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archetypen:alchemist

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Alchemist

Grundregelwerk Seite 220.

Du arbeitest gern mit alchemistischen Formeln und Substanzen in deiner Freizeit und deine Studien haben das Gebiet reinen Experimentierens längst hinter sich gelassen.

Charaktere mit der Zusatzklasse Alchemist

Die freien alchemistischen Gegenstände, welche der Archetyp Alchemist liefert, sind für Angehörige jeder Klasse extrem nützlich. Einige mögliche Kombinationen wären:

  • Barbarenalchemisten können ihren Kampfrausch mittels Mutagenen zu atemberaubendem Effekt entfachen.
  • Kämpferalchemisten können mittels Alchemie weitere Taktiken erschließen.
  • Schurkenalchemisten können ihre Gifttalente mit freien täglichen Giften kombinieren. Bomben sind eine interessante Methode, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, welche verschiedene Arten von Energieschaden verursachen.
  • Streiteralchemisten können sich auf alchemistische Gegenstände konzentrieren, welche Verteidigungen stärken und andere heilen, sodass die Streiterreaktion und Handauflegen weiter reichen.
  • Waldläuferalchemisten konzentrieren sich auf Alchemie und Vorrichtungen, sodass sie das Maximum aus ihrer Handwerkskunst ziehen. Ihre Bomben sind Basismaterial für Bombenvorrichtungen.
  • Zauberwirkende Alchemisten nutzen ihre alchemistischen Gegenstände oftmals, um ihre Zauberplätze zu schonen. Ein Magieralchemist beispielsweise, der Dunkelsichtelixiere brauen kann, muss Dunkelsicht nicht mehr vorbereiten.

ALCHEMISTEN-ZUGANG Talent 2
Grundregelwerk 220 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Alchemist Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Intelligenz 14

Du hast aus einem Hobby einen Beruf gemacht. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit alchemistischen Bomben und für Handwerkskunst. Solltest du bereits für Handwerkskunst den Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erlangst zudem den Kompetenzgrad Geübt für den Alchemistenklassen-SG. Du erlangst das Alchemistenklassenmerkmal Aufgeladene Reagenzien und erhältst täglich eine Anzahl an Sätzen aufgeladener Reagenzien in Höhe deiner Stufe. Du erlangst ferner das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen und vier zusätzliche Formeln für alchemistische Gegenstände der 1. Stufe, sowie die Fähigkeit, kostenlos Gegenstände während deiner täglichen Vorbereitungen herstellen zu können. Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie ist 1; dieser Wert steigt nicht von selbst.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

EINFACHE MIXTUREN Talent 4
Grundregelwerk 220 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Alchemist Archetyp
Voraussetzung: Alchemisten-Zugang

Du erlangst ein Alchemistentalent der 1. oder 2. Stufe.

SCHNELLE ALCHEMIE Talent 4
Grundregelwerk 220 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Alchemist Archetyp
Voraussetzung: Alchemisten-Zugang

Du erlangst die Aktion Schnelle Alchemie (siehe Seite 72).

EXPERTENALCHEMIE Talent 6
Grundregelwerk 220 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Alchemist Archetyp
Voraussetzung: Alchemisten-Zugang, Kompetenzgrad Experte für Handwerkskunst

Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 3; mit der 10. Stufe steigt sie auf 5.

VERBESSERTE MIXTUREN Talent 6
Grundregelwerk 220
Alchemist Archetyp
Voraussetzung: Einfache Mixturen

Du erlangst ein Alchemistentalent; hinsichtlich der Voraussetzungen ist deine effektive Alchemistenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein weiteres Alchemistentalent.

MEISTERALCHEMIE Talent 12
Grundregelwerk 220
Alchemist Archetyp
Voraussetzung: Expertenalchemie, Kompetenzgrad Meister für Handwerkskunst

Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 7; mit jeder weiteren Stufe jenseits der 12. Stufe steigt sie ebenfalls um 1.

archetypen/alchemist.1678173284.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/07 01:14 von seelenquell