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Grundregelwerk Seite 60.
Hintergründe gestatten es dir, deinen Charakter basierend auf seinem Leben vor dem Abenteuer
zu individualisieren. Dies ist der nächste Schritt in seiner Lebensgeschichte nach der Abstammung,
welche die Umstände seiner Geburt reflektiert. Der Hintergrund deines Charakters kann dir helfen,
mehr über seine Persönlichkeit zu erfahren oder diese darzustellen. Zudem liefert er Vorschläge, was
der Charakter wahrscheinlich weiß. Überlege, welche Ereignisse deinen Charakter auf den Weg des
Abenteurers geführt haben und in welchem Bezug diese Umstände zu seinem Hintergrund stehen.
Wenn du einen Charakter der 1. Stufe erschaffst, erlangst du einen Hintergrund deiner Wahl. Diese Entscheidung ist permanent und kann später nicht mehr geändert werden. Jeder der hier aufgeführten Hintergründe verleiht zwei Attributsverbesserungen, ein Fertigkeitstalent und den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten (darunter eine Kenntnisfertigkeit). Sollte dein Charakter über seinen Hintergrund und seine Klasse den Kompetenzgrad Geübt für dieselbe Fertigkeit erhalten, kannst du einen der Kompetenzgrade auf eine beliebige Fertigkeit deiner Wahl legen.
Die Fertigkeit Kenntnis repräsentiert ein tiefgreifendes Wissen über ein bestimmtes Thema und wird auf Seite 250 beschrieben. Sollte eine Kenntnisfertigkeit eine Wahlmöglichkeit enthalten (z.B. eine Geländeart), so erkläre dem SL, was du bevorzugst, und er bewertet, ob dies akzeptabel ist oder nicht. Vorschläge findest du im Kasten zu Kenntnisfertigkeiten auf Seite 251. Fertigkeitstalente erweitern die Funktionsweisen deiner Fertigkeiten und sind in Kapitel 5 zu finden.
Grundregelwerk Seite 60.
Für das gemeine Volk erscheint das Leben eines Adeligen voll des
idyllischen Luxus, doch als Kind des Adels oder aufstrebenden Oberschicht
weißt du, dass es voller Pflichten und Intrigen ist. Du hast
dieses Leben samt der edlen Gewänder und der Etikette gegen ein
Abenteurerleben getauscht, um deinen Pflichten zu entrinnen oder
deinen Status zu verbessern.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und in der Fertigkeit Kenntnis (Heraldik oder Stammbäume). Du erlangst das Fertigkeitstalent Höfische Etikette.
AKOLYTH HINTERGRUND
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Du hast deine Kindheit in einem religiösen Kloster verbracht. Möglicherweise
bist du in die Welt aufgebrochen, um die Lehre deines
Glaubens zu verbreiten oder weil du dich von ihr abgewendet hast,
doch tief in deinem Inneren trägst du stets die erlernten Lektionen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Religionskunde und die Fertigkeit Kenntnis (Schreiber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Religionsschüler.
AKROBAT HINTERGRUND
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In einem Zirkus oder auf den Straßen hast du dir als Akrobat dein Geld
verdient. Möglicherweise hast du dich dem Abenteuer zugewandt, als
die Einkünfte ausblieben oder dich einfach entschieden, dein Können
anderweitig einzusetzen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik und Fertigkeit Kenntnis (Zirkus). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gutes Gleichgewicht.
ANWALT HINTERGRUND
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Berge an Lehrbüchern, strenge Lehrer und die Erfahrungen im Gerichtssaal
haben dir das Rechtssystem und der Anwendung der Gesetze
beigebracht. Du bist imstande, eine Anklage zu erheben oder
jemanden vor Gericht zu verteidigen. Du neigst dazu, dich über die
lokalen Gesetze auf dem Laufenden zu halten, da du nie weißt, wann
du dieses Wissen vielleicht rasch brauchst.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gruppe beeindrucken.
ARBEITER HINTERGRUND
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Du hast jahrelang harte körperliche Arbeit geleistet. Das Leben
war schwer, aber du hast überlebt. Möglicherweise siehst du das
Abenteurerleben als Möglichkeit einer leichteren Existenz oder ziehst
auf Anweisung eines anderen in die Welt hinaus.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und die Fertigkeit Kenntnis (Arbeit). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erhöhte Tragkapazität.
BASTLER HINTERGRUND
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Du löst Probleme mittels selbstgebauter kleiner Erfindungen. Du bist
ein kreativer Ingenieur und niemand weiß, was dir als nächstes einfällt
– vielleicht ein Meisterwerk mit gewaltigem Potential… oder vielleicht
fliegt es dir auch um die Ohren.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurkunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
BAUER HINTERGRUND
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Ein kräftiger Rücken und die Kenntnis der Jahreszeiten halfen dir, das
Feld zu bestellen und die Ernte einzuholen. Dein Bauernhof wurde
möglicherweise von Invasoren niedergebrannt, vielleicht hast du auch
deine Familie und damit deine Bindung an das Land verloren – möglicherweise
hattest du aber auch nur von der Schufterei genug, auf
jeden Fall bist du nun ein Abenteurer!
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.