VERBÜNDETER IM GLAUBEN ZAUBER 5Grundregelwerk 377 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Offensiv Bannmagie Kraft
Traditionen Göttlich,
Aufwand Gesten, Verbal
Anforderung: Du hast eine Schutzgottheit
Reichweite: 36 mWirkungsdauer: Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Ein Mittelgroßer Verbündeter bestehend aus magischer Kraft erscheint und greift Feinde innerhalb der Reichweite an, die du ihm zuweist. Der geisterhafte Verbündete ist durchsichtig und scheint die bevorzugte Waffe deiner Gottheit zu führen. Wenn du diesen Zauber wirkst, erscheint der geisterhafte Verbündete innerhalb der Reichweite auf einem leeren Feld neben einem Feind deiner Wahl und schlägt einmal zu. Jedes Mal, wenn du den Zauber aufrechterhältst, kannst du (wenn nötig) den geisterhaften Verbündeten auf ein anderes leeres Feld innerhalb der Reichweite verschieben und ihn einmal zuschlagen lassen. Die Schläge des geisterhaften Verbündeten zählen hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Anstatt dessen kannst du, wenn du den Zauber aufrechterhältst, den geisterhaften Verbündeten auf ein Feld neben einem anderen Verbündeten bewegen und diesen beschützen lassen. Tust du dies, dann erleidet der geisterhafte Verbündete die ersten 10 Schadenspunkte, wenn der beschützte Verbündete Schaden erleiden würde. Der geisterhafte Verbündete fährt damit fort, bis du ihm befiehlst, einen anderen Verbündeten zu beschützen oder einen Feind anzugreifen, oder bis der geisterhafte Verbündete zerstört wurde (er besitzt 50 Trefferpunkte und kann keine davon zurückgewinnen). Der geisterhafte Verbündete kann normalerweise keinen Schaden erleiden, außer wenn er einen anderen Verbündeten beschützt. Man kann ihn jedoch mittels Auflösung automatisch zerstören, wenn dieser Zauber die RK des geisterhaften Verbündeten von 25 trifft. Die Angriffe des geisterhaften Verbündeten sind Zauberangriffe im Nahkampf. Unabhängig vom Aussehen der Waffe des geisterhaften Verbündeten verursacht dieser Kraftschaden in Höhe von 2W8 plus dein Zauberattributsmodifikator. Du darfst aber entscheiden, dass die Waffe den gewohnten Schaden einer Waffe ihrer Art anstatt von Kraftschaden verursacht. Andere Eigenschaften oder Spielwerte der Waffe kommen nicht ins Spiel und sogar Fernkampfwaffen können nur angrenzende Feinde angreifen. Obwohl es sich um einen Zauberangriff handelt, gilt die Waffe hinsichtlich von Auslösern, Resistenzen usw. als normale Waffe. Der geisterhafte Verbündete besitzt einen Angriffsradius und andere Verbündete können ihn zum Flankieren heranziehen. Er hat jedoch außer seinen Trefferpunkten keine anderen Attribute, die eine Kreatur für gewöhnlich aufweist. Andere Kreaturen können sich ungehindert durch seinen Angriffsradius bewegen. Der geisterhafte Verbündete kann außer Zuschlagen keine anderen Angriffe ausführen. Talente oder Zauber, die Waffen betreffen oder Verbündete stärken, haben auf ihn keine Wirkung.
Erhöhung (+2) Der vom geisterhaften Verbündeten verursachte Schaden erhöht sich um 1W8 und seine Trefferpunkte steigen um 20.