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abstammungen:elfen:herkuenfte

Elfische Herkünfte

Elfen leben lang und passen sich an ihre Umgebung an, so sie dort lange Zeit gelebt haben. Wähle mit auf der 1. Stufe eine der folgenden elfischen Herkünfte:

Eiself

Grundregelwerk Seite 35.

Du lebst hoch oben im eisigen Norden und besitzt unglaubliche Widerstandkraft gegen kalte Umgebungen, die dir Kälteresistenz in Höhe deiner halben Stufe verleiht (Minimum 1). Du behandelst Umgebungseffekte der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte nur Strenge Kälte usw.).

Flüsterelf

Grundregelwerk Seite 35.

Deine Ohren sind scharf und imstande, selbst leises Wispern wahrzunehmen. Solange du normal hören kannst, kannst du die Aktion Suchen nutzen, um unentdeckte Kreaturen in einem 18 m-Kegel anstelle in einem 9 m-Kegel wahrzunehmen. Du erhältst zudem einen Situationsbonus von +2, um unentdeckte Kreaturen aufzuspüren, welche du innerhalb von 9 m mittels Suchen hören könntest.

Höhlenelf

Grundregelwerk Seite 35.

Du wurdest in unterirdischen Tunneln oder Höhlen geboren oder hast dort viele Jahre verbracht. Licht gab es kaum, so dass du über Dunkelsicht verfügst.

Seherelf

Grundregelwerk Seite 35.

Dir ist die Fähigkeit angeboren, magische Phänomene wahrzunehmen und zu verstehen. Du kannst den Zaubertrick Magie entdecken als Immanenten Arkanen Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht.

Du erlangst zudem einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe zum Magie identifizieren und Schrift entziffern, so es sich um magische Schrift handelt; die Fertigkeitsnutzungen greifen in der Regel auf die Fertigkeit Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde zurück.

Waldelf

Grundregelwerk Seite 36.

Du hast dich an das Leben im Wald oder auch dem tiefen Dschungel angepasst und weißt, wie man Bäume erklimmt und das Blattwerk zum Vorteil ausnutzt. Wenn du einen Wurf zum Klettern ablegst, um Bäume, Ranken oder andere Pflanzen zu erklimmen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine halbe Bewegungsrate und bei einem Kritischen Erfolg um deine volle Bewegungsrate (solltest du über Schnelles Klettern verfügen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine volle Bewegungsrate). Dies alles betrifft dich nicht, solltest du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen.

Wenn du dich in der Geländeart Wald befindest, kannst du stets die Aktion In Deckung gehen nutzen, um Deckung zu erlangen, selbst wenn du dich nicht neben einem Hindernis befindest, das dir Deckung bieten kann.

abstammungen/elfen/herkuenfte.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/07 06:37 (Externe Bearbeitung)