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archetypen:kleriker

Kleriker

Grundregelwerk Seite 225.

Du bist ein geweihter Priester deiner Gottheit und weißt sogar, wie man ein paar göttliche Zauber wirkt. Deine eigentliche Ausbildung ist zwar auf einem anderen Gebiet, doch deine Berufung verleiht dir göttliche Gaben.

Charaktere mit der Zusatzklasse Kleriker

Der Archetyp Kleriker ist eine wunderbare Möglichkeit, um einen Charakter einer anderen Klasse zu erschaffen, der zugleich einer bestimmten Gottheit treu ergeben ist. Die vielen Domänen, die Klerikern verschiedener Gottheiten verfügbar sind, bieten eine Vielfalt an Optionen für Fokuszauber.

  • Alchemistenkleriker sind gute Chirurgen, die diverse Leiden mittels Alchemie oder Zaubern heilen können.
  • Kämpferische Kleriker suchen meistens nach einem mächtigen Domänenzauber oder Heilkräften, die sich anwenden lassen, wenn die Lage eng wird.
  • Göttliche Zaubererkleriker sind im Grund die ultimativen göttlichen Zauberwirker.
  • Andere zauberwirkende Kleriker erhöhen ihre Wahlmöglichkeiten und werden zu Theurgen, welche zwei magische Traditionen verknüpfen.

KLERIKER-ZUGANG Talent 2
GRW 225 Errata vom November 2020 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kleriker Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Weisheit 14

Du wirkst Zauber wie ein Kleriker und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der göttlichen Zauber aus diesem Buch oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für göttliche Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Kleriker ist Weisheit, und es handelt sich um göttliche Zauber. Wähle eine Gottheit, als wärst du ein Kleriker. Du bist fortan an ihr Anathema gebunden. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine weiteren Fähigkeiten durch die Wahl deiner Gottheit.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

EINFACHES DOGMA Talent 4
GRW 225 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Kleriker-Zugang

Du erlangst ein Klerikertalent der 1. oder 2. Stufe.

KLERIKER-GRUNDLAGENZAUBEREI Talent 4
GRW 225 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Kleriker-Zugang

Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Du kannst die Zauber deiner Gottheit in den Zauberplätzen der passenden Grade vorbereiten, die du über den Archetyp Kleriker erlangst.

VERBESSERTES DOGMA Talent 6
GRW 225
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Einfaches Dogma

Du erlangst ein Klerikertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Klerikerstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Klerikertalent.

GÖTTLICHES WISSEN Talent 8
GRW 225 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Kleriker-Grundlagenzauberei

Du kannst täglich mehr göttliche Zauberwirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Kleriker-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Klerikerzaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Klerikerzaubergrade.

KLERIKER-EXPERTENZAUBEREI Talent 12
GRW 225
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Kleriker-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Religionskunde

Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).

KLERIKER-MEISTERZAUBEREI Talent 18
GRW 225
Archetyp Kleriker
Voraussetzung: Kleriker-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Religionskunde

Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

archetypen/kleriker.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/07 01:34 von seelenquell