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GELEGENHEITSANGRIFF
Grundregelwerk 118
Auslöser:
Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.
Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.
DOPPELSCHNITT Talent 1
Grundregelwerk 120
Kämpfer Klasse
Anforderung:
Du führst in jeder Hand eine Nahkampfwaffe (insgesamt zwei).
Du schlägst mit beiden Waffen nach deinem Gegner. Führe zwei Angriffe aus (einer für jede deiner beiden Waffen), die deinem aktuellen Malus für Mehrfachangriffe unterliegen. Beide Angriffe müssen dasselbe Ziel haben. Sollte der zweite Angriff mit einer Waffe erfolgen, die nicht über die Eigenschaft Agil verfügt, so unterliegt er einem Malus von -2. Sollten beide Angriffe treffen, so addiere den Schaden und dann alle weiteren zur Anwendung kommenden Effekte beider Waffen. Du addierst eventuellen Präzisionsschaden nur einmal (entscheide, auf welchen Angriff). Resistenzen und Schwächen des Zieles kommen gegen den Gesamtschaden zur Anwendung (nicht gegen die Schäden beider Angriffe einzeln). Hinsichtlich des Malus aus Mehrfachangriffen zählt diese Aktivität als zwei Angriffe.
Kettenhemd Grundregelwerk 276
Leichte Rüstung
Preis: 4 GM
RK Bonus: ´+2
GE-Limit: ´+3
Rüstungsmalus: -1
Rüstungsbewegungsmalus: -
Stärke: 12
Last: 1
Gruppe: -
Härte: 0
TP(BW): 0 (0)
Dieses lange Hemd besteht aus denselben Metallringen wie ein Kettenpanzer, doch ist es bedeutend leichter und schützt nur den Oberkörper, die Oberarme und den oberen Teil der Beine des Trägers.
Flexibel: Die Rüstung ist so flexibel, dass sie dich bei den meisten Handlungen nicht behindert. Du erhältst auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Athletik keinen Rüstungsmalus.
Laut: Die Rüstung macht Lärm und wird wahrscheinlich deine Anwesenheit verraten, wenn du versuchst Unbemerkt zu bleiben (siehe Seite 480). Der Rüstungsmalus gilt für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, selbst wenn du die erforderliche Stärke besitzt.
Bestimmte Klassenmerkmale gewähren dir zusätzliche Vorteile beim Tragen bestimmter Rüstungen. Dies nennt sich Rüstungsspezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Rüstungsgruppe die getragene Rüstung gehört (siehe unten). Nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen besitzen Rüstungsspezialisierungseffekte.