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starocotes (starocotes) - Öffentliche Seite

GELEGENHEITSANGRIFF
Grundregelwerk 118

Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

HEFTIGER ANGRIFF Talent 1
Grundregelwerk 120
Anstrengend Kämpfer Klasse

Du entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der 18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.

Kettenhemd
Grundregelwerk 276

Leichte Rüstung
Preis: 4 GM
RK Bonus: ´+2
GE-Limit: ´+3
Rüstungsmalus: -1
Rüstungsbewegungsmalus: -
Stärke: 12
Last: 1
Gruppe: -
Härte: 0
TP(BW): 0 (0)

Dieses lange Hemd besteht aus denselben Metallringen wie ein Kettenpanzer, doch ist es bedeutend leichter und schützt nur den Oberkörper, die Oberarme und den oberen Teil der Beine des Trägers.

Rüstungseigenschaften

Flexibel: Die Rüstung ist so flexibel, dass sie dich bei den meisten Handlungen nicht behindert. Du erhältst auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Athletik keinen Rüstungsmalus.

Laut: Die Rüstung macht Lärm und wird wahrscheinlich deine Anwesenheit verraten, wenn du versuchst Unbemerkt zu bleiben (siehe Seite 480). Der Rüstungsmalus gilt für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, selbst wenn du die erforderliche Stärke besitzt.

Rüstungsspezialisierungseffekte

Bestimmte Klassenmerkmale gewähren dir zusätzliche Vorteile beim Tragen bestimmter Rüstungen. Dies nennt sich Rüstungsspezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Rüstungsgruppe die getragene Rüstung gehört (siehe unten). Nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen besitzen Rüstungsspezialisierungseffekte.

Bastardschwert
Grundregelwerk 284

Nahkampf
Preis: 4 GM
Schaden: 1W8 H
Stärke: 0
Last: 1
Hände: 1
Gruppe: Schwert
Härte: 0
TP(BW): 0 (0)

Dieses Schwert besitzt eine breite Klinge und wird manchmal auch Anderthalbhänder genannt. Es hat einen längeren Griff, so dass man es mit einer Hand halten oder auch mit beiden Händen führen kann, um extra Kraft in den Schlag zu legen.

Waffeneigenschaften

Beidhändig W12: Diese Waffe kann mit zwei Händen geführt werden. Dies ändert den Schadenswürfel zu der angegebenen Sorte. Diese Veränderung betrifft alle Schadenswürfel der Waffe, beispielsweise auch Schadenswürfel von Schadensrunen.

Waffenspezialisierungseffekte

Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.

Schwert: Das Ziel wird durch deinen Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht und erhält bis zu Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

user/starocotes.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1