeskunst oder Heimlichkeit plus eine Fertigkeit deiner Wahl; solltest du für Diebeskunst und Heimlichkeit bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, erlangst du den Grad Geübt für eine weitere Fertigkeit deiner Wahl. Du besitzt weiterhin den Kompetenzgrad Geübt für den Schurkenklassen-SG.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

EINFACHE TRICKS Talent 4
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Schurkenzugang

Du erlangst ein Schurkentalent der 1. oder 2. Stufe.

HINTERHÄLTIGER ANGREIFER Talent 4
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Schurkenzugang

Du erlangst das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff (siehe Seite 168), verursachst aber nur 1W4 Schadenspunkte. Mit der 6. Stufe erhöht sich der Schaden auf 1W6. Die Anzahl der Schadenswürfel steigt nicht im Rahmen deiner Stufenprogression.

VERBESSERTE TRICKS Talent 6
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Einfache Tricks

Du erlangst ein Schurkentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Schurkenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Schurkentalent.

FERTIGKEITSMEISTERSCHAFT Talent 8
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Schurkenzugang, Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit und Kompetenzgrad Experte für wenigstens eine Fertigkeit

Erhöhe deinen Kompetenzgrad für eine deiner Fertigkeiten von Experte auf Meister und für eine weitere von Geübt auf Experte. Du erlangst ein mit einer dieser Fertigkeiten assoziiertes Fertigkeitstalent.

Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu fünfmal wählen.

REFLEXBEWEGUNG Talent 10
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Schurkenzugang

Du erlangst das Klassenmerkmal Vorteil verweigern (siehe Seite 169).

WENDIGKEIT Talent 12
GRW 228
Archetyp Schurke
Voraussetzung: Schurkenzugang, Kompetenzgrad Experte für Reflexwürfe

Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister.

archetypen/schurke.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)