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Pathfinder spielen

Grundregelwerk Seite 10.

In einem Pathfinder-Spiel gibt es drei Spielmodi, welche das Tempo jeder Szene der Handlung bestimmen. Dein Charakter verbringt die meiste Zeit mit Erkundung, wenn er umherreist, Mysterien entdeckt, Probleme löst und mit anderen Charakteren interagiert. Der Welt des Zeitalters der Verlorenen Omen mangelt es nicht an Gefahren, so dass es oft zu Begegnungen zwischen Charakteren, wilden Bestien und furchtbaren Monstern kommt. Wenn die Charaktere sich eine Auszeit vom Abenteurerleben gönnen, sich ausruhen und auf künftige Abenteuer vorbereiten, verrinnt die Zeit rasch. Während eines Abenteuers wechselt der Spielmodus viele Male, ganz nach den Bedürfnissen der Handlung. Je länger du spielst, umso mehr wirst du erkennen, dass jeder Modus seinen eigenen Spielstil besitzt, es aber nicht sonderlich schwer ist, zwischen den Modi zu wechseln.

Während des Spieles steht dein Charakter vor Situationen mit unsicherem Ausgang. Ein Charakter muss vielleicht eine glatte Klippe erklettern, der Fährte einer verletzten Chimäre folgen oder an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen – alles gefährliche Vorhaben, bei denen ein Fehlschlag unangenehme Folgen hat. In solchen Fällen wird der handelnde Charakter (oder die handelnden Charaktere) aufgefordert, einen Wurf abzulegen, z.B. einen Fertigkeitswurf, um zu bestimmten, ob die Handlung gelingt oder nicht. Ein Wurf besteht in der Regel aus dem Würfelergebnis eines zwanzigseitigen Würfels (eines W20), auf das der Modifikator des entsprechenden Attributes addiert wird. In solchen Fällen ist ein hohes Ergebnis stets gut für den Handelnden. Nachdem ein Wurf abgelegt wurde, vergleicht der SL das Ergebnis mit einem Zielwert, dem Schwierigkeitsgrad (SG), um das Resultat zu bestimmen. So das Wurfergebnis den SG erreicht oder übertrifft, liegt ein Erfolg vor. Wird der SG nicht erreicht, ist es ein Fehlschlag. Wird der SG um 10 oder mehr übertroffen, handelt es sich um einen Kritischen Erfolg. Und misslingt der Wurf um 10 oder mehr, ist das Ergebnis ein Kritischer Fehlschlag (zuweilen auch als Patzer bezeichnet). Dies hat gelegentlich zusätzliche negative Effekte zur Folge. Wenn du bei einem Wurf eine Natürliche 20 würfelst, ergibt dies oft ebenfalls einen Kritischen Erfolg, während eine Natürliche 1 oftmals ein Kritischer Fehlschlag ist. Nicht alle Würfe entfalten einen besonderen Effekt bei einem Kritischen Fehlschlag oder Kritischen Erfolg; in solchen Fällen liegen normale Fehlschläge und Erfolge vor.

Beispiel: Bei der Verfolgung der verwundeten Chimäre findet sich dein Charakter an einem schnell fließenden Fluss wieder. Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf für Athletik (da Schwimmen eine Anwendung der Fertigkeit Athletik ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. Du würfelst mit einem W20 und erhältst eine 18, so dass die Gesamtsumme 26 ist. Der SL vergleicht dies mit dem SG (den er auf 16 festgelegt hatte) und stellt fest, dass ein Kritischer Erfolg vorliegt (da das Ergebnis den SG um 10 übertrifft). Dein Charakter schwimmt rasch durch den Fluss und nimmt auf der anderen Seite durchnässt, aber ansonsten unbeschadet die Fährte wieder auf. Wäre das Ergebnis 16 bis 25 gewesen, hätte ein normaler Erfolg vorgelegen und dein Charakter mit dem einen Wurf es etwa bis zur Flussmitte geschafft. Bei einem Ergebnis von weniger als 16 hätte die Strömung deinen Charakter gepackt und flussabwärts mitgezogen – vielleicht wäre er sogar unter Wasser gezogen worden und hätte begonnen zu ertrinken!

Würfe wie dieser sind das Herz des Spieles und erfolgen ständig und in jedem Spielmodus, um das Ergebnis von Handlungen zu bestimmen. Auch wenn das Würfelergebnis wichtig ist, kann der Modifikator, den du hinzuaddierst, oftmals den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag ausmachen. Jeder Charakter besteht aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren in Form von Boni oder Mali, die sich aus Ausrüstungsgegenständen, Zaubern, Talenten, magischen Gegenständen und anderen besonderen Umständen ergeben.

Der Kompetenzgrad ist der einfachste Weg, um das allgemeine Können und die generelle Eignung deines Charakters für eine bestimmte Aufgabe zu erkennen. Es gibt fünf Kompetenzgrade: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister und Legende. Jeder Grad verleiht einen anderen Kompetenzbonus. Solltest du in einem Spielwert den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, so beträgt sein Kompetenzbonus +0 – du kannst dich allein auf dein rohes, untrainiertes Können in Form deines Attributsmodifikators verlassen. Ansonsten entspricht dein Kompetenzbonus deiner Charakterstufe plus +2 pro Kompetenzgrad (d.h. +2 bei Geübt, +4 bei Experte, +6 bei Meister und +8 bei Legende). Nahezu jeder Spielwert bei Pathfinder besitzt diese Kompetenzgrade.

Erkundung

Dein Charakter wird die meiste Zeit damit verbringen, die Welt zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte, wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes tun wollen. Wollen sie vielleicht aus dem Dorf reiten, der Fährte orkischer Räuber folgen, feindlichen Spähern ausweichen oder vielleicht einen lokalen Jäger davon überzeugen, ihnen bei einem bevorstehenden Kampf zu helfen?

In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem Kampf kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, wie der Kampf beginnt.

Begegnungen

Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein Kampf der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise einen Kampf, es könnte sich aber auch um Situationen handeln, in denen die Zeit knapp ist, z.B. während einer Verfolgungsjagd oder wenn man einer Gefahr entkommen will.

Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen, wie z.B. das Ziehen einer Waffe, Öffnen einer Tür, Schwingen eines Schwertes oder Bewegen über eine kurze Entfernung benötigen eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im Spiel ist das Wirken eines Zaubers, die normalerweise zwei Aktionen verbraucht.

Freie Aktionen, wie das Fallenlassen eines Gegenstandes, zählen nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal eine Reaktion während einer Runde nutzen. Diese besondere Art von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das gestattet. Schurken können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt, ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion Angriff und erfordert einen Angriffswurf. Diese Art von Wurf erfolgt gegen die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges wird der Schaden verdoppelt.

Du kannst mehr als einmal pro Zug angreifen. Allerdings wird jeder zusätzliche Angriffe zunehmend ungenauer, da er einem Malus für mehrfache Angriffe unterliegt, der beim zweiten Angriff im gleichen Zug –5 und beim dritten Angriff im gleichen Zug –10 beträgt. Es gibt viele Wege, diesen Malus zu senken, zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges.

Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, wirst du zu einem Rettungswurf aufgefordert. Dies repräsentiert die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen Verstand zu widerstehen. Ein Rettungswurf ist ein Wurf gegen den SG des auslösenden Effekt, der deinen Charakter zum Ziel hat, egal ob es sich um einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit handelt. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen und der Kompetenzgrad sagt eine Menge darüber aus, welchen Gefahren ein Charakter trotzen kann. Ein Reflexwurf fällt an, wenn dein Charakter einer Gefahr ausweichen muss, dabei handelt es sich meistens um Effekte, die einen großen Bereich betreffen, z.B. ein sengend heißer magischer Feuerball. Ein Willenswurf wird benötigt, wenn Zauber oder Effekte auf den Verstand einwirken wollen, z.B. Bezauberung oder Verwirrung. Ein Zähigkeitswurf erfolgt, wenn die Gesundheit oder Vitalität deines Charakters attackiert wird, z.B. durch Gifte oder Krankheiten. Allen Rettungswürfen ist gemeinsam, dass ein Erfolg den schädlichen Effekt abschwächt, während ein Kritischer Erfolg meistens bedeutet, dass dein Charakter ohne einen Kratzer entkommt.

Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand Bewusstlos und könnte sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den Zustand Sterbend. Zustände können eine Kreatur für eine Weile behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände sind sogar permanent und erfordern mächtige Magie, um ihre Effekte aufzuheben.

Auszeit

Charaktere verbringen nicht jeden wachen Augenblick mit Abenteuern. Zwischen den Abenteuern erholen sie sich von Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten oder sogar ein Königreich regieren!

Schlüsselbegriffe

Wenn du deinen ersten Charakter erschaffst oder dein erstes Abenteuer erstellst, gibt es einige wichtige Begriffe, die du kennen musst. Einige der auf den vorhergehenden Seiten erwähnten, wichtigsten Begriffe sind zum Nachschlagen hier ebenfalls zu finden.

Abstammung

Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte eines Charakters zu Spielbeginn, die Sprachen, die er spricht, die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen findest du in Kapitel 2.

Angriff

Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit einem Zauber angreifen.

Attributswerte

Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer Kreatur und ihre Grundspielwerte. Je höher der Wert, umso größer ist das Potenzial der Kreatur in diesem Attribut. Attributswerte werden weiter hinten in diesem Kapitel vollständig beschrieben.

Bewegungsrate

Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate wird in Metern gemessen.

Boni und Mali

Boni und Mali kommen bei Würfen und manchen Spielwerten zum Einsatz. Es gibt mehrere Arten von Boni und Mali. Solltest du über mehr als einen Bonus derselben Art verfügen, kannst du nur den höchsten Bonus verwenden. Ebenso kommt nur der höchste Malus einer Art zur Anwendung.

Fertigkeit

Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte Handlungen auszuführen, welche Unterweisung oder Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. Jede Fertigkeit bietet immer eine Möglichkeit zur Nutzung, selbst wenn man darin den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, aber auch Anwendungsmöglichkeiten, zu denen man den Kompetenzgrad Geübt benötigt.

Gesinnung

Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und ethische Einstellung einer Kreatur.

Golarion

Pathfinder spielt auf dem Planeten Golarion im Zeitalter der Verlorenen Omen. Golarion ist eine uralte Welt mit einer großen Vielfalt an Völkern und Kulturen, spannenden Örtlichkeiten zum Erkunden und hochgefährlichen Bösewichten. Du findest mehr zum Zeitalter der Verlorenen Omen, Golarion und den dortigen Göttern in Kapitel 8.

Hintergrund

Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, die ein Charakter vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen in Kapitel 2.

Initiative

Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in Kapitel 9.

Kategorie

Eine Kategorie ist ein Schlüsselwort, welches weitere Informationen zu einem Regelelement vermittelt, z.B. eine Schule der Magie oder die Seltenheit. Die aufgeführten Kategorien geben oftmals an, wie andere Regeln mit einer Fähigkeit, einer Kreatur, einem Gegenstand oder anderem Regelelement interagieren. Alle Kategorien, welche in diesem Buch verwendet werden, sind im Glossar ab Seite 628 aufgeführt.

Klasse

Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und wie viele Trefferpunkte er mit jedem Stufenaufstieg erlangt. Die Klasse verleiht ferner Zugang zu bestimmten Klassentalenten. Du findest mehr zu Klassen in Kapitel 3.

Kompetenz

Die Kompetenz ist ein System, welches das Können eines Charakters im Umgang mit bestimmten Dingen oder für bestimmte Handlungen bemisst. Es gibt fünf Kompetenzgrade: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister und Legende. Der Kompetenzgrad verleiht dir einen Bonus, welcher bei den folgenden Modifikatoren und Spielwerten hinzuaddiert wird: Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe, Wahrnehmungswürfe, die RK und die Effektivität von Zaubern. Solltest du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, ist dein Kompetenzbonus +0. Die Kompetenzgrade Geübt, Experte, Meister oder Legende bringen dir entsprechend einen Bonus von deiner Stufe +2, +4, +6 oder +8.

Nichtspielercharakter (NSC)

Ein Nichtspielercharakter wird vom SL kontrolliert und interagiert mit den Spielern, um die Handlung voranzubringen.

Rettungswurf (RW)

Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf automatisch ab. Im Gegensatz zu den meisten Würfen legt der nicht handelnde Charakter den Rettungswurf mit einem W20 ab und die handelnde Kreatur liefert den SG.

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (um Effekten zu entgehen, denen ein Charakter schnell ausweichen könnte), Willen (um Effekten zu widerstehen, die Verstand und Persönlichkeit zum Ziel haben) und Zähigkeit (um Giften, Krankheiten und physischen Effekten zu widerstehen).

Rollenspiel

Das Beschreiben der Handlungen eines Charakters – oft aus der Perspektive des Charakters – wird als Rollenspiel bezeichnet. Wenn ein Spieler in der Rolle seines Charakters spricht oder dessen Tun beschreibt, ist er „in der Rolle“.

Runde

Eine Runde ist ein Zeitabschnitt während einer Begegnung, in welcher alle Beteiligten Gelegenheit zum Handeln erhalten. Eine Runde entspricht grob 6 Sekunden, die im Spiel verstreichen.

Rüstungsklasse (RK)

Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, welche repräsentiert, wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven gegen die Kreatur.

Seltenheit

Manche Elemente des Spieles besitzen eine Seltenheit, um anzugeben, wie oft man ihnen in der Spielwelt begegnet. Dies betrifft hauptsächlich Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstände, allerdings haben auch Zauber, Talente und andere Regelelemente eine Seltenheit. Sollte ein Gegenstand, Zauber oder anderes Spielelement nicht mit einer Seltenheit versehen sein, handelt es sich um ein gewöhnliches Element. Ungewöhnliche Gegenstände stehen nur denen zur Verfügung, welche über besonderes Training verfügen, in einer bestimmten Kultur aufwachsen oder aus einem bestimmten Winkel der Welt stammen. Seltene Gegenstände sind fast unmöglich zu finden und werden normalerweise nur vom SL ausgegeben, während einzigartige Gegenstände wirklich einmalig sind. Der SL kann das Seltenheitssystem modifizieren oder die Seltenheit einzelner Gegenstände passend zur Handlung verändern.

Spielercharakter (SC)

Dies ist ein Charakter, der von einem Spieler erschaffen und kontrolliert wird.

Spielleiter (SL)

Der Spielleiter ist der Spieler, welcher die Regeln auslegt und die diversen Elemente der Handlung und der Welt erzählt, welche die anderen Spieler erkunden.

Stufe und Grad

Eine Stufe ist eine Zahl, welche grob die Macht von etwas bemisst. Spielercharaktere besitzen eine Stufe im Bereich von 1 bis 20, welche ein Maß ihrer Erfahrung darstellt. Monster, NSC, Gefahren, Gifte und Krankheiten besitzen eine Stufe im Bereich von –1 bis 30, welche als Maßstab für die Bedrohung fungiert, die von ihnen ausgeht. Die Gegenstandsstufe, welche meistens im Bereich von 0 bis 20 liegt, aber zuweilen auch höher sein kann, deutet die Macht und den Wert des Gegenstandes als Schatz an.

Zauber besitzen Grade im Bereich von 1 bis 10. Der Grad dient als Maßstab der Macht eines Zaubers. Charaktere und Monster können in der Regel nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern jedes Grades wirken.

Talent

Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, deiner Klasse, deines Hintergrundes, deiner allgemeinen oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere Handlungen nutzen zu können.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte repräsentieren die abstrakte Menge an Schaden, den eine Kreatur nehmen kann, ehe sie bewusstlos wird und im Sterben liegt. Schaden reduziert die Trefferpunkte einer Kreatur auf einer 1-zu-1-Basis, während Heilung mit derselben Rate Trefferpunkte zurückgibt.

Wahrnehmung

Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter im Kampf aktiv wird. Mehr hierzu findest du in Kapitel 9.

Währung

Die am häufigsten genutzten Münzen im Spiel sind Goldmünzen (GM) und Silbermünzen (SM). Eine GM ist 10 SM wert. 1 SM hat den Wert von 10 Kupfermünzen (KM) und 10 GM sind 1 Platinmünze (PM) wert. Charaktere verfügen zu Spielbeginn über 15 GM (oder 150 SM), um Ausrüstung zu erwerben.

Zauber

Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte und wie man ihm widerstehen kann. Sollte eine Klasse Zauber verleihen, so steht dies in der jeweiligen Klassenbeschreibung in Kapitel 3, während die Zauber selbst in Kapitel 7 aufgeführt sind.

Zug

Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen.

Zustand

Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang hinten im Buch.