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zauber

FARBWAND ZAUBER 5
Grundregelwerk 331 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Bannmagie
Traditionen Arkan, Okkult,
Aufwand Gesten, Material, Verbal
Reichweite: 36 m
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Du erschaffst eine undurchsichtige Wand aus Licht in einer einzigen lebhaften Farbe. Die Wand steht aufrecht und gerade. Sie ist 18 Meter lang und 9 Meter hoch. Verläuft sie durch eine Kreatur, geht der Zauber verloren. Die Wand strahlt auf beiden Seiten helles Licht im 6 Metern Entfernung aus sowie Dämmerlicht für die nächsten 6 Meter. Du kannst die Effekte der Wand ignorieren. Würfle 1W4, um die Farbe der Wand zu bestimmen. Jede Farbe hat einen speziellen Effekt auf Gegenstände, Effekte oder Kreaturen, welche die Wand passieren wollen. Der Farbwand kann nicht auf gewohntem Weg entgegengewirkt werden. Anstatt dessen wird der einzelnen Farbe entgegengewirkt, wenn sie Ziel eines bestimmten Zaubers wird, selbst wenn dessen Grad niedriger sein sollte als der der Farbwand.

  • 1. Rot Die Wand zerstört die Munition von Fernkampfwaffen (wie Armbrustbolzen oder Pfeile), die sie durchqueren. Wollen Kreaturen sie durchqueren, erleiden sie 20 Punkte Feuerschaden (einfacher Reflexwurf). Kältekegel wirkt einer roten Farbwand entgegen.
  • 2. Orange Die Wand zerstört Wurfwaffen, die sie durchqueren. Wollen Kreaturen sie durchqueren, erleiden sie 25 Punkte Säureschaden (einfacher Reflexwurf). Windstoß wirkt einer orangenen Farbwand entgegen.
  • 3. Gelb Die Wand hält die folgenden Effekte auf, wenn diese sie durchqueren: Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negative Energie, Positive Energie, Schall und Säure. Wollen Kreaturen sie durchqueren, erleiden sie 30 Punkte Elektrizitätsschaden (einfacher Reflexwurf). Auflösung wirkt einer gelben Farbwand entgegen.
  • 4. Grün Die Wand hält Gifte, Gase und Odemwaffen davon ab, sie zu durchqueren. Wollen Kreaturen sie durchqueren, erleiden sie 10 Punkte Giftschaden und erhalten 1 Minute lang den Zustand Kraftlos 1. Ein erfolgreicher einfacher Zähigkeitswurf reduziert den Schaden und negiert den Zustand Kraftlos. Wände passieren wirkt einer grünen Farbwand entgegen.

Erhöhung (7.) Die Wirkungsdauer des Zaubers steigt auf 1 Stunde. Würfle 1W8, um die Farbe der Wand zu bestimmen. Die Resultate für 5-8 folgen unten. Eine rote, orangene, gelbe oder grüne Wand verursacht 10 Punkte mehr Schaden.

  • 5. Blau Die Wand hält hörbare, sichtbare sowie Versteinerungseffekte davon ab, sie zu durchqueren. Wollen Kreaturen sie durchqueren, unterliegen sie den Effekten von Fleisch zu Stein. Magisches Geschoss wirkt einer blauen Farbwand entgegen.
  • 6. Indigoblau Die Wand hält Erkenntniszauber und Mentale Effekte davon ab, sie zu durchqueren. Wollen Kreaturen sie durchqueren, unterliegen sie den Effekten von Verstand verwirren. Gleißendes Licht wirkt einer indigoblauen Farbwand entgegen.
  • 7. Violett Die Wand hält Zauber vom Durchqueren ab, die auf Ziele auf ihrer jeweils anderen Seite wirken sollen. (Effekte mit einem Wirkungsbereich hält sie jedoch nicht auf.) Wollen Kreaturen sie durchqueren, muss ihnen ein Willenswurf gelingen. Bei einem Fehlschlag sind sie 1 Minute lang Verlangsamt 1; bei einem Kritischen Fehlschlag werden sie auf wie durch den Effekt von Ebenenwechsel eine andere Ebene geschickt. Magie bannen wirkt einer violetten Farbwand entgegen.
  • 8. Würfle erneut. Wollen Kreaturen die Wand durchqueren, erhalten sie einen Situationsmalus von -2 auf ihre Rettungswürfe.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1