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Menschliche Abstammungstalente

Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Mensch wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

ADAPTIERTER ZAUBERTRICK Talent 1
GRW 52
Abstammung Mensch
Voraussetzung: Klassenmerkmal Zauberwirken

Das Studium mehrerer magischer Traditionen hat dir ermöglicht, einen Zauber deinem eigenen Stil anzupassen. Wähle einen Zaubertrick, der nicht deiner magischen Tradition angehört. Solltest du ein Zauberrepertoire oder ein Zauberbuch besitzen, so ersetze einen der dir bekannten oder im Zauberbuch niedergeschriebenen Zaubertricks mit dem gewählten Zauber. Solltest du Zauber ohne ein Zauberbuch Grundregelwerk 52 vorbereiten (falls du z.B. ein Druide oder ein Kleriker bist), muss einer deiner Zaubertricks stets dieser gewählte Zauber sein, während du die übrigen normal vorbereitest. Du kannst diesen Zaubertrick wie einen Zauber deiner eigenen Tradition wirken. Solltest du später diesen Zaubertrick austauschen oder umlernen, kannst du seinen Ersatz aus derselben oder einer anderen alternativen Tradition wählen.

ALLGEMEINE AUSBILDUNG Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Dank deiner Anpassungsfähigkeit kannst du verschiedene nützliche Fähigkeiten meistern. Du erlangst ein Allgemeines Talent der 1. Stufe, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.

Speziell: Du kannst dieses Abstammungstalent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal ein anderes Talent zuweisen.

ANGEBORENE AMBITION Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Dir wurde beigebracht, zielstrebig zu sein und stets nach den Sternen zu greifen, so dass du auf deinem gewählten Gebiet schnelle Fortschritte machst. Du erlangst ein Klassentalent der 1. Stufe für deine Klasse, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.

ANGEBORENES KÖNNEN Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Dein Einfallsreichtum lässt dich viele Fertigkeiten erlernen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

KOOPERATIVES WESEN Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Die kurze Lebensspanne der Menschen formt deine Perspektive und hat dich von Kindheit an gelehrt, Differenzen zu ignorieren und mit anderen zusammenzuarbeiten, um Großes zu erreichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Würfe für Jemand anderem helfen.

UNKONVENTIONELLE BEWAFFNUNG Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Du bist mit einer bestimmten Waffe vertraut, die möglicherweise eher von Angehörigen einer anderen Abstammung oder Kultur verwendet wird. Wähle eine Ungewöhnliche Einfache oder Kriegswaffe, die einer Abstammung zugeordnet ist (beispielsweise der Kategorie Goblin, Ork oder Zwerg angehört), oder die in einer anderen Kultur Gewöhnlich ist. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als eine Einfache Waffe behandelt. Solltest du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen besitzen, kannst du eine Ungewöhnliche Spezialwaffe dieser Kategorie wählen. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als Kriegswaffe behandelt.

ÜBERHEBLICHES EGO Talent 1
GRW 53
Abstammung Mensch

Dein ausgeprägtes Ego erschwert es anderen dich herumzukommandieren. Gelingt dir bei einem Rettungswurf gegen einen geistigen Effekt, welcher deine Handlungen direkt zu beeinflussen versucht, ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Sollte einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Bedrängen gegen dich fehlschlagen, so zählt der Fehlschlag als Kritischer Fehlschlag und bist du für 1 Woche gegen ihr Bedrängen immun.

ANPASSUNGSFÄHIGER ADEPT Talent 5
GRW 53
Abstammung Mensch
Voraussetzung: Adaptierter Zaubertrick, kann Zauber des 3. Grades wirken

Du passt auch weiterhin deine Magie an, um die Tradition deiner Klasse mit deiner übernommenen Tradition zu verschmelzen. Wähle einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades aus derselben magischen Tradition wie der Zaubertrick, den du über Adaptierter Zaubertrick erlangt hast. Du erlangst diesen Zauber und fügst ihm deinem Zauberrepertoire, Zauberbuch oder Vorbereiteten Zaubern hinzu, wie im Falle des fraglichen Zaubertricks. Du kannst diesen Zauber als Zauber deiner eigenen magischen Tradition wirken. Solltest du einen Zauber des 1. Grades wählen, erlangst du nicht Zugang zu im Zaubergrad erhöhten Versionen des Zaubers. D.h. du kannst die fraglichen erhöhten Versionen nicht vorbereiten, solltest du Zauber vorbereiten, und sie auch nicht erlernen oder den Zauber als Signaturzauber wählen, solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen.

IMPROVISATIONSKÜNSTLER Talent 5
GRW 53
Abstammung Mensch

Du weißt, wie du mit Situationen umgehen musst, wenn dich eigentlich keine Erfahrung hast. Du erhältst das Allgemeine Talent Ungeübte Improvisation. Du kannst zudem Fertigkeitsanwendungen versuchen, welche normalerweise den Kompetenzgrad Geübt als Minimum voraussetzen, selbst wenn du ihn nicht besitzt.

EXPERTE FÜR KOOPERATION Talent 9
GRW 53
Abstammung Mensch
Voraussetzung: Kooperatives Wesen

Du hast zu deinen Kameraden tiefgreifende Bande geknüpft und kannst daher intuitiv mit ihnen zusammenarbeiten. Sollte du die Aktion Jemand anderem helfen bei einer Fertigkeit nutzen, in der du wenigstens den Kompetenzgrad Experte besitzt, erlangst du einen Erfolg bei jedem Wurf (Kritische Erfolge bleiben aber Kritische Erfolge).

MULTITALENT Talent 9
GRW 53
Abstammung Mensch

Du kannst deinen Fokus leicht auf mehrere Klassen verteilen. Du erlangst ein Zugangstalent der 2. Stufe (zu den Zugangstalenten für Klassenarchetypen siehe auch Seite 219), selbst wenn du eigentlich kein weiteres Zugangstalent wählen könntest, bis du mehr Talente des aktuellen Archetypen besitzt. Solltest du ein Halbelf sein, musst du die Attributsvoraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.

UNGLAUBLICHE IMPROVISATION Talent 9
GRW 53
Abstammung Mensch
Voraussetzung: Improvisationskünstler
Häufigkeit: Einmal am Tag
Auslöser: Du legst einen Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit ab, in der du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt.

Ein Geistesblitz verleiht dir trotz deiner fehlenden Erfahrung einen Situationsbonus von +4 auf den auslösenden Fertigkeitswurf.

UNKONVENTIONELLE WAFFENEXPERTISE Talent 13
GRW 54
Abstammung Mensch
Voraussetzung: Unkonventionelle Bewaffnung, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der für Unkonventionelle Bewaffnung gewählten Waffe

Du hast dich weiter im Umgang mit deiner Unkonventionellen Waffe verbessert. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit der Waffe, welche du über Unkonventionelle Bewaffnung gewählt hast.

abstammungen/menschen/talente.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)