PF2 Regel Wiki

Aktuell in Arbeit:
Alte Version unter wiki-kl.pathfinder2.de

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


klassen:barde

Barde

Grundregelwerk Seite 95.

Du bist ein Künstler, ein Gelehrter verborgener Geheimnisse und ein fesselnder Überredungskünstler. Mittels machtvoller Auftritte beeinflusst du den Verstand und leitest andere zu neuen Ebenen des Heldenmuts. Du könntest deine Kräfte nutzen, um ein charismatischer Anführer zu werden. Vielleicht bist du aber auch ein Berater, Manipulator, Gelehrter, Ganove oder Virtuoso. Deine Vielseitigkeit lässt manche in dir einen charmanten Tunichtgut und Tausendsassa sehen und dennoch ist es gefährlich, dich als Nichtskönner abzutun.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Experte in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN
Geübt in Darbietung
Geübt in Okkultismus
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 4

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen
Geübt im Umgang mit dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Langschwert, der Peitsche, dem Rapier und dem Totschläger
Geübt in Waffenlosen Angriffen

VERTEIDIGUNGEN
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

ZAUBER
Geübt in Okkulten Zauberangriffen
Geübt im Okkulten Zauber-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
CHARISMA Konstitutionsmodifikator plus 8
Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert.

Während Kämpfen…

… nutzt du magische Darbietungen, um die Lage zu Gunsten deiner Verbündeten zu beeinflussen. Du wechselst selbstbewusst zwischen Angriffen, Heilung und hilfreichen Liedern, wie sie benötigt werden.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… überzeugst du, schwindelst du und kommen dir mühelos Drohungen über die Lippen.

Während der Erkundung…

… bist du ein Quell des Wissens, der Legenden, Sagen und Märchen kennt, welche tiefgreifende Zusammenhänge aufzuzeigen vermögen und im Abenteuer wichtige Erkenntnisse liefern. Deine Zauber und Auftritte inspirieren deine Verbündeten zu größeren Entdeckungen und Erfolgen.

Während der Auszeit…

… kannst du mit deinen Darbietungen Geld und Ruhm erlangen und dir einen Namen machen, der Mäzene anlockt. Die Geschichten über dein Können und deine Triumphe könnten sogar irgendwann andere Barden dazu inspirieren, an einer Bardenschule deine Techniken zu studieren.

Möglicherweise…

  • … ist deine Leidenschaft für deine Kunst so groß, dass du eine spirituelle Verbindung zu ihr ausbildest.
  • … übernimmst du die Führung, wenn Takt und gewaltlose Lösungen angesagt sind.
  • … folgst du deiner Muse und erlernst mit ihrer Hilfe Geheimnisse, die niemand anders besitzt, egal ob dich ein rätselhaftes Feenwesen, ein philosophisches Konzept, eine übernatürliche Macht oder eine Gottheit der Kunst oder der Musik inspiriert.

Andere…

  • … laden dich gern zu gesellschaftlichen Anlässen als Künstler oder Gast ein, betrachten dich aber als Kuriosität in ihren Kreisen.
  • … unterschätzen dich im Vergleich zu anderen Zauberwirkern und glauben, dass du kaum mehr als ein geckenhafter Minnesänger bist, da sie die subtile Macht deiner Magie übersehen.
  • … reagieren vorteilhaft auf deinen Charme und deine gesellschaftlichen Fähigkeiten, misstrauen aber zugleich deiner einnehmenden Magie.

TABELLE 3–5: PROGRESSION DES BARDEN

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Kompositionszauber, Muse, Okkulte Zauberei, Zauberrepertoire
2 Bardentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserungen, Signaturzauber, Zauber des 2. Grades
4 Bardentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zauber des 3. Grades
6 Bardentalent, Fertigkeitstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades
8 Bardentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserungen, Große Zähigkeit, Zauber des 5. Grades
10 Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Bardenwaffenexpertise, Fertigkeitsverbesserungen, Wachsame Sinne, Zauber des 6. Grades
12 Bardentalent, Fertigkeitstalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Leichte Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades
14 Bardentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades
16 Bardentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Mächtige Entschlossenheit, Zauber des 9. Grades
18 Bardentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Magnum Opus, Zauberlegende
20 Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Barden auf:

Komposition: Um einen Kompositionszaubertrick oder Fokuszauber zu wirken, nutzt du eine Art von Darbietung (siehe Seite 244). Sollte der Zauber eine verbale Komponente besitzen, musst du eine hörbare Darbietung erbringen. Sollte der Zauber Gesten erfordern, so muss deine Darbietung sichtbar sein. Der Zauber erhält alle Kategorien der genutzten Darbietung. Du kannst pro Zug nur einen Kompositionszauber wirken und kannst auch immer nur stets einen aktiv haben. Wirkst du einen neuen Kompositionszauber, so enden alle anhaltenden Effekte des vorherigen Kompositionszaubers augenblicklich.

Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Klassenmerkmale

Als Barde erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Okkulte Zauberei

Deine Magie entspringt deinem esoterischen Wissen. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken okkulte Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten- und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Barde kann du bei Zaubern, die Gesten oder Materialkomponenten erfordern, meistens ein Instrument spielen, solange du dafür wenigstens eine Hand benötigst. Solltest du ein Instrument benutzen, benötigst du keinen Zauberkomponentenbeutel oder weitere freie Hand. Du kannst meistens auch ein Instrument bei Zaubern spielen, welche Verbale Komponenten verlangen, statt zu sprechen.

Du kannst am Tag bis zu zwei Zauber des 1. Grades wirken. Du musst einen Zauber kennen, um ihn wirken zu können. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.

Wenn deine Bardenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-6: Bardenzauber pro Tag auf Seite 98.

Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299). Das Klassenmerkmal Signaturzauber lässt dich bestimmte Zauber frei im Grad erhöhen.

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Barde wirken kannst. Als Barde der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Barde der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Zauberrepertoire

Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei okkulte Zauber des 1. Grades deiner Wahl und fünf okkulte Zaubertricks deiner Wahl. Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubern der Liste der okkulten Zauber (Seite 314) oder aus anderen Quellen okkulter Zauber, zu denen du Zugang hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest.

Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz erlangst (siehe Tabelle 3-6), fügst du deinem Zauberrepertoire einen Zauber desselben Grades hinzu. Mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe wählst du zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst.

Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Zauberrepertoire zur selben Zeit erlangst, werden beide separat gehalten. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit einen Zauber deinem Zauberrepertoire hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.

Zauber im Repertoire austauschen

Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln. Dabei kann es sich auch um einen Zaubertrick handeln. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).

Kompositionszauber

Du kannst deine Auftritte mit Magie aufladen, um einzigartige Effekte – sogenannte Kompositionen – zu erzeugen. Kompositionen sind eine besondere Art von Zauber, welche oft zum Wirken die Fertigkeit Darbietung benötigen. Kompositionszauber sind eine Unterart des Fokuszaubers. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du auftrittst, eine neue Komposition schreibst oder anderweitig deine Muse nährst.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Du lernst den Kompositionszauber Rettende Darbietung (Seite 387), der dich vor hör- und sichtbaren Effekten schützt.

Kompositionszaubertricks

Kompositionszaubertricks sind spezielle Kompositionszauber, die keine Fokuspunkte kosten, so dass du sie beliebig oft nutzen kannst. Kompositionszaubertricks erlangst du zusätzlich zu den Zaubertricks, welche du aus der Liste der okkulten Zauber wählst, allerdings können dir in der Regel nur Talente weitere Kompositionszaubertricks verschaffen. Im Gegensatz zu anderen Zaubertricks kannst du über Bardentalente erlangte Kompositionszaubertricks aber nicht mit späteren Stufen austauschen (die einzige Ausnahme hiervon wäre ein Austausch des fraglichen Talents mittels Umlernen – siehe Seite 481).

Du erlernst den Kompositionszaubertrick Lied des Mutes (Seite 387), welcher die Angriffe, den Schaden und die Verteidigung deiner Verbündeten gegen Furcht stärkt.

BEISPIELBARDE TÄNZER
Du inspirierst deine Verbündeten mittels unterschiedlichster Tanzstile und nutzt deine Kunst zum Wirken übernatürlicher Magie.

ATTRIBUTSWERTE
Lege Priorität auf Charisma, dann auf Geschicklichkeit. Steigere deine Konstitution, um deine Gesundheit zu fördern, und deine Intelligenz für weitere Fertigkeiten.

FERTIGKEITEN
Akrobatik, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus MUSE
Maestro

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Lied des Erfolges (2.), Aufmunternder Marsch (4.), Allegro (14.)

ZAUBERREPERTOIRE
1. Balsam, Sprühende Farben, Verkleidende Illusion; Zaubertricks Aura lesen, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magierhand, Magie entdecken

Musen

Als Barde wählst du mit der 1. Stufe eine Muse. Deine Muse leitet dich an, Großes zu erreichen. Sie könnte eine körperliche Kreatur sein, eine Gottheit, eine Philosophie oder ein fesselndes Mysterium.

Universalgenie

Deine Muse ist ein Hansdampf in allen Gassen, der sich für alle möglichen Fertigkeiten und Unternehmungen zugleich interessiert, ohne eine zu meistern oder irgendwo sichtlich voranzukommen. Sollte es eine Kreatur sein, könnte es eine rätselhafte Kreatur wie ein Feenwesen sein; im Falle einer Gottheit könnte es sich um Desna oder Calistria handeln. Als Barde mit einer solchen Muse bist du an vielen Themen interessiert, gehst aber bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen.

Du erlangst das Talent Vielseitiger Auftritt und fügst Unauffälliger Diener deinem Zauberrepertoire hinzu.

Enigma

Deine Muse ist ein Mysterium, welches dich antreibt, die verborgenen Geheimnisse des Multiversums zu enthüllen. Sollte deine Muse eine Kreatur sein, könnte es sich um einen Drachen oder anderes außerweltliches Geschöpf handeln; ist es eine Gottheit, könnte es Irori oder Nethys sein.

Du erlangst das Talent Bardenwissen und fügst Zielsicherer Schlag deinem Zauberrepertoire hinzu.

Maestro

Deine Muse ist ein Virtuoso, welcher dich zu neuen Höhen inspiriert. Falls es eine Kreatur ist, könnte es eine Darbietungen liebende Kreatur wie ein Chorengel oder Lillend-Azata sein; sollte es eine Gottheit sein, ist es möglicherweise Schelyn. Als Barde mit dieser Muse bist du eine Inspiration für deine Verbündeten und vertraust auf deine rednerischen und musikalischen Fähigkeiten.

Du erhältst das Talent Nachwirkende Komposition und fügst Balsam deinem Zauberrepertoire hinzu.

TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG

Deine Stufe Zauber- tricks Zaubergrad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2
2 5 3
3 5 3 2
4 5 3 3
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3
7 5 3 3 3 2
8 5 3 3 3 3
9 5 3 3 3 3 2
10 5 3 3 3 3 3
11 5 3 3 3 3 3 2
12 5 3 3 3 3 3 3
13 5 3 3 3 3 3 3 2
14 5 3 3 3 3 3 3 3
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Das Klassenmerkmal Magnum Opus verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.

Bardentalente

Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Bardentalent. Die Bardentalente sind ab Seite 99 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Blitzschnelle Reflexe 3.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Signaturzauber 3.

Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken. Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Zauberexperte 7.

Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber- SG steigt auf Experte.

Große Zähigkeit 9.

Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Entschlossenheit 9.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Bardenwaffenexpertise 11.

Errata vom November 2020

Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Langschwert, der Peitsche, dem Rapier und dem Totschläger sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.

Wachsame Sinne 11.

Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Leichte Rüstungsexpertise 13.

Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4

Zaubermeister 15.

Du hast das Okkulte gemeistert. Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.

Mächtige Entschlossenheit 17.

Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Legendär. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf einen Kritischen Fehlschlag landen, zählt dieser als normaler Fehlschlag. Scheitert dir ein Willenswurf gegen einen schadenerzeugenden Effekt, erleidest du nur halben Schaden.

Magnum Opus 19.

Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt. Füge zwei gewöhnliche okkulte Zauber des 10. Grades deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach den üblichen Regeln für Barden wirken kannst. Du erlangst im Rahmen deiner Progression keine weiteren Zauber des 10. Grades. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dir weitere Zauberplätze geben würden oder die es dir gestatten, Zauber zu wirken, ohne dabei Zauberplätze zu verbrauchen.

Zauberlegende 19.

Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende.

Bardentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Bardentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Bardentalente

klassen/barde.txt · Zuletzt geändert: 2023/05/03 00:48 von seelenquell